Special: Oculus Rift (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
28.03.2016
28.03.2016
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ab 0,99€
Spielinfo Bilder Videos
Kein Herz für Brillenträger?

Die Entwickler und ihr Baby: Für das Foto legten die von Jetlag und Terminstress geplagten Palmer Luckey (links) und Nate Mitchell ein erstaunlich waches Lächeln auf.
Die Entwickler und ihr Baby: Für das Foto legten die von Jetlag und Terminstress geplagten Palmer Luckey (links) und Nate Mitchell ein erstaunlich waches Lächeln auf.
Die Gucklöcher könnten sich allerdings als Problem für Brillenträger entwickeln. Die Linsen sind darauf ausgelegt, sich so nah wie möglich vor den Pupillen zu befinden. Die Entwickler arbeiten aber an einer Lösung, so dass man das Gerät zumindest mit einer kleinen Brille nutzen kann. Bis auf das am 19. Oktober erscheinende Doom 3: BFG Edition konnte man uns noch keine konkreten Titel nennen, es hätten aber bereits jede Menge Entwickler Interesse bekundet, darunter z.B. Id Software und Epic Games. Das in Arbeit befindliche Software-Entwicklungskit soll z.B. in die Unity und Unreal Engines eingebunden werden. Wer das Headset in seinem Spiel nutzen will, muss einerseits das Headtracking einbinden und natürlich die stereoskopische 3D-Berechung ermöglichen: Bei letzterer muss die Form des Bildes an das leicht gebogene Bild der Linsen angepasst werden.

Aktuelle 3D-Spiele kann die Hardware momentan übrigens noch nicht darstellen, da sich die Sichtfelder zu stark unterscheiden. Auch das soll sich aber vielleicht später ändern. Momentan ist das VR-Headset nur für den PC geplant. In Zukunft wollen Luckey und seine Kollegen aber versuchen, es auch kompatibel zu Konsolen und mobilen Systemen zu gestalten. Wer das Projekt unterstützen möchte, kann sich noch bis zum 31. August bei Kickstarter beteiligen. Bislang wurden rund 1.800.000 Dollar beigesteuert, als Mindestgrenze waren 250.000 Dollar angesetzt.

Erste Einschätzung

Schön, dass es die Entwickler des Oculus Rift doch noch nach Köln geschafft haben. Das Ausprobieren des futuristischen VR-Headset hat sich wirklich gelohnt. „Es ist das erste Gerät, das dich wirklich ins Spiel versetzt“, verspricht Nate Mitchell – und er hat nicht ganz unrecht: Mangels Erfahrung kann ich mein Erlebnis zwar nicht mit der Konkurrenz aus Forschung und Militär vergleichen, aber die virtuelle Realität ist tatsächlich beeindruckend. Ich fühlte mich so sehr ins Spiel versetzt, dass sogar mein Körper bei schnellen Bewegungen ins Schwanken geriet. Das Halten des Gleichgewichts und Kabelsalat bei Drehungen könnten sich allerdings zum Problem entwickeln. Auch die niedrige Auflösung machte sich noch durch unschöne Pixel bemerkbar - für die Kaufversion will man aber auf ein höher aufgelöstes Display umsatteln. Erstaunlich ist, wie bequem der sehr leichte Prototyp auf dem Kopf sitzt. Wenn genügend Entwickler mitziehen, könnte man dem Versprechen der virtuellen Realität näher kommen als vergleichbare Headsets in den Neunzigern. Die Miniaturisierung der Technik hat seitdem schließlich große Sprünge gemacht.

Wer mehr über Doom BFG und die 3D-Pläne von id-Software erfahren will, sollte auch in unserem Interview mit Creative Dirctor Tim Willits schmökern.

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Kommentare

GreySoul schrieb am
OriginalSchlagen hat geschrieben:Nunja, nach mehr als einem Schritt in die richtige Richtung, hört sich das nicht an. Mit dem Kopf zielen, stelle ich mir nicht nur als gewöhnungsbedürftig vor. Es zerstört die die Illusion der virtuellen Realität.
Alle die den Rift getestet haben, erzählen genau das Gegenteil. Mit dem Rift hast du eine Illusion einer Realität die seines gleichen sucht. Für das Hirn ist es total egal das es mit dem Kopf ein Laserpointer steuert. Das zerstört nicht die Immersion.
OriginalSchlagen hat geschrieben: Es müsste schon eine "Lightgun" sein, ein zusätzliches peripheres Eingabegerät, verbunden mit dem VR-Helm. Ganz oder gar nicht. Ich bleche bestimmt keine hunderte Euro, für ein weiteres unausgearbeitetes VR-Konzept. Als "The Real Deal" wurden schon die frühen Umsetzungen von home-virtual-reallity angepriesen.
Bei allen anderen bisherigen Versuchen wurde nur eine Vision verkauft. Jeder der sich die alten VR-Helme aufgesetzt hat, hat diese immer kritisiert. Das Sichtfeld und die Latenzen waren immer jenseits des nutzbaren. Du hast bei denen abseits des Marketings nahezu ausschließlich negative Kommentare zu hören bekommen. Das ist jetzt zum ersten mal nicht mehr so. Die Tester des Rifts sagen dagegen alle das sie so eine Immersion noch nie erlebt haben und dass das der "real deal" ist.
OriginalSchlagen hat geschrieben: Verstehe nicht, warum man sich nicht mal dahinter setzt und ein reifes Produkt ausarbeitet. Mit heutiger Technik (PS3 "Move", Xbox360 "Kintect", Wii) wäre es ein regelrechtes Kinderspiel, diese beiden Technologien miteinander zu verschmelzen.
Genau, man geht natürlich den zweiten Schritt vor dem ersten. Fakt ist, dass wir erstmal ne anständig nutzbare VR-Brille benötigen bevor wir die mit was anderem verschmelzen können. Der Kickstarter soll dafür sorgen das Entwickler so eine VR-Brille in die Hand bekommen und ergründen können wie man diese am besten nutzt. Und natürlich gehören da auch neue Steuerkonzepte zu. Es ist...
OriginalSchlagen schrieb am
Nunja, nach mehr als einem Schritt in die richtige Richtung, hört sich das nicht an. Mit dem Kopf zielen, stelle ich mir nicht nur als gewöhnungsbedürftig vor. Es zerstört die die Illusion der virtuellen Realität. Es müsste schon eine "Lightgun" sein, ein zusätzliches peripheres Eingabegerät, verbunden mit dem VR-Helm. Ganz oder gar nicht. Ich bleche bestimmt keine hunderte Euro, für ein weiteres unausgearbeitetes VR-Konzept. Als "The Real Deal" wurden schon die frühen Umsetzungen von home-virtual-reallity angepriesen. Verstehe nicht, warum man sich nicht mal dahinter setzt und ein reifes Produkt ausarbeitet. Mit heutiger Technik (PS3 "Move", Xbox360 "Kintect", Wii) wäre es ein regelrechtes Kinderspiel, diese beiden Technologien miteinander zu verschmelzen.
Sabrehawk schrieb am
solange das game unabhängige Achsen für Bewegungsrichtung und Blickrichtung , Ausrichtung der Waffe usw bietet ...und das tun die wenigsten Games mit EgoPerspektive,
trotzdem bleibt es ein interessantes Ding sofern der input lag nicht spürbar ist, einem nicht schlecht wird und das Problem für Brillenträger gelöst wird, und
der Preis sich im Rahmen hält. Für konventionelle Simulatoren ist das sicherlich sehr geil , aber auch für Minecraft stelle ichs mir lustig vor...und eben sowieso für
alles was aus der Ego Perspektive läuft und einem ein tieferes Eintauchen in die Spielwelt ermöglicht. Ich befürchte allerdings das vielen schlecht werden wird, wenn es
die erwähnten Symptome hinsichtlich des Bewegungszentrums des Gehirns gibt ^^ Der Golem Redakteur der hatte recht schnell einen würgereiz obwohl er begeistert war^^
Sven Power schrieb am
Ja, der Zeiss Cinemizer Plus hört sich mehr als gut an ;)
ABER ich möchte (wenn ich schon viel Geld in PC-Technik investiere) wenigstens einen (mini-)HDMI Eingang haben. Das setze ich wirklich voraus! Die Auflösung muss einfach höher sein. Selbst mit dem 500? teuren Gerät von Zeiss UND dem noch teureren Gerät von Sony (800?) hat man nativ pro OLED nur eine Auflösung von 640x480. Das ist fürs Zocken (ich spiele momentan auf 1920x1200) und fürs Blu Ray schauen VIEL ZU WENIG!!!
Wie ich schon schrieb, wenn Rift es schafft, ein 1080P Signal zu verarbeiten und als 720P 3D signal aktiv auszugeben, bin ich mehr als bereit Geld dafür auf den Tisch zu legen ^^ Zumal 3D Blu Rays meines Wissens nach sowieso "nur" in 720P ausgegeben werden (da 2 Bilder parallel dargestellt werden müssen)
Wenn es also wirklich um den Spielgenuss + Blu Ray schauen geht... rate ich eher vom Zeiss Cinemizer Plus ab und warte voller Spannung auf mein ins Herz geschlossenes Rift *.*
Das könnte wirklich der nächste Schritt in die Spielezukunft sein! Ein, in meinen Augen, WEIT größerer Schritt, als es Nintendo mit den WiiMotes der Wii gemacht hat. DAS wird das Spielerlebnis um ein vielfaches intensiver machen!
Tyler Durden schrieb am
4P|Jan hat geschrieben: Jep, beim TrackIR richtet man die Augen ja immer auf den Monitor. (@Tyler Durden: Oder benutzt du das System mit einem Headset?)
Nö, bisher war mir die Auflösung immer zu gering, oder viel zu teuer, wenns ne halbwegs ordentliche Auflösung werden soll. Das geht aber, man gewöhnt sich daran den Kopf zu bewegen, aber die Augen auf dem Monitor zu halten.
Ich sitz auch immer und stell mir ne Kurve bei der Empfindlichkeit ein. Kleine Kopfbewegungen sind 1:1 danach gehts recht radikal hoch, so dass ich mit ca 45 Grad Kopfbewegung 180 Grad im Spiel habe.
Eingabegeräte mit so einer Brille muss man aber dann auch blind bedienen.
Das Teil von Zeiss hört sich verdammt gut an un 500 EUR ist langsam in dem Bereich, den ich bezahlen würde.
mfg tyler
schrieb am