The Deadline - Special, Strategie, PC - 4Players.de

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hat wie fast alle Softwareprojekte ein großes Problem: Die Deadline."/>

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Strategie
Publisher: -
Release:
06.05.2010
Spielinfo Bilder Videos
The Deadline nähert sich der Deadline

Die letzte der insgesamt sechs Wochen ist angebrochen und den Random Guys verbleiben nur noch ein paar Tage Zeit, das Projekt wie geplant abzuschließen. Einmal mehr müssen sich die Studenten voll ins Zeug legen, um die von ihnen selbst gesteckten Ziele noch erreichen zu können. Einmal mehr musste das Wochenende herhalten, um verlorene Zeit aufzuholen und noch offene Baustellen angehen zu können.

Der Zusatzaufwand macht sich an mehreren Stellen bemerkbar: Das Beleuchtungsproblem aus der vergangenen Woche wurde behoben, benutzbare Objekte sind endlich wieder erkennbar. "Wir haben außerdem das Interface optimiert. Na ja, eigentlich haben wir die Codebasis dafür fast komplett neu geschrieben", merkt Benjamin noch an. Die Steuerung reagiere jetzt deswegen u.a. deutlich fixer auf die Eingaben des Nutzers.

Nach sechs Wochen Produktionszeit sind viele der Studenten reif für die Ferien
Ein weiterer Punkt auf der 'To-Do'-Liste, der endlich abgehakt werden kann: Der Generator für die Zombiewellen funktioniert wie vorgesehen. Waldemar, der im Bereich Gamedesign das Heft in der Hand hält, fängt an, Listen mit Gruppen zusammenzustellen, aus denen dann abhängig vom jeweiligen Countdown zufällig Zombie-Trupps ausgewählt und in die Abschnitte integriert werden.

Um etwas Abwechslung in die Welt der Untoten zu bringen, haben sich die Designer noch ein schnell ein paar neue Typen ausgedacht. Jetzt gibt es z.B. einen feuerresistenten Untoten, der mit einem Feuerwehrhelm daherkommt. Immun gegen die lähmende Wirkung des Beamers sind hingegen die verwesenden Zeitgenossen, die eine Sonnenbrille tragen. Zusätzlichen Code habe man dafür nicht schreiben müssen, wirft Jaron ein. Man hat sich bereits vorhandene Eigenschaften bzw. Variablen zu Nutze gemacht; Sonnenbrille und Helm seien flott modelliert worden.

Stiftung Zombietest

Da die Developer mittlerweile auch eine Version 'kochen' können, lässt

Video: Auf einer finalen Team-Sitzung werden die letzten Hürden besprochen.

sich The Deadline  auch problemlos auf anderen Rechnern installieren. Seit Anfang der Woche wird das Spiel von Studenten aus anderen Kursen der MDH Berlin durchgetestet. Das bisherige Feedback: "Viele Bugs waren uns natürlich schon bekannt. So sind die Animationsfehler, die auftreten können, doch ziemlich häufig aufgefallen." Beispielsweise fliegen beim Aktivieren (der dann herumschwingenden) Ventilatoren noch Modell und Sockets auseinander. Das Ergebnis: Die Partikeleffekte nach dem Anbauen eines Upgrades sitzen nicht korrekt. Kurze Zeit später hat man das Problem dann aber im Griff.

Allerdings gewinnt man durch die Testsessions auch noch andere Erkenntnisse. "Das Spiel ist den Leuten entweder zu schwer - oder viel zu leicht." Jene Feststellung ist auch einer der Gründe dafür, dass sich die Random Guys nun dazu entschließen, doch insgesamt sechs Level zu bauen. Auch hier gilt: Völlig neue Inhalte und Assets sollen und dürfen nicht mehr erstellt werden - jede der eingeplanten drei Karten soll doppelt verwendet und mit unterschiedlichem Equipment sowie Zombiewellen versehen werden.

Wenn sich mehrere Leute vor einem Bildschirm sammeln, gibt es entweder etwas frisch Implementiertes zu sehen - oder ein Problem.
Durch jene Maßnahme erhofft sich das Team, Anfänger nicht gleich zu überfordern, geübten Spielern am Ende aber noch etwas bieten zu können. Upgrades können zu behutsam eingeführt, der Schwierigkeitsgrad und die Lernkurve insgesamt etwas besser ausbalanciert werden - mit drei Karten wäre dies etwas kniffliger geworden. Fast gewohnt heiß ist allerdings die Nadel, mit der die Random Guys hier stricken: Die meisten Level sollen erst am Donnerstag testbar sein; also einen Tag vor dem Ende der Produktion.

Auch für den Aufbau der Level hat das Feedback der Tester einige Implikationen. Man habe die Möbel alle etwas mehr in die Mitte gerückt; das Benutzen von Objekten, die nah am Rand (und damit: nah an der Kameradrehung) stehen, habe sich als etwas knifflig erwiesen. Last but not least: Die Bewegungsgeschwindigkeit Udos und der Zombies wurde als Resultat der Fragebogenauswertung angepasst. Sowohl der Roboter als auch die Zombies bewegen sich jetzt etwas flinker durch das Bürogebäude.

Es werde Schall

Kurze Beratung über das Einbinden von Sounds
Im Bereich Sound & Musik ist Licht am Ende des Tunnels zu sehen. Effekte und Lieder könnten jetzt im Wesentlichen abgespielt werden, sagt der an dieser Stelle etwas über Nacht-und-Nebel-Aktionen sinnierende Benjamin am Mittwoch. Ohne Risiko ist die späte Umsetzung natürlich nicht: "Sollten sich morgen irgendwelche Probleme bei der Umsetzung ergeben, dann haben wir keine Zeit mehr, das zu fixen. Dann bleibt The Deadline ohne Sound."

Marian und Vito sind dafür zuständig, dass die Form nun auch mit Inhalten gefüllt werden kann. Den ganzen Montag hindurch hat sich das Duo die über 200 zur Verfügung stehenden Sound-Samples angehört, um sich einen ersten Überblick zu verschaffen. Am Dienstag machen sich die beiden daran, die besten Effekte auszuwählen, am Tag darauf beschäftigt man sich dann damit, diese für das Spiel anzupassen bzw. für die Einbindung vorzubereiten.

Die Random Guys nehmen die Performance des Spiels unter die Lupe
Julius und Thomas haben sich in den Tagen zuvor mit der Performance des Spiels auseinandergesetzt - derzeit sind die Anforderungen der Software den Entwicklern nämlich etwas zu hoch. Mit dem testweisen Abschalten der Schatten habe man immerhin schon mal zehn Frames pro Sekunde gewinnen können; als deutlich ressourcenhungriger erweist sich allerdings das Post-Processing der Unreal Engine, also das nachträgliche Versehen der gerenderten Grafik mit Effekten. Thomas, der Shader-Spezi des Teams, beginnt sich daraufhin Gedanken über mögliche Optimierungen zu machen. Am Donnerstag Abend sollen alle Bausteine integriert sein, damit eine Version gebaut werden kann, gibt Jaron als Ziel aus. Freitag wolle man sich nur noch Feinarbeiten und Korrekturen widmen.

Fast am Ende

Es ist Freitag - und die vom Projektleiter ausgegebene Parole erweist sich als frommer Wunsch. "Wir haben sechs Level - allerdings sind nur zwei davon auch wirklich getestet", heißt es da. Die Last-Minute-Implementation und die fehlenden Tests rächen sich jetzt etwas; wohlgemerkt nicht nur hinsichtlich der Feinabstimmung des Schwierigkeitsgrads.

Nachdem sich die beiden in den Tagen zuvor u.a. mit dem Ressourcenhunger des Spiels auseinandergesetzt haben, müssen Thomas und Julius beim Einbau der weiteren Inhalte feststellen, dass einige der anderen Level deutlich weniger performant sind als das Material, das bereits früher spielbar vorlag. Auf Julius' Rechner läuft The Deadline in jenen Karten mit 28 bis 30 Bildern pro Sekunde - kein berauschender Wert angesichts dessen, was da unter der Haube seine Rechners (Quadcore-CPU, 3 GB RAM samt potenter Grafikkarte) steckt.

Bis zur letzten Minute werden noch eifrig Fehler behoben
Auf mittelprächtigen Rechnern dürften die Zombies also spürbar ruckliger durch die Gegend geistern. Eine Stunde lang bemüht man sich noch, die Ursache dafür zu finden, Am späten Mittag ist jedoch klar: Innerhalb des offiziellen Zeitrahmens wird sich das Problem nicht mehr beheben lassen. Kurz nach 14 Uhr ist es dann so weit: The Deadline trifft auf seine Deadline.

Die Abschlusspräsentation

Mit der finalen Version geht es in die Abschlusspräsentation, der neben den Dozenten auch noch diverse Leute aus anderen Studiengängen beiwohnen. Da diverse Inhalte und einige kleinere Funktionen noch im Laufe des Tages in das Spiel hineingebastelt wurden, blicken auch die Entwickler selbst gespannt auf das, was da nun per Beamer auf die Wand geworfen wird. Als dann die Zombies in das Gebäude einbrechen und die ersten Grunz- und Stöhngeräusche in den Raum schallen, bricht dann auch lautes Gelächter aus - viele der Anwesenden hatten jene von einigen Mitgliedern des Teams aufgezeichneten Samples noch nicht gehört.

Es ist deutlich zu sehen, wie nach sechs Wochen Produktionszeit die Anspannung von den Studenten abfällt. Es wird gescherzt, es wird gegrinst, als Adomat, der The Deadline vorführt, sich an einem der höheren Level versucht und gnadenlos überrannt wird - allzu oft bekommt ein Game Over-Bildschirm wohl keinen Szenenapplaus spendiert. Das Wissen um den Abschluss des Projekts und darum, dass man sich am kommenden Wochenende mal nicht mit den Untoten auseinandersetzen muss, tut sein Übriges.

Am Ende der Produktionszeit hat The Deadline den Stand einer fortgeschrittenen Beta. Wäre das Projekt ein Boot, so würde es den Stapellauf problemlos überstehen, ohne gleich unterzugehen. Komplett sturmtauglich ist es allerdings nur begrenzt, da viele Teile erst kurz vor der Taufe installiert wurden und dementsprechend unerprobt sind. Dass die Karten zu spät fertig wurden und damit nicht ausreichend hinsichtlich der Spielbalance und der Performance getestet werden konnten, ist allen Beteiligten klar. Von Seiten der Dozenten war schon zuvor angeprangert worden, dass es lange Zeit nur einen dedizierten Level-Designer bei den Random Guys gab.

Die Zombies schlufen endlich los - wenn auch nicht ganz so performant wie erhofft
Wirklich unzufrieden ist jedoch niemand in diesem Moment. Der Stapel dessen, was nicht oder nicht wie geplant erreicht wurde, ist verschwindend klein gegenüber dem, was die Random Guys in diesen sechs Wochen tatsächlich auf die Beine gestellt haben. Jarons einleitendes Fazit lautet dann auch: "Eine Sache kann man schon mal sagen: Wir haben es geschafft, als Team zusammenzuarbeiten, obwohl viele nicht geglaubt haben, dass das funktioniert."

Die Zielflagge wird gewunken

Auch von den Dozenten gibt es viele anerkennende Worte, war ihnen doch bewusst, wie ambitioniert das Vorhaben doch eigentlich war, war ihre zwischenzeitliche Skepsis angesichts verpasster Meilensteine doch nicht nur gespielt gewesen.  Aus Sicht der Lehrkräfte hat das Team noch die Kurve gekriegt und das Projekt erfolgreich abgeschlossen. Nicht nur wegen des Ergebnisses - im Mittelpunkt stand schließlich auch die Erfahrung, die die Studenten sammeln sollten. Von denen hatten schließlich die meisten bisher nur in Kleingruppen zusammengearbeitet. Und keiner von ihnen hatte zuvor die Unreal Engine und UnrealScript verwendet. Fast alle Problemen, die die Studenten in den Wochen zuvor meistern mussen, begegnet man in der einen oder anderen Form auch im späteren Produktionsalltag. Nicht eingeplanter Zusatzaufwand, der durch die Einbindung oder Entwicklung neuer Technologie verursacht wird, gibt es schließlich in der Regel überall, wo Neuland betreten wird.

Auch in Sachen Kommunikationsproblemen sind die Random Guys beileibe kein Sonderfall - je größer eine Firma ist, desto größer ist auch das Potenzial, dass es genau in diesem Bereich hakt. Angesichts der Tatsache, dass die Studenten in dieser Konstellation noch nicht kooperiert hatten, waren zwischenzeitliche Ungereimtheiten und daraus resultierende Konflikte nahezu unvermeidbar. Eher entscheidend und herauszuheben ist der Umstand, dass diese auch konstruktiv bewältigt werden konnten. Ob teamweiter Streit um Namen sowie Logos oder eine Beinahe-Schlägerei - nichts davon hinterließ dauerhafte Spuren in Form tiefer Gräben zwischen den involvierten Parteien. Auch darauf können die Random Guys durchaus stolz sein.

Per Kontextmenü werden Möbel mit Upgrades versehen
Nachträglich ist man bekanntermaßen immer schlauer, und so ist dann auch einer der Einwürfe: "Wenn wir das, was wir jetzt wissen, bereits am Anfang gewusst hätten, dann wären wir nach drei Wochen fertig gewesen." Für uns als Spielmegazin war die Begleitung des Projekts ebenfalls ein interessantes Experiment, hatte die Mediadesign Hochschule Berlin doch einen uneingeschränkten Zugang zum Team zugesichert und das trotz unserer kritischen Beobachtung eingehalten. Im Laufe der sechs Wochen konnte ich das Team jederzeit (ohne Ankündigung) besuchen, beliebigen Meetings beiwohnen, Interviews führen oder den Studenten einfach bei der Arbeit über die Schulter schauen. Das Berichten über Streitereien und Verweise dürfte dem Vernehmen nach bei dem einen oder anderen MDH-Angestellten leichte Kopfschmerzen verursacht haben - des Risikos und unseres Ansinnens, auch die Reibungspunkte in der Produktion zu beleuchten, war man sich allerdings im Vorfeld bewusst.

Untote im Anmarsch

Die Studenten dürfen sich derweil ihre wohlverdiente Auszeit genehmigen - einige von ihnen werden allerdings auch in den Ferien noch etwas umtriebig sein: The Deadline hat noch eine weitere Deadline zu bewältigen. Um den 19. März herum sollen die Zombies nämlich auch auf die Öffentlichkeit losgelassen werden. Die letzte größere Hürde wurde schon gemeistert, nachdem die Rechtsabteilung der MDH grünes Licht für den Release gegeben hat. Dort musste verständlicherweise überprüft werden, dass das Team auch die Rechte an den im Spiel eingebundenen Assets (bis hin zur Schriftart) hat bzw., dass diese frei verwendet werden dürfen, so dass nicht der Fall sein sollte. Bis zum Stichtag wollen die Random Guys noch ein wenig an der Spielbalance drehen, wenn möglich etwas an der Performance feilen und den einen oder anderen kleinen Bug ausmerzen. Ebenfalls noch eingebunden werden müssen für den Release notwendige Dokumente wie Steuerungshinweise und eine kurze Beschreibung des Projekthintergrunds - nicht jeder, der sich das Spiel herunterladen wird, dürfte sich vorher mit seiner Entstehungsgeschichte auseinandergesetzt haben.

Das letzte Kapitel in der Geschichte von The Deadline ist mit dem Abschluss unseres Entwicklungsberichts vielleicht aber noch gar nicht erzählt: Einige der Studenten spielen durchaus mit dem Gedanken, das Projekt zu einem größeren Spiel auszubauen, so die Anspielversion denn gut aufgenommen wird. Aus Sicht der Mediadesign Hochschule wäre das kein Problem - Steine würde man den angehenden Entwicklern in diesem Fall nämlich nicht in den Weg legen. In der näheren Zukunft dürfte allerdings kaum einer von ihnen Zeit dafür haben - im kommenden Semester werden die Bachelor-Arbeiten geschrieben.

Wir werden euch in zwei Wochen hoffentlich die Demo des Spiel anbieten können. Wer die Wartezeit bis zum Eintreffen der Untoten mit etwas Bildmaterial überbrücken will, wird in unserer Galerie fündig, wo es einige Impressionen aus der Abschlussversion gibt. 

Die Random Guys - obere Reihe (v.l.n.r.): Anna, Vito, Adomat, Thomas, Marcel, Julian, Waldemar, Julius, Jo, Mats, Benjamin, Alex.
Untere Reihe: Jaron, Marian, Erdi, Lynn, Falco


      

Kommentare

schachblocki schrieb am
Hallo,
für diejenigen, die sich wundern, dass es mit "The Deadline" hier
nicht weiter geht: Das Spiel ist schon lange fertig, es müssen
allerdings noch einige Lizenzfragen geklärt werden.
Für die Ungeduldigen - es gibt bereits seit einiger Zeit ein Video
zum Spiel bei Youtube (unofficial trailer):
http://www.youtube.com/watch?v=SoghltLmkUQ&fmt=22
viel Spaß,
Marco
Franzis79 schrieb am
Ihr habt`s tatsächlich geschafft Jungs. Daumen hoch.
Black_Hand schrieb am
- Das ganze sollte etwas mehr nach Cartoon/Comic aussehen, bzw. müssten sich die Zombies mehr von Hintergrund abheben.
- Schaut euch die Beleuchtung an, ich sehe da ein Haufen Lichtquellen die Teilweise das ganze Mobiliar mit beleuchten was nicht nötig ist.
- ersetzt diese "Billy Regale" durch Quader mit einer entsprechend Textur (Foto von nem Regal mit Inhalt), bei der entfernung braucht es keine ausmodelierten Details...
Tumble\' schrieb am
Dungeon Defense ist keineswegs eines der ersten UDK Beispiele, sondern recht neu. Der Prototyp wurde am 4. Februar released, die Produktion startete Anfang Januar. Unser Konzept war Ende letzten Jahres bereits ziemlich final.
Abgesehen davon hat unser Spiel weder konzeptionell noch optisch sonderlich viel mit Dungeon Defense zu tun. Das wurde von einem, nach eigener Aussage, ziemlich erfahrenen Team gemacht. Die starteten also, anders als wir, nicht bei 0 und arbeiten auch im Script völlig anders.
Und da es keine Limitierung gibt, wie viele Spiele es pro Genre geben darf, mache ich mir darüber auch keine Gedanken. Solche Zufälle gibt es nun mal :)
schrieb am

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