EverQuest 209.04.2005, Oliver
EverQuest 2

Special:

Es rumort in deutschen EverQuest II-Kreisen: Nicht nur, dass viele Items und Monster nicht richtig benannt werden oder komplett Englisch erscheinen, auch beim Wirtschaftssystem und den Crafter-Klassen gibt es Probleme. Wir haben den Community-Manager Steven Danuser gefragt, ob und wie Sony diese Schwierigkeiten in Zukunft bewältigen will. Mehr dazu im Interview!

Interview mit Steve Danuser (Community Relation Manager; Sony Online Entertainment)

4Players: Erst mal herzlichen Glückwunsch! Ihr habt mit Everquest 2 (ab 9,10€ bei kaufen) ein sehr komplexes und interessantes Online-Rollenspiel abgeliefert. Allerdings macht sich in der deutschen Community doch einiges an Unzufriedenheit breit. Viele Übersetzungen sind immer noch zweisprachig. Sachen, welche übersetzt wurden, sind nach einigen Tagen wieder englisch. Datenbanknamen werden häufig statt des Item- bzw. Mob-Namen angezeigt (11305/get). Wurdet ihr von den Schwierigkeiten bei der Lokalisierung des Spiels überrascht? Und wann wird der Mischmasch beseitigt sein?

Steven Danuser: Übersetzungen sind ein Prozess, an dem ständig weitergearbeitet wird. Natürlich wünschen wir uns bessere Übersetzungen, aber leider tauchen manchmal Bugs auf, durch die bereits übersetzte Sektionen wieder auf Englisch erscheinen oder Namen nur als Buchstaben- oder Zahlensuppe wiedergegeben werden - genau wie von euch beschrieben. Ich kann euch kein genaues Datum nennen bis alles perfekt ist, aber unser Übersetzungsteam wird weiter daran arbeiten.

4Players: Seid einigen Tagen gibt es ja einen neuen Moderator in den offiziellen Foren namens "Eovania". Ist dieser Moderator ein fester Mitarbeiter von SOE? Und wenn ja, welche Möglichkeiten hat dieser an Informationen zu kommen, um diese an die Community weiterzuleiten? In den US Boards antworten ja häufig sogar zuständige DEVs auf Probleme.

Steven Danuser: Eovania ist ein fester Mitarbeiter des Everquest II Community-Teams. Sie informiert mich über Probleme der deutschen Spieler, damit wir daran arbeiten und sie lösen können. Man sollte allerdings im Hinterkopf behalten, dass die Entwickler des Spiels Englisch sprechen und Eovania kein Designer oder Programmierer ist. Sie arbeitet hart, um den Spielern wichtige Informationen zu übermitteln, aber verglichen mit all den Devs der US-Boards ist sie halt nur eine einzelne Person und kann deshalb nicht irgendetwas zeitgleich mit unseres Devs posten.

4Players: Die Reaktionszeiten der GMs sind ja inzwischen sehr gut. Sie sind auch immer sehr freundlich. Allerdings scheint es, dass ihre Möglichkeiten, den Spielern tatsächlich zu helfen, doch sehr beschränkt sind. Was können GMs und was können sie nicht? Wann wird das GM-Tool fertig sein, welches es ihnen ermöglicht, aktiver ins Spielgeschehen einzugreifen?

Steven Danuser: GMs vertreten den Kundenservice und helfen den Spielern bei Problemen innerhalb des Spiels. Allerdings sind sie keine Entwickler, weshalb sie nicht jede Frage beantworten können, die das Spieldesign betreffen oder Entscheidungen bezüglich der Spielentwicklung beeinflussen. Die GMs nehmen auch an Live-Server-Events teil, genau wie sie es erst kürzlich zum Launch von Bloodline Chronicles auch auf deutschen Servern getan haben.

4Players: Wird es ein Guide-Programm wie in EQ1 geben? Und wenn ja, auch für die deutschen Server?

Steven Danuser: Das Guide-Programm befindet sich gerade im Aufbau und wir würden es sehr gerne auf deutschen Servern sehen. Ich weiß, dass es in Erwägung gezogen wird, aber ich habe leider keine genauen Termine, wann es passieren wird.

4Players: Die Entwicklung eines Wirtschaftssystems ist eine sehr komplexe Angelegenheit. Mit einem der letzten Patches wurde das Geldverdienen, vor allem für Crafter und deren Zulieferer, extrem erschwert. Mit dem aktuellen System ist es kaum möglich, die alten Preise für die besseren Wohnungen bzw. Pferde oder Gildengegenstände zu erwirtschaften. Wäre es nicht auch an der Zeit, einige Preise anzupassen?

Steven Danuser: Vor unseren kürzlich vorgenommenen Veränderungen konnten Handwerker mit relative wenig Aufwand praktisch unendlich viel Geld verdienen. Einige von ihnen konnten sogar komplette Märkte kontrollieren, weil andere Berufsklassen schlichtweg für ihre Weiterentwicklung auf sie angewiesen waren. Crafters sollten ihre Waren nicht anderen Spielern verkaufen, weil der Verkauf an NPC-Verkäufer mehr Profit versprach. Das war nicht die Absicht des Systems.

Handwerker können noch immer viel Geld verdienen; sie müssen ihre Waren lediglich anderen Spielern verkaufen oder Anweisungen erlassen. Die besten Anwesen und Gegenstände sollen nicht einfach zu bekommen sein und es gibt noch immer viele Möglichkeiten, mit denen Spieler genug Geld verdienen, um sie sich leisten zu können.

4Players: Einige Crafter-Klassen haben ein echtes Problem, ihren Sinn, bzw. Platz im Spiel zu finden. Z.B. ist es für die meisten Waffenhersteller unmöglich, überhaupt irgendetwas an Spieler zu verkaufen. Oder vertragen sich das Craften auf der einen Seite und eine Welt, welche nur auf PvE und Quests mit tollen Belohnungen ausgelegt ist, einfach nicht? Welche Änderungen am Crafting-System sind geplant?

Steven Danuser: Wir werden weiter daran arbeiten, um Craftern das Erstellen neuer Waren zu ermöglichen; beispielsweise haben wir kürzlich neue Waffen und Rüstungen, Zauberpuppen und mehr hinzugefügt. Wir wollen, dass ihre Waren wertvoll sind und von den Spielern begehrt werden. Wir sehen selbst, dass einige Berufsklassen mehr gebraucht werden als andere und wir werden weiter an einer Lösung dieser Situation arbeiten.

4Players: Mit Bloodline Chronicles erscheint ja in den nächsten Tagen das erste Adventure-Pack für 4,95 Euro, welches vor allem für Level 35-45-Charaktere gemacht ist. Wann wird die erste vollwertige Expansion erscheinen und kann schon gesagt werden, was für diese geplant ist?

Steven Danuser: Ich kann keine Releasetermine oder Details zur Erweitertung nennen. Was ich sagen kann: Sie wird noch in diesem Jahr erscheinen und wird vom Umfang her deutlich größer ausfallen als die Adventure-Packs.

4Players: Die erste Level 30-Gilde war doch eher enttäuscht von den Belohnungen, welche sie für ihre nicht unbeträchtlichen Mühen erhalten haben. Um eine Gilde zu leveln ist es ja notwendig, endlos graue Monster zu jagen. Ein Crafter muss notwendige Gegenstände bauen, welche er teilweise mit Verlust (wenn er nicht absolut alles selber baut) abgeben muss. Welche Änderungen bzw. Weiterentwicklungen am aktuellen Gildenlevel-System sind geplant?

Steven Danuser: Wir werden weiterhin Anreize für Gilden zum Aufleveln schaffen. Während das Spiel weiter wächst, werden wir immer wertvollere Belohnungen für Gilden implementieren können.

4Players: Wird das Gesinnungssystem Qeynos/Freeport weiterentwickelt oder wird die Zukunft von EQ2 so wie in EQ1 darauf hinaus laufen, dass es eine neutrale Zone geben wird, in welcher sich alle Spieler treffen und Handel treiben können bzw. gemeinsam Gildenhäuser beziehen können?

Steven Danuser: Wir wollen Quenos und Freeport als lebhafte Handelszentren und Orte für Spieler-Interaktionen noch eine lange Zeit beibehalten. In naher Zukunft haben wir keine Pläne, sie durch neue Städte zu ersetzen.

4Players: Ich kenne momentan keine Gilde auf den deutschen Servern, welche nur aus Qeynos- oder Freeport Charakteren besteht. Welchen Sinn soll dann das Gut-Böse-System haben?

Steven Danuser: Die Spieler müssen eine Entscheidung treffen, mit wem sie sich verbünden und welche Stadt sie unterstützen wollen. Meiner Meinung nach wird die Spielwelt dadurch bereichert und verleiht ihr mehr Tiefe.

4Players: Inwieweit ist das Klassenbalancing abgeschlossen, vor allem in Bezug auf Raids, bei denen man zur Zeit auf einige Klassen gar nicht verzichten kann?

Steven Danuser: Das Ausbalancieren der Klassen wird weiter gehen, so lange das Spiel existiert. Durch die emotionalen Reaktionen der Spieler gegenüber ihren Klassen und Charakteren ist ein genaues Messen nahezu unmöglich. Das Live-Update #7 wird einige deutlich erkennbare Veränderungen in der Balance mit sich bringen, die unter den Spielern für mehr Spielspaß sorgen und größere Herausforderungen bieten sollen.

4Players: Wie sieht die Zukunft für Raids im Level 50+ Bereich aus? Werden die Limits weiterhin bestehen oder gibt es andere Möglichkeiten?

Steven Danuser: Wir haben seit dem Launch viele neue Raids hinzugefügt und arbeiten weiter an Verfeinerungen und auch neuen Raids. Wir haben für die absehbare Zukunft keinerlei Pläne, die Raid-Größe von 24 zu überschreiten.

4Players: Vielen Dank für das Interview.

  

 
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.