Special: Stupid Invaders (Adventure)

von Marc



Stupid Invaders
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
kein Termin
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Ein Interview mit den Entwicklern von Stupid Invaders - Sebastien Hamon, Projektmanager von Xilam

Ein Interview mit den Entwicklern von Stupid Invaders - Sebastien Hamon, Projektmanager von Xilam
Woher hat das Team die Idee für dieses Spiel bekommen; von welchem Spiel oder Buch etc. kam die Anregung?

Es gab eine Menge Anregungen, ohne dass eine davon die entscheidende gewesen wäre. Ich würde sagen, die Inspirationen kamen zu etwa gleichen Teilen von animierten Serien, die wir liebten, britischen Sitcoms und dummen, lustigen Filmkomödien. Monthy Python und Bottom genauso, wie die Space Goofs Serie selbst (auf Deutsch: "Ein Heim für Aliens”), die als Vorbild gedient hat, besonders für die Art, in der die Charaktere dort angelegt waren.
Als Teamarbeit ist die Idee für ein Spiel ein echter Flickenteppich. Viele Leute waren am Design und dem kreativen Entwicklungsprozess beteiligt und wir alle haben einen eigenen Background und Geschmack, besonders wenn es um Humor geht. Das Witzige ist, dass wir nicht alle dieselben Filme, Bücher oder Fernsehserien mögen, und wir haben versucht, all diese Geschmäcker so gut wie möglich zu mischen.

Der Humor ist sehr kosmopolitisch, manche würden sagen britisch. Wie lange habt ihr gebraucht, um den richtigen Ton zu finden? Schließlich ist es nicht einfach witzig zu sein, wenn man witzig sein will!

Wie schon gesagt, ist es definitiv irgendwie durch den britischen Humor inspiriert. Wir haben uns viel Zeit dafür genommen, angefangen bei der Geschichte, die von Thomas Szabo und Nicolas Gallet geschrieben wurde, und natürlich beim Hinzufügen des visuellen Humors der Animationen und Hintergrundgrafiken. Danach wurden die Dialoge geschrieben, zuerst in Französisch. Sie wurden übersetzt und von unserem US-Autor Jim Gomez überarbeitet, der schon für viele Zeichentrickserien geschrieben hat, hauptsächlich für "Ren and Stimpy”. Seine Arbeit hat den Humor des Spiels noch mal stark aufgewertet und hat z.B. auch als Grundlage für die deutsche Übersetzung gedient.
Dieser ganze Prozess hat sehr lange gedauert, aber er hat sehr viel Spaß gemacht!

Die Animationen im Spiel sind fantastisch, genauso wie die Charaktere! Wurde viel Zeit in die konzeptionelle Arbeit investiert, und wurde viel davon von Hand gezeichnet?

Fast alles begann mit Skizzen, die von Hand gezeichnet wurden. Die Hintergründe wurden auf Papier gemalt, bevor die Modellierer mit der Umsetzung in 3D begannen. Alle Zwischensequenzen basieren auf handgezeichneten Story Boards. Thomas Szabo, der Art Director für dieses Spiel und Regisseur der Zeichentrickserie Space Goofs ("Ein Heim für Aliens”) hat all diese wertvolle Arbeit geleistet und damit stark zu der Qualität der Animationen beigetragen. Dies ist die übliche Vorgehensweise in der Welt der Animation, aber sie ist normalerweise nicht so verbreitet in der Welt der Computerspiele. Aber wir sind so zufrieden damit, dass wir in Zukunft die Welten von Trickfilm und Computerspiel noch weiter vermischen werden.

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