Max Payne 2: The Fall of Max Payne02.10.2003, Paul Kautz
Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Special:

Er rennt und rennt und rennt, während um ihn herum die Hölle ausbricht. Max Payne sorgt in Kürze wieder für brachiale Action und Gänsehautfeeling auf dem PC. Während unsere letzten First Facts die spielerische Seite des neuen Remedy-Titels beleuchteten, kümmert sich das heutige Special mehr um die technischen Aspekte.

Ein düsteres Willkommen

Es ist düster in der Welt von Max Payne, stets düster. Dieser Cop hat nichts zu lachen, und seine miese Stimmung scheint sich auch auf das Wetter in New York auszuwirken: meist trabt er durch pladdernden Regen, über dem ein wolkenverhangener Himmel nichts Gutes prophezeiht. Die meisten Locations sind trotz des gleich gebliebenen New Yorker Settings brandneu, nur gelegentlich ballert sich Max durch bekannte Örtlichkeiten - wie beispielsweise den Club »Ragnarok«, der von Max´ aus dem ersten Teil bekannten Kumpel Vladimir generalüberholt und in »Vodka« umgetauft wurde.

Der aufmerksame Spieler hingegen bemerkt gleich die realistischen Bodenspiegelungen in den Pfützen, die "echten" Schatten und die perfekten Reflexionen auf dem polierten Lack der herumstehenden Autos. Das sind nur drei der offensichtlichen Nettigkeiten, die Entwickler Remedy seiner runderneuerten MAX-FX-3D-Engine spendiert hat. Erlaubt man sich den Spaß, die Autos zu durchlöchern, bekommt man nicht nur einen gleißenden Funkenregen um die Ohren, sondern muss auch den wabernden Flammen aus dem Weg gehen, die kurz nach der Explosion des Autos die Umgebung erhellen - die Partikeleffekte wurden stark erweitert.

Der Inventar-Killer

Das wichtigste neue Vorzeigefeature ist die integrierte Havok-Physikengine. Doch das Verkünden dieses Features allein macht ein Spiel noch nicht besser - man muss die Physik auch glaubwürdig ins Spiel bringen.__NEWCOL__

Und nur wenige Games tun das heutzutage besser als <4PCODE cmd=DGFLink;name=Max Payne 2;id=2881>: zum einen gibt es jetzt nahezu unbegrenzte Interaktion mit der Umgebung. Alles beeinflusst sich gegenseitig, was interessante Kettenreaktionen nach sich ziehen kann. Werft Ihr beispielsweise eine Granate in ein Zimmer, ist es nicht nur die eigentliche Explosion, die Auswirkungen hat - auch die entstehende Druckwelle hat Konsequenzen.

So kippt beispielsweise ein Regal um, auf dem mehrere Kanister stehen. Während diese lautstark den Boden begrüßen, kracht das Regal auf einen kleinen Tisch, der die darauf stehende Vase katapultartig fortschleudert, die an ein Bild an der Wand schmettert, welches daraufhin zuerst ein wenig schwankt, und dann schließlich herunterfällt - und das alles wohlgemerkt nur wegen einer Granate!

In Max Payne 2 ist die Physik zu keinem Zeitpunkt gescriptet, sondern wird immer in Echtzeit berechnet. Theoretisch könntet Ihr also die gesamte Umgebung in Schutt und Asche legen, deswegen mussten die Designer hier die Spielbarkeits-Handbremse ziehen - Ihr werdet keine Häuser zerstören oder Wände wegsprengen können, das würde die Spielmechanik zerstören. Dennoch müsst Ihr stets auf der Hut sein: wer beispielsweise hinter einem Stapel Kisten Deckung sucht, könnte sich ganz schnell wieder im Mittelpunkt des Geschehens wiederfinden, da die Gegner die störenden Kisten einfach beiseite geschossen haben.

Nie mehr mit dem Kopf durch die Wand

Neben der Zerstörungsmöglichkeit des Mobiliars wurde die Havok -Engine auch auf die Gegner angewandt: sämtliche Figuren (auch Max) verfügen über die so genannte »Ragdoll-Physik«, die für die Todesanimationen verwendet wird. Und so reagiert jeder Widersacher höchst unterschiedlich auf Max` Beschuss: die verwendete Waffe, die Trefferstelle, die Position des Feindes - all das hat Einfluss auf die kommende Animation, die komplett in Echtzeit berechnet wird.

Trifft man den Gegner mit der Schrotflinte in den Bauch, reißt es ihn ruckartig nach hinten, trifft man ihn mit dem Scharfschützengewehr in der Schulter, dreht er beim Zurückwanken entsprechend eine Pirouette. Auch der Fall aus großer Höhe wird stets neu berechnet. Ursprünglich wollte Remedy eine Mischung aus vorgefertigten Todesanimationen und der Echtzeit-Berechnung haben, entschied sich aber dann doch für die jetzt verwendete Variante. Es sieht einfach viel glaubwürdiger aus.

Ein weiterer Vorteil der Ragdoll-Physik ist, dass es dadurch keinerlei Clipping-Fehler mehr gibt. Vorbei sind die Zeiten in Wände verschwindender Köpfe oder Hände, vorbei die Zeiten, als sich Gegner schon durch ihren durch die Tür sichtbaren Fuß verrieten - die Mischung aus neuer Physik und einem stark verbesserten Kollisionsabfrage-Modell verhindern das erfolgreich.

__NEWCOL__Nochmal in Slow-Motion, bitte!

Während Max Payne die Bullet-Time, also die stark verlangsamten Action-Aufnahmen, salonfähig gemacht hat, kann der Nachfolger nicht mehr mit diesem Aha-Effekt auftrumpfen. Stattdessen haben die Entwickler das Bestehende übernommen und sinnvoll erweitert: die »Bullet Time 2.0« funktioniert prinzipiell genau wie vorher. Ihr könnt im Zeitlupenmodus Kugeln ausweichen und Gegner leichter ins Visier nehmen. Neuerdings beherrscht Max einen eleganten Dreher in Zeitlupe, der nicht nur gut aussieht, sondern einfach ein schnelleres Nachladen ermöglicht.

Jedoch gibt es jetzt die Möglichkeit, Euch quasi in Rage zu schießen: Wenn Max innerhalb kurzer Zeit viele Gegner erledigt, färbt sich sein legendäres Sandglas kurz gelb. Während dieser Phase kann Herr Payne nicht nur schneller zielen als seine Widersacher, sondern sich auch schneller bewegen! Dieser kostbare Vorteil hält allerdings nur kurze Zeit an, und kann auch nicht (wie die normale Bullet-Time) künstlich herbeigeführt werden, indem man einfach abwartet, bis sich die Sanduhr selbständig füllt.

Natürlich ist es hauptsächlich wieder die Verbindung von Zeitlupe und der beinharten Action, die Max Payne 2 wieder das ästhetisch-cineastische Feeling verleiht, das schon den Vorgänger zu etwas Besonderem gemacht hat. Gerade durch die brandneue Physik und die vielen Partikeleffekte erinnert jedes größere Gefecht, an einen John Woo-Film: überall kracht und scheppert es, Funken fliegen, Gegenstände zerbersten, nichts ist statisch. Und obwohl nicht eben wenig Blut fließt, bleibt der Splatter-Faktor auf der Strecke: hier wird niemand zerhackstückt.

 
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