Heroes of Might & Magic 5 - Special, Strategie, PC - 4Players.de

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Strategie
Entwickler: Nival Interactive
Publisher: Ubisoft
Release:
16.05.2006
Spielinfo Bilder Videos
Ende März wollen UbiSoft und Nival Interactive den fünften Teil der Heroes of Might & Magic-Serie veröffentlichen. In einem mittelalterlich geschmückten Vorführraum mitten im bitterkalten Paris trafen wir Erwan Le Breton von UbiSoft und befragten ihn zur nächsten Rundenstrategie-Runde. Lohnt sich das Warten?

4Players: Wie seid ihr von Nival Interactive auf die Idee gekommen ein Heroes of Might & Magic-Spiel zu entwickeln?

Erwan Le Breton ist Associate Producer bei Ubisoft.
Erwan Le Breton: Als wir vor einiger Zeit hörten, dass sich UbiSoft die Might & Magic-Lizenz gesichert hat, schrieen wir ganz laut: "Hier! Wir wollen ein neues Heroes-Spiel machen! Ohne uns geht’s nicht!". Daraufhin setzten wir uns intensiv zusammen und tauschten Ideen aus. Letztendlich bekamen wir den Zuschlag, wahrscheinlich auch weil wir dank Etherlords schon Erfahrung bei Fantasy-Runden-Strategiespielen haben. Außerdem liebten wir alle den süchtig machenden dritten Teil und mussten einfach den Nachfolger auf die Beine stellen, der übrigens seit knapp zwei Jahren in Entwicklung ist.

4Players: Die beiden Etherlords-Teile offenbarten durchaus Anleihen an Heroes of Might & Magic, obwohl das Kampfsystem eher an ein Trading-Card-Game angelehnt war. Hatten die Etherlords einen gewissen Einfluss auf HoMM5?

Erwan Le Breton: Natürlich übten die Etherlords Einfluss auf die Entwicklung aus. Trotzdem mussten wir uns (wenn auch schweren Herzens) von einigen Ideen trennen, weil das Spiel ja im Might & Magic-Universum angesiedelt ist. Schließlich bringen uns die schönsten und kreativsten Konzepte rein gar nichts, wenn sie in der Fantasy-Welt deplatziert wirken. Genau deswegen pendeln auch unsere Produkt-Manager ständig zwischen Russland und Frankreich hin und her, um u.a. die M&M-Kohärenz sicherzustellen. Dennoch kann man, vor allem bei der Inszenierung der Kämpfe, den Kamerafahrten und dem Design der

Während der Bewegung auf der Weltkarte zieht jeder Held ein optisches Gimmick hinter sich her - hier eine blaue Wolke.
Oberflächenwelt eine klare Etherlords-Note erkennen. Keine Panik, ein Trading-Card-Kampfsystem gibt es nicht…

4Players: Apropos Kampfsystem: Welchen Schwerpunkt habt ihr bei den Schlachten gesetzt? Was ist das wirklich Herausragende?

Erwan Le Breton: Hinter der stark überarbeiteten und meiner Meinung nach sehr gelungenen Darstellung der Welt haben wir uns in Bezug auf die Spielbarkeit an den dritten Teil angelehnt. Enorm wichtig war die Erneuerung des Kampfsystems, ohne dabei die Wurzeln der Serie zu kappen. Alleine an der idealen Größe des taktischen Schlachtfeldes haben wir mehrere Monate gearbeitet – mit Erfolg. Insbesondere die Geschwindigkeit bzw. Dynamik der Schlachten konnten wir drastisch erhöhen und somit mehr Action ins Spiel bringen, ohne dabei die taktische Vielfalt der Einheiten und des Runden-Modus zu vernachlässigen. Schon allein mit dem "Inspirations-System" (ein Wert legt die Angriffs-Geschwindigkeit der Kreaturen fest, so könnt ihr z.B. zwei schnelle Bogenschützen bewegen, bevor der Gegner mit seinem langsamen Drachen attackieren darf) kommt ein neues starkes Taktik-Element in die Kämpfe.

    

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