Star Wars: Knights of the Old Republic11.10.2003, Jörg Luibl
Star Wars: Knights of the Old Republic

Special:

Wer derzeit ein erstklassiges Rollenspiel sucht, kommt an Star Wars: Knights of the Old Republic (ab 1,85€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) (KotOR) und einer Xbox nicht vorbei. Erst kürzlich hat der international gefeierte Titel auch bei uns den Award einheimsen können. Wir haben mit Lead-Designer James Ohlen über den Erfolg, kleine Ungereimtheiten und die kommende PC-Fassung gesprochen.

4Players: Zunächst herzlichen Glückwunsch zu <4PCODE cmd=DGFLink;name=Star Wars: Knights of the Old Republic;id=2555>! Unser ganzes Team jagt gerade mit Xbox-Laserschwertern den Sith hinterher und genießt das Rollenspiel von der Couch aus.

James Ohlen: Vielen Dank für das Lob. Wir hoffen, dass die Spieler auch vor dem PC-Monitor so viel Spaß haben werden.

4Players: Das faszinierendste Merkmal von KotOR ist für mich die exzellente Party-Interaktion - diese süffisanten Gespräche, die kleinen Streitigkeiten untereinander und die verschiedenen Weltanschauungen, die da zur Geltung kommen. Wie viel Zeit hat BioWare in diese schauspielerisch überzeugende Darstellung der Story investiert?

James Ohlen: Wir haben etwa sieben Monate in das Schreiben der Hauptstory und die Entwicklung der Charaktere investiert. Unsere Autoren skizzieren zunächst eine Geschichte und erste Charakterstudien, die ich dann mit ihnen im Detail bespreche. Sobald wir eine grundlegende Erzählung auf die Beine gestellt haben, kommt die Abteilung Qualitätssicherung ins Spiel. Sie sagen uns, was ihnen gefällt - insbesondere, welche Charaktere gut ankommen und welche nicht. Wir fragen sie dann, was ihnen an einer Figur nicht gefällt und schreiben die Dialoge wenn nötig um. Sobald alle zufrieden und die Manuskripte fertig sind, kann die Story in Produktion gehen.

__NEWCOL__4Players: KotOR spielt sich sehr komfortabel, sehr einsteigerfreundlich und ist eines der am wenigsten frustrierenden Rollenspiele, die ich je gespielt habe. Böse Zungen könnten behaupten, dass es im Vergleich zu <4PCODE cmd=DGFLink;name=Baldur`s Gate 2;id=607>, <4PCODE cmd=DGFLink;name=Neverwinter Nights;id=963> oder <4PCODE cmd=DGFLink;name=Elder Scrolls 3: Morrowind - Game of the Year Edition;id=4101> ein "Rollenspiel light” ist. Wie sehen sie das?

James Ohlen: Der Kern unserer Spielphilosophie ist, dass wir lästiges Nachladen vermeiden wollen. Daher haben wir zunächst dafür gesorgt, dass der Tod eines Partymitglieds den Spieler nicht gleich frustriert, da er sich nach dem Kampf wieder aufrappelt. Sehr wichtig ist auch die Balance in den Kämpfen: Wir haben noch nie so viel Zeit in das Testen der Kämpfe investiert. Unsere Tester mussten jeden Kampf ausführlich durchgehen und ihre Erfahrungen auf einem speziellen Fragebogen notieren. Was war zu schwer? Was war zu leicht? Was war frustrierend?

Danach müssen unsere Leveldesigner und Programmierer noch mal alles durchgehen und die Kritikpunkte ausmerzen. Das haben wir etwa fünf bis sechs Mal wiederholt, bevor die Kämpfe wirklich fordernd waren, ohne unfair zu sein. Entscheidend ist, dass der Spieler seine Spezialkräfte und die Jedimächte richtig einsetzen muss, um erfolgreich zu sein. Es ist also kein Rollenspiel light, sondern einfach angenehm zu spielen.

4Players: KotOR ist ein großartiges Spiel. Aber es gibt kleine Ungereimtheiten, speziell wenn man einen Gauner wählt. Kisten lassen sich z.B. plündern, ohne dass es Konsequenzen gibt - selbst, wenn der Besitzer daneben steht.

James Ohlen: Stimmt, die Truhen haben wir nicht als Besitz mit den betreffenden Figuren verknüpft. Dafür haben wir uns gedacht, dass man in einem Raum mit Truhen und Feinden ohnehin in den Tarnmodus wechseln muss, um die Kisten zu öffnen, oder kämpfen sollte.

Zudem haben wir das reine Schleichen und Stehlen bewusst nicht als möglichen Hauptweg einer Klasse, sondern als Alternative innerhalb einer Quest eingebaut.

4Players: Hinzu kommt, dass das Schleichen im Gegensatz zum Kämpfen nicht mit Erfahrungspunkten belohnt wird. Hat BioWare bewusst auf die Hervorhebung der Stealth-Elemente verzichtet?

James Ohlen: Wir hatten tatsächlich zunächst ein Erfahrungspunktesystem für Gauner integriert, das auch das Schleichen durch Gebiete belohnte. Aber unsere Tester waren damit nicht wirklich zufrieden und bemängelten, dass man so zu leicht an Erfahrungspunkte kommen würde - also haben wir es wieder gestrichen.

Außerdem wollten wir nicht, dass man Kämpfe ganz vermeidet, denn sie sind ein wichtiger Teil von KotOR. Gauner sind also keine schleichenden Diebe, sondern eher listige Kämpfer, die ihren Gegnern Fallen in Form von Minen stellen oder Terminals hacken.

__NEWCOL__4Players: KotOR führt das Genre der Rollenspiele mit seinem cineastischen Anspruch zu neuen Sphären. Denken Sie, dass klassische Rollenspiele à la <4PCODE cmd=DGFLink;name=Arcanum;id=445>, <4PCODE cmd=DGFLink;name=Lionheart;id=2878> oder das rundenbasierte <4PCODE cmd=DGFLink;name=Der Tempel des elementaren Bösen;id=3574> auf lange Sicht noch Chancen haben?

James Ohlen: Ich denke, dass Hardcore-Rollenspiele alter Schule immer noch genügend Fans haben. Allerdings hat die Masse der Zielgruppe vielleicht nicht mehr die dafür nötige Zeit oder Disziplin - also auf Würfelergebnisse zu schauen, stundenlang einen Charakter zu ertüfteln und all die Dinge, die auch mir Spaß machen. Sie wollen schnell rein ins Spiel und Spaß haben.

Ich denke, wir haben mit KotOR einen guten Mittelweg gefunden, denn die vielen Optionen stellen sicher, dass sowohl die Hardcore- als auch die Gelegenheitsspieler angesprochen werden. Auch die komplette Sprachausgabe und die Möglichkeit, die Texte ganz abzuschalten, dürfte beide Gruppen ansprechen. Ich denke übrigens, dass rundenbasierter Kampf ein Fehler ist - nicht in Strategiespielen, aber in Rollenspielen.

4Players: Warum?

Weil Rollenspiele viele Kämpfe gegen Feinde und Monster beinhalten, die in der Regel nicht sehr schwer sind. Rundenbasierte Strategie ist jedoch ideal für wirklich schwere Gegner, wo Sieg und Niederlage innerhalb eines Kampfes sehr wichtig ist. Wenn man in einem Rollenspiel andauernd gewinnt, hemmt das klassische Rundensystem den Spielfluss.

4Players: KotOR ist BioWares erstes Konsolenrollenspiel und die ganze Welt liebt es, die Fachpresse überhäuft Euch mit Traumwertungen. Jade Empire heißt Euer nächstes, Xbox-exklusives Projekt für 2004 und alle Welt erwartet angesichts des Star Wars-Erfolges erneut einen Top-Hit. Warum denken Sie, dass die Reise ins mythologische China die hohen Erwartungen erfüllen wird?

James Ohlen: Weil wir nie ein Spiel veröffentlichen, bis wir nicht voll und ganz zufrieden sind. Wir haben ein sehr kreatives und ehrgeiziges Team, das sehr viel Erfahrung mitbringt. BioWare ist eine große und erfolgreiche Firma, die sich eine intensive Qualitätssicherung leisten kann. Kleinere Entwickler haben da Probleme. Wenn ich z.B. an Temple of Elemental Evil denke, würde ich behaupten, dass drei oder vier Monate mehr Zeit für interne Tests und Feinschliff ein weitaus besseres Ergebnis gebracht hätten.

4Players: Was sind die wesentlichen Unterschiede zwischen der bereits erhältlichen Xbox- und der kommenden PC-Fassung?

James Ohlen: Zunächst die neue Steuerung, also der für PC-Spieler wichtige Mix aus Tastatur und Maus. Dann natürlich die hohen Auflösungen, die das Spiel wirklich fantastisch aussehen lassen. Ich denke, dass sind die zwei wesentlichen Merkmale.

4Players: Wird es neue Quests oder gar einen Multiplayermodus für PC-Spieler geben?

James Ohlen: Es wird ein komplett neues Gebiet bzw. Planeten geben. Es ist eine Raumstation, die im Orbit von Yavin kreist. Dort gibt es eine kleine Story und einen Händler, der neue Gegenstände parat hat. Zusätzliche Quests wird es aber nicht geben. __NEWCOL__Auch ein Multiplayermodus ist nicht dabei, obwohl wir intern etwas in der Richtung ausprobiert haben; es hat auf Dauer jedoch keinen Spaß gemacht, sich mit hochgezüchteten Jedis zu bekämpfen.

4Players: Wir die PC-Version dieselben deutschen Sprecher bieten und wird es vielleicht eine DVD-Variante geben?

James Ohlen: Ja, die PC-Version wird dieselben deutschen Sprecher haben wie die Xbox-Fassung. Eine DVD-Version wird es wohl nicht geben. Wir wissen auch noch nicht, wie viele CDs wir für das Spiel benötigen.

4Players: Jeder redet derzeit über DirectX9 and <4PCODE cmd=DGFLink;name=Half-Life 2;id=1172>. Wird die PC-Fassung spezielle DirectX9-Grafikeffekte nutzen?

James Ohlen: Da kann ich leider nicht viel zu sagen, und müsste unsere Grafiker fragen. Aber ich denke nicht, dass spezielle DirectX 9-Effekte integriert werden.

4Players: Xbox-Abenteurer haben -momentan leider nur technisch- die Möglichkeit, neue Inhalte über Xbox Live! runterzuladen. Wird es auch für PC-Spieler zusätzliche Downloads oder ein Add-On geben?

James Ohlen: Auch dazu kann ich noch nicht viel sagen, außer dass es derzeit keine mir bekannten Pläne in diese Richtung gibt.

4Players: Wann werden PC-Jedis ihre Laserschwerter tanzen lassen können?

James Ohlen: Der deutsche Release ist für den 7. November vorgesehen.

4Players: Vielen Dank für das Interview und weiterhin viel Erfolg mit KotOR!

 
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