Special: Aurora Toolset Teil 2 (Sonstiges)

von Jörg Luibl



Aurora Toolset Teil 2
Sonstiges
Entwickler: -
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Viele Rollenspieler warten sehnsüchtig auf Neverwinter Nights aus dem Hause BioWare. Aber neben dem eigentlichen Spiel gibt es ein weiteres Highlight: das Aurora Toolset. Im zweiten Teil unseres Specials werden wir Euch mit weiteren Grundlagen des Editors vertraut machen und unser erstes Szenario um Monster, Türen und Ausgänge erweitern.

Viele Rollenspieler warten sehnsüchtig auf Neverwinter Nights aus dem Hause BioWare. Aber neben dem eigentlichen Spiel gibt es ein weiteres Highlight: das Aurora Toolset. Im zweiten Teil unseres Specials werden wir Euch mit weiteren Grundlagen des Editors vertraut machen und unser erstes Szenario um Monster, Türen und Ausgänge erweitern. Wer noch mal die Grundlagen nachschlagen will, findet alles Wissenswerte im ersten Teil.

NN: Editor-Special Teil 2

Nach dem Start des Toolsets müsst Ihr zunächst wieder "Unlock Palettes" anklicken und dann Euer existierendes Modul laden - in unserem Fall "Die Rache des Waldläufers". Danach findet Ihr oben links in der Menüleiste unter "Areas" die abgespeicherte Landschaft, die wir "Tal mit Turm" genannt haben. Per Doppelklick auf den Namen wird das Tal aufgebaut. Übrigens könnt Ihr Euer Werk auch in voller Größe (F11 drücken) und ohne das rote Gitternetz (in der Menüleiste unter "Scene" den Unterpunkt "Display Grid" ausschalten) betrachten.

Bisher haben wir eine recht idyllische Tal-Landschaft mit einem Fluss samt Brücke, einem Häuschen am Weg und einem Turm entworfen. Aber wo starten Eure Abenteurer? Wohin führen die Wege? Und wo sind die Monster? All das klären wir jetzt:

1. Startpunkt bestimmen

Ganz rechts oben findet Ihr den Button "Paint Start Location". Klickt Ihr ihn an, verwandelt sich der Mauszeiger in einen Pinsel und Ihr könnt Euch einen Platz auf der Karte suchen, wo die Abenteurer später starten sollen. Ein Linksklick genügt und schon markiert ein Kreis mit Pfeil den Startpunkt.

2. Level-Begrenzung

Vielleicht ist Euch aufgefallen, dass die Stellen an den Anfangs- und Endpunkten des Weges im Grunde keine Grafik bieten. Wenn Euer Modul später live geschaltet wird, würden Eure Abenteurer an dieser Stelle automatisch eine Art endlose Ersatzgrafik sehen. Um das zu vermeiden, könnt Ihr den Weg z.B. in einen Wald führen lassen, was einfach besser aussieht.

Dazu müsst Ihr die Straße mit der "Erase"-Funktion (zu finden auf der rechten Seite unter "Terrain") an den Enden noch mal löschen und dort zunächst Bäume einfügen: Einfach unter "Terrain" die "Trees" auswählen und mit der linken Maustaste (LM) in die Landschaft setzen. Jetzt könnt Ihr den Weg (unter "Terrain" findet sich auch die "Road") in den Wald ziehen und automatisch zeigt sich ein schöner Übergang, der mit dem blauen Pfeil auch direkt einen Ausgang markiert.

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