Special: Rise of Nations (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Rise of Nations
Entwickler:
Publisher: Microsoft
Release:
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Wir hatten auf einem Microsoft-Event die Gelegenheit, mit Rise of Nations-Entwickler Brian Reynolds zu sprechen. Der 35-jährige Amerikaner ist seit zwölf Jahren in der Spielebranche tätig und hat federführend an Titeln wie Colonization, Civilization II und Alpha Centauri mitgewirkt. Mit seinem neuen Team Big Huge Games will er die Tradition rundenbasierter Strategie in ein Echtzeit-Spiel einfließen lassen. Mehr dazu im Interview!

4P: Echtzeit-Strategiespiele erfreuen sich derzeit großer Beliebtheit. Es gibt Titel in allen thematischen Facetten, die sich jedoch immer ähnlich spielen. Was ist das Besondere an Rise of Nations?

Brian: Okay - wir wollten ein Spiel entwickeln, das die Stärken von zwei Richtungen vereint: Die taktische Dynamik von Echtzeit-Strategiespielen wie Age of Empires und die strategische Tiefe von rundenbasierten Titeln wie Civilization.

4P: Wie wird sich das spielerisch zeigen?

Brian: Einzelspieler werden diese Kombination im Conquest-Modus erleben, wo man auf einer 2D-Karte, wie beim Brettspiel Risiko, strategisch seine Züge plant. Hier werden übrigens auch Spielkarten zum Einsatz kommen, die bestimmte Vorteile bringen. Und erst im Ernstfall wird auf das 3D-Taktikfeld gezoomt.

Wenn der Spieler seine Armee auf der Karte von Südamerika nach Afrika zieht, wird er im Kampf auf eine 3D-Karte mit einem Ozean zwischen den beiden Landmassen katapultiert. Neben typischen Schlachten in Echtzeit spielen hier dann auch politische Faktoren wie Landesgrenzen und ökonomische Stärke eine Rolle. Man gewinnt also nicht nur militärisch.

4P: In Multiplayer-Spielen wird man in etwa einer Stunde durch die ganze Weltgeschichte rasen. Besteht nicht die Gefahr, dass all die Details bei dieser Rasanz untergehen?

Brian: Nun, wir haben das Mikromanagement extrem vereinfacht, so dass man sich auf das Wesentliche konzentrieren kann: Landeinheiten gehen z.B. automatisch in Schiffe, wenn man auf das Wasser klickt. So braucht man keine Docks oder Schiffe bauen. Außerdem werden sich die Bewohner, die nicht aktiv sind, nach einiger Zeit selbst eine Arbeit suchen, vielleicht in einer Mine oder im Wald.

4P: Werden Tank Rush-Spieler nicht trotz aller ökonomischen und politischen Möglichkeiten alles überrennen können?

Brian: Das kommt darauf an. Um das zu unterbinden gibt es sehr viele Siegbedingungen, die ein "langsameres" Spielen ermöglichen. Z.B. die Option, alle Angriffe bis zu einer bestimmten historischen Epoche zu verbieten - so kann man Blitzkrieg vermeiden. Außerdem eignen sich bestimmte Nationen dazu, defensiv und wirtschaftlich zu überleben. Wer z.B. die Russen angreift, wird auf deren Boden doppelten Schaden nehmen. Das dürfte auch Tank Rush-Spieler abschrecken.
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