Special: Rainbow Six 3: Raven Shield (Shooter)

von Sebastian2



Entwickler:
Publisher: Ubi Soft
Release:
kein Termin
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Mike McCoy ist Lead Game Developer bei Red Storm und ist somit für die Entwicklung von Raven Shield zuständig. Er hat uns in diesem Interview Einblicke in die Entwicklung geben und konnte uns einige weitere Fragen beantworten. Außerdem hat er uns schon ein wenig verraten, was uns bei Raven Shield erwarten wird:

4P: Warum hat Red Storm die UT2003-Engine für Raven Shield verwendet? Es ist eine neue, aber noch ungetestete Engine (verglichen mit Quake 3).

McCoy: Nun, wir haben uns jedes Spiel angesehen, aber wenn ein Spiel mit der Quake-Engine gemacht wurde sieht man es und sagt " Wow, das ist die Quake-Engine". Sieht man ein Spiel, das die Unreal-Engine verwendet, sieht man es nicht gleich. Man steht da uns sagt: "Gutes Spiel, aber welche Engine verwendet es denn?".

4P: Haben Sie versucht alles aus der Engine herauszuholen was möglich ist, oder wäre das zuviel gewesen für die momentane Durchschnittshardware?

McCoy: Wir haben das Spiel erstmal so geschrieben, dass es die neueste Hardware verwendet. In den nächsten Monaten werden wir aber die Codebase optimieren, aber das wird noch ein wenig dauern. Danach wird man mindestens einen 450 bis 600 MHz Prozessor für das Spiel brauchen.

4P: Raven Shield ist das neueste Spiel einer langen und erfolgreichen Reihe von Taktik-Shootern. Hat diese Tatsache die Arbeit belastet oder war es eine Hilfe, die ganze Rainbow Six-Serie im Rücken zu haben?

McCoy: Es war eine große Hilfe! Während der Planung saßen wir da und haben jedes Forum, jede Fansite, viele Mails etc. gelesen. Einfach alles was uns in die Finger kam. So wussten wir, was die Community will und in welche Richtung wir Veränderungen anstreben müssen.

4P: Gibt es einen großen Unterschied zwischen den älteren Rainbow Six-Spielen und Raven Shield?

McCoy: Es ist mehr ein Verbessern der bisherigen Spiele. Oh, und die Engine ist eben eine andere. Außerdem haben wir die Third-Person-Perspektive entfernt, denn man konnte sie zum "um die Ecke schauen" missbrauchen.

4P: Wie hat die Unterstützung von Mike Grasso das Spiel und die Arbeit des Teams verändert? Haben Sie einen neuen Blickwinkel für das Projekt bekommen?

McCoy: Oh ja, das haben wir! Durch ihn wurde das Spiel wesentlich realistischer!

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