WarCraft 3: Untote14.07.2002, Marcel Kleffmann
WarCraft 3: Untote

Special:

Die Untoten bei WarCraft 3 spielen sich wie eine Mischung aus Protoss und Zerg bei StarCraft...

WarCraft 3 Einheiten Special

Die Untoten

1. Übersicht

Die Untoten bei WarCraft 3 spielen sich wie eine Mischung aus Protoss und Zerg bei StarCraft. So können die wieder zum Leben erwachten Toten nur auf verseuchtem Gebiet bauen. Dafür können die Arbeiter, genannt Akolyten, gleich mehrere Gebäude hintereinander in Auftrag geben, ohne die Konstruktion zu überwachen. Aggressive Naturen kommen mit günstigen Rudeleinheiten, starken Bodentruppen und ungemein effektiven Drachen ebenso auf Ihre Kosten, wie defensive Spieler, die sich hinter den mächtigen Geistertürmen in der Basis verschanzen können.

2. Aufbauphase

Die Untoten brauchen als einzige Rasse gleich zwei Einheiten, die für Rohstoffe sorgen. Die Akolyten errichten Gebäude und sammeln das Gold. Die Ghuls kümmern sich um die Beschaffung von Holz.

Zu Beginn stehen Euch nur vier Einheiten zur Verfügung. Drei Akolyte sowie ein Ghul. Zwei Akolyte machen sich auf dem Weg zur Goldmine und der Ghul verschwindet sofort in den Wald. Der übriggebliebene Arbeiter errichtet der Reihe nach einen Altar der Dunkelheit, eine Gruft und ein Ziggurat. Ein Ziggurat kann später zu dem mächtigen Geisterturm ausgebaut werden, erweitert das Einheitenlimit und breitet zusätzlich noch das verseuchte Gebiet aus, auf dem Ihr bauen könnt. Danach verschwindet der Beschwörer in der Goldmine und ein weiterer Akolyt wird in Auftrag gegeben.

Jetzt müsst Ihr Euch entscheiden - entweder Ihr setzt auf Verteidigung, dann wird ein Held bestellt und es geht mit dem Bau einiger Ziggurats sowie dem Friedhof weiter. Danach werden vier Ghuls gebaut, die Holz hacken. Ist der Friedhof errichtet, werden alle Ziggurats ausgebaut. Acht dieser Geistertürme sollten den Eingang der Basis in der Frühphase des Spiels aufhalten.

Spielt Ihr allerdings aggressiv, dann muss zwar auch erst ein Friedhof gebaut werden, aber anstatt des nächsten Ziggurats erschafft Ihr eine zweite Gruft. Als Held sollte der Todesritter gewählt werden, danach sorgt ein weiterer Ziggurat für die Erweiterung des Limits. Weiterführend werden vier bis sechs Ghuls rekrutiert, die zum Zeitvertreib Holz sammeln und dann mit dem Helden auf Monsterjagd gehen. Diese Jagd erhöht nicht nur die Erfahrungspunkte des Todesritter, sondern auch das Gold-Konto. Sobald der Friedhof bereitsteht, werden alle Schadens- und Rüstungsupgrades für Nahkämpfer erforscht. Während der Erkundungstour wird das Hauptgebäude aufgewertet und weitere Ghuls produziert. Ist die Nekropole aufgewertet sollten gleich zwei Tempel der Verdammten beschworen werden. So können möglichst viele Necromancer auf einmal gebaut werden und die Upgrades lassen auch nicht lange auf sich warten.

Wird auf der Erkundungstour ein Gegner entdeckt, heißt es egal was es kostet, die Rohstoffzufuhr zu unterbinden. Bei den Untoten sind die unbeweglichen Akolyten das vorrangige Ziel, bei den Nachtelfen sind es die Irrwische im Wald, da die diese Rasse nur ganz gemächlich Holz bekommt. Der Held sollte zwar immer an vorderster Front sein, allerdings niemals bis zum Tode kämpfen. Vorher sollte der Rückzug angetreten oder das Town-Portal benutzt werden. Zwischendurch wird mindestens eine Nebenbasis angelegt. Stehen weitere 12 Ghuls bereit, die sich wiederum erst die Zeit mit Holz fällen vertreiben, wird eine nächste Angriffwelle gestartet jedoch mit Unterstützung der Necromancer, die automatisch nach dem Tod einer Einheit für Skelette sorgen. So werden aus 12 gefallenen Ghuls maximal 24 Skelette und das nur aus eigenen gefallenen Einheiten. Sollten diese Angriffe nichts bewirken, wird das Haupthaus wiederum aufgewertet und eine gemischte Armee aus Monstrositäten, Gruft-Bestien, Ghuls und Necromancern aufgestellt. Mittlerweile sollte auch ein zweiter Held die Armee verstärken, vorzugsweise ein Schreckenslord mit der für Ghuls so wichtigen Vampir-Aura. Fleischwagen mit Giftwolken dürfen auch nicht fehlen.

3. Kampftaktiken

3.1 Verteidigung

Die Grundlage zur Basisverteidigung bilden die Geistertürme, sei es gegen Luft oder Bodeneinheiten. Eine Doppelreihe dieser Türme kann nahezu jede Armee in Grund und Boden schießen. Hinter diesen Türmen ist es sinnvoll einige Katapulte sowie Necromancer zu parken, die aus den Leichen Skelette erschaffen. Sollten Katapulte, Ballistas, etc. attackieren sind die Ghuls am Besten geeignet, um die Bedrohung schnell auszuschalten.

Angeschlagene Einheiten sollten auf jeden Fall zurück auf das verseuchte Gebiet zurückgezogen werden, da dort die Wunden der Untoten heilen.

Solltet Ihr bereits zu Beginn von einem sehr frühen Angriff überrascht werden, können die holzfällenden Ghuls schnell und effektiv eingreifen. Zieht sich eine Partie über Stunden hin, sind die Frost-Wyrms mitunter kampfentscheidend, da keine Lufteinheit stärker ist und die Einfrieren-Funktion bei der Helden-Jagd wahrlich empfehlenswert ist.

3.2 Angriff

Jede Einheit bei den Untoten kann sich im Kampfeinsatz wirklich sehen lassen. Schon alleine die günstigen Ghuls können, voll aufgewertet, es locker mit dem jedem menschlichen Soldaten aufnehmen. In großen Massen sind diese kleinen Angreifer äußerst gefährlich und zusammen mit Necromancern eine hervorragende Streitmacht, da gefallene Ghul-Kämpfer als zwei Skelettkrieger wieder auferstehen.

Auch große Ansammlungen an Gruft-Bestien lassen die Gegner schnell ins Gras beißen,. Eine besondere Bedrohung sind sie aber vor allem für fliegende Truppen, die mittels Netz zu Boden geholt werden. Während der Erkundungstour können zwei bis drei dieser Spinnen die vorhandene Armee deutlich verbessern. Banshee´s sollten vor allem im späteren Spielverlauf in keiner Armee fehlen, da sie starke gegnerische Truppen übernehmen können. Dabei verliert Ihr zwar die Banshee, bekommt aber die Kontrolle über die feindliche Einheit. Vor allem die Übernahme von starken Einheiten, wie Druiden bei den Nachtelfen, Tauren bei den Orcs oder Rittern bei den Menschen ist sinnvoll. Kämpft Ihr gegen Untote ist die Konvertierung der Monstrositäten die beste Wahl.

Hat Euer Gegenspieler die ersten Angriffe überstanden, solltet Ihr zu härteren Mitteln greifen. Dazu gehören mehrere Fleischwagen mit Giftwolken-Upgrade sowie die im Nahkampf sehr starken und überaus ausdauernden Monstrositäten. Frost-Wyrms kosten unheimlich viele Ressourcen, sind aber auf der Heldenjagd oder im Kampf gegen fast jede andere Einheit überlegen. Nur große Fernkampfarmeen (insbesondere Nachtelfen) sollten diese mächtigen Einheiten meiden. Der Frost-Atem friert übrigens die Produktion in den Gebäuden ein.

4. Helden

4.1 Todesritter:

Der Todesritter ist richtig gut im Nahkampf und hat zusätzlich noch viele mächtige Sprüche in seinem Repertoire. Der Todesmantel zieht allen Gegnern (bis auf den Untoten ) Lebensenergie ab. Eigene Einheiten durch ihn geheilt. Der Todespakt bringt eine eigene Einheit um die Ecke und verleiht dem Helden seine Energie. Im Kampf ist diese Aktion aber eher unnütz. Die unheilige Aura sollte nach einem Upgrade des Todesmantels auf das höchste Level gebracht werden, da es die Bewegungs- und die Regenerationsrate befreundeter Einheiten kräftig erhöht. Der Spruch Tote beleben kann erst ab Level 6 erforscht werden und belebt sechs gefallene Einheiten wieder, die fortan für kurze Zeit auf Eurer Seite kämpfen. Dieser Zauber bedeutet oft die Wende im Kampf.

4.2 Schreckenslord:

Der Schreckenslord ist im Nahkampf nicht ganz so stark, wie der Todesritter, kann diesen aber mit weiteren mächtigen Sprüchen im Kampf unterstützten. Einmal wäre da der Aas-Schwarz, der einige Fledermäuse den Gegnern entgegenschleudert und einen flächendeckenden Schaden anrichtet. Sinnvoller ist da der Schlaf-Zauber, mit dem sogar Helden für mindestens 30 Sekunden komplett lahmgelegt werden können. Die Vampir-Aura ist im Kampf sehr wichtig, da befreundete Nahkämpfer eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten bekommen, wenn sie Feinde beschädigen. Ab dem sechsten Level gibt es die Inferno-Option, die eine brennende Legion vom Himmel holt und an Eurer Seite kämpft.

4.3 Lich:

Zum Nahkampf kann der Lich nicht benutzt werden - außer vielleicht als Schießbudenfigur. Dafür sind die Zaubersprüche aber um so effektiver: Die Frost-Nova verlangsamt einige Gegner und richtet geringfügigen Schaden an. Mit der Frost-Rüstung bekommen alle in der Nähe befindlichen Einheiten einen kleinen Verteidigung sbonus spendiert. Das dunkle Ritual saugt die Lebensenergie eines Untoten ab und verwandelt diese in Mana. Sinnvoll ist dieser Spruch eher weniger. Tod und Verfall, ab Level 6, macht ein ganzes Gebiet dem Erdbogen gleich und beschädigt sogar die einigen Truppen. Nur in ausweglosen Situationen empfehlenswert oder bei Selbstmord-Missionen. Nebenbasen können so übrigens fies lahmgelegt werden.

 
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