Special:
WarCraft 3: Einheiten-Special
Die Orcs
1. Übersicht
Die Orcs setzen ganz auf Nahkampf und bleiben auf dem Boden der Tatsachen. Im Arsenal befinden sich starke Fußtruppen und die einzig verfügbare Lufteinheit ist recht schwach auf der Brust. Vorteilhaft bei den Grünhäuten sind die schnell gebauten, sofort einsatzbereiten Wachtürme und die Höfe, in denen sich die Peons verschanzen können. Alle drei Helden sind in der Frühphase der Partie sehr stark und die Orcs eignen sich gut für einen überraschenden Angriff.
2. Aufbauphase
Das Hauptgebäude steht gerade bereit und sofort machen sich drei Peons auf Gold-Suche, während ein anderer eine Behausung errichtet und der fünfte sich mit der Errichtung des Helden-Altar die Zeit vertreibt. Die Orcs können ein Gebäude immer nur alleine errichten. Danach werden drei weitere Peons in die Bauliste eingetragen, davon gehen zwei direkt zum Wald und hacken Holz. Der achte Arbeiter beginnt mit dem Bau einer Kaserne. In der Zwischenzeit müsste die Orc-Behausung und der Altar fertig sein, die nun arbeitslosen Peons vertreiben sich die Zeit mit Gold schürfen.
Im Altar wird danach ein Held rekrutiert. Spielt Ihr auf einen frühen Angriff ist der Scharfseher empfehlenswert. Der nächste Peon wird in Auftrag gegeben und baut das Sägewerk nah an den Wald. In nächster Zeit müsste die Kaserne fertig sein und der Arbeiter baut dann einen Hof. In der Kaserne wird sofort ein Grunzer ausgebildet. Läuft alles nach Plan, habt Ihr genau so viel Geld, um eine Einheit zu trainieren. Mittlerweile dürfte der Held fertig sein und falls Ihr den Scharfseher gewählt habt, legt Ihr den Fähigkeitspunkt auf Wildgeist. Zwei Geister-Wölfe werden erschaffen. Damit wird die Gegend erkundet und sobald der Gegner aufgespürt, attackieren diese Wölfe die Peons, Arbeiter, Akolyten oder Irrwische. Bei den Untoten sind die unbeweglichen Akolyten das vorrangige Ziel, bei den Nachtelfen sind es die Irrwische im Wald, da diese Rasse nur ganz gemächlich Holz bekommt und jeder verlorene Irrwisch die Rohstoffzufuhr stark abschwächt.
Während der Erkundungstour werden in der Kaserne weitere Grunzer ausgebildet und eine weitere Orc-Behausung wird errichtet. Stehen vier Einheiten bereit, kann ein erster Angriff erfolgen, natürlich mit der Hilfe des Helden. Bevor Ihr allerdings zur gegnerischen Basis stürmt, solltet Ihr eine nahegelegene Goldmine von neutralen Einheiten säubern. Hat der Held dann an Erfahrung gewonnen geht es zum Angriff. Diese Attacke wird den Gegner nicht komplett aus der Bahn werfen, aber stark anschlagen (diese Taktik funktioniert auch im Battle.net in 2-Spieler-Partien).
Weitere Grunzer werden während des Angriffes in Auftrag gegeben; wenn noch genügend Ressourcen zur Verfügung stehen, errichten die Peons eine doppelte Reihe aus Wachtürmen, wobei die Türme in der zweiten Reihe versetzt platziert werden. In der nächsten Phase wird das Haupthaus aufgewertet und eine Nebenbasis gegründet, die auch durch einige Türme geschützt werden sollte. Danach wird der Basisaufbau fortgesetzt, in dem alle möglichen Gebäude errichtet und sämtliche Waffen- und Verteidigungsverbesserungen erforscht werden.
3. Kampftaktiken
3.1 Verteidigung
Die Grundlage zur Basisverteidigung bilden die Wachtürme. Ohne aufgewertet zu werden, nehmen diese Türme den Gegner sofort mit Pfeilen unter Beschuss, seien es Luft- oder Bodeneinheiten. Ein oder zwei Wege müssen jedoch freigelassen werden, damit Eure Truppen aus der Basis stürmen können, um evtl. angreifende Belagerungswaffen mit höherer Reichweite unter Beschuss zu nehmen. Eigene Katapulte, platziert hinter den Wachtürmen, sorgen für schwere Verluste in den gegnerischen Reihen. Sollten die Gegner bis weit in die Basis vorrücken, können sich die Peons in den Höfen verschanzen und sich dort verteidigen. Die Stachel-Verteidigungsbarrieren sind in der Defensive meistens sinnlos, weil die Türme häufig von Belagerungswaffen unter Feuer genommen werden.
Da die Orcs sowieso eine Schwäche beim Kampf gegen Lufteinheiten haben, wirken die Türme als Verteidigung wirklich Wunder, aber auch Troll-Kopfjäger sind effektiv. Räuber, die den fliegenden Gegner einfangen können, sind gegen kleinere Luftarmeen effektiv, werden aber von einer Luftübermacht schnell aufgerieben. Grunzer, Tauren, Katapulte, Kodo-Bestien sowie der Klingenmeister und der Tauren-Häuptling sind praktisch chancenlos gegen Luftangriffe. Daher sollten Troll-Kopfjäger immer in einer Armee enthalten sein.
3.2 Angriff
Die Orcs haben eine äußerst starke Nahkampfarmee, sehen im Fernkampf und in der Luft aber ziemlich schwach aus. Daher sollten auf jeden Fall immer Troll-Kopfjäger mit in der Armee sei, um eventuelle Lufteinheiten vom Himmel zu putzen. Grunzer bilden das Rückrat der Truppe und werden von einer Kodo-Bestie (starke feindliche Einheiten sollten verschlungen werden) sowie einigen Schamanen (mit dem automatischen Blutlust-Spruch) an der Front tatkräftig unterstützt. Auch der Troll-Medizinmann kann helfen und zwar mit der Schutzaura. Die Helden sollten immer mit in die Schlachten einbezogen werden und viel Gebrauch von den Zaubersprüchen machen. Tauren sind die mächtigsten Nahkämpfer und gehören mit zu jeder wohl sortierten Armee im Sturm auf die Basis.
Greift Ihr Stellungen mit Verteidigungseinrichtungen an, ist eine Attacke mit Katapulten überaus sinnvoll. Sollten dann die Gegner Ihre Basis verlassen, müsst Ihr unbedingt die Belagerungswaffen beschützen, da sie im Nahkampf komplett unbrauchbar sind. Die Produktion der Flügeldrachen lohnt sich eigentlich nicht, denn diese schwachen Luftkämpfer eignen sich praktisch nur zur Erkundung. Nur große Verbände dieser Drachen sind halbwegs effektiv, aber viel zu teuer in der Produktion.
4. Helden
4.1 Scharfseher:
Der Scharfseher ist der einzige Orc-Fernkämpfer-Held. Zu Beginn ist der Wildgeist unverzichtbar, da mit den Wölfen die Karte relativ gut erkundet werden kann. Danach sollte der Kettenblitz erlernt werden, da so im Kampfgetümmel viel Schaden angerichtet werden kann. Das Erdbeben ist nur gegen Gebäude effektiv und unverzichtbar im Kampf gegen gegnerische Befestigungsanlagen.
4.2 Klingenmeister:
Dieser Orc-Ninja setzt ganz auf Nahkampf. Wildlauf macht den Helden für einige Zeit unsichtbar und der Spiegelbild-Zauber erzeugt bis zu drei Trugbilder des Helden. Diese beiden Fähigkeiten sollten auf jeden Fall zu Beginn ausgebaut werden. Auch die kritische Schlag-Aura ist sehr effektiv, allerdings nur in größeren Gruppen von Kämpfern. Ab Level 6 führt kein Weg am Klingensturm vorbei. Denn kaum eine Nahkampfaktion ist so stark wie die wirbelnden Klingen dieses Meisters.
4.3 Tauren-Häuptling
Auch dieser Held gehört zur Kategorie Nahkämpfer. Die Schockwelle beschädigt mehrere hintereinander stehende Einheiten. Diese Fähigkeit ist besonders zu Beginn empfehlenswert. Kriegsdonner betäubt einige Feinde in der näheren Umgebung und kann eher vernachlässigt werden. Die Ausdauer-Aura erhöht die Kampfstärke aller in der Nähe befindlichen Truppen und ist bei größeren Angriffen Gold wert. Ab Level 6 steht die Reinkarnation zur Verfügung, die dem Helden direkt nach dem Tod einmal wiederauferstehen lässt. Die nächste Wiederbelebung ist erst vier Minuten später möglich.
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