Painkiller21.09.2003, Marcel Kleffmann
Painkiller

Special:

Seit der E3 gilt Painkiller (ab 8,98€ bei kaufen) als potentieller Hit-Kandidat, denn das Spiel vereint hervorragende Grafik, endlose Gegnermassen und ein sehr einfaches, aber spaßiges Gameplay-Konzept. Was sonst noch für Qualitäten, Features und Ideen in Painkiller stecken, haben wir in einem ausführlichen Interview mit Andrzej Poznanski (Lead Graphic Artist/ Co-Owner) des polnischen Teams von People Can Fly geklärt.

4Players: Wie seid Ihr auf die Idee zu Painkiller gekommen?

Andrzej Poznanski: Wir sind schon seit einigen Jahren Hardcore-Fans der QuakeWorld (Quake I Online) und eigentlich ist QuakeWorld in Bezug auf das Gameplay, der steinalten aber damals passenden Grafik und der tollen Singleplayer-Erfahrung ein wirklich grandioses Spiel. Unser Bestreben ist es, genau dieses klasse Gameplay wieder zum Leben zu erwecken und mit frischen Ideen sowie toller Grafik zu veredeln.

4Players: Wie sieht die Hintergrundgeschichte bei Painkiller aus?

Andrzej Poznanski: Unser Held, Daniel Garner, stirbt zusammen mit seiner Frau in einem tragischen Verkehrsunfall. Seine Frau kommt in den Himmel, während er in einer merkwürdigen Zwischenwelt landet, die wie die Hölle auf ihn wirkt. In dieser Welt muss Daniel erstmal herausfinden, was vor sich geht und wie er wieder zurück in den Himmel kommt.

4Players: Wie kann man sich das Game-Design in den Levels vorstellen? Gibt es Jump&Run-Passagen, kleine Rätsel, Stealth-Einsätze oder wird der Fokus nur auf geradlinige Action gelegt? Vielleicht kannst Du uns einen Einblick in ein typisches Painkiller-Level geben.

Andrzej Poznanski: Einer der wichtigsten Punkte in unserer Entwicklung bei Painkiller ist das unterschiedliche Level-Design, denn wir wollten es vermeiden, dass ein Spieler durch 20 Levels geschickt wird, die sich alle praktisch gleich spielen, keine frischen Ideen in petto haben und sogar die gleichen Texturen verwenden. __NEWCOL__Daher sind die Levels in Painkiller alle sehr unterschiedlich in Bezug auf Größe, Aussehen, Atmosphäre und dem Gameplay-Typ. Es wird große Außenlevels geben, die in Häfen oder verlassenen Militärbasen spielen sowie kleine klaustrophobische Levels in Katakomben. Während Ihr also manchmal auf große Entfernung kämpft, müsst Ihr Euch ebenso manchmal im direkten Mann-gegen-Monster-Kampf betätigten.

Vom Gameplay-Typ her, müsst Ihn in manchen Levels einfach nur zur Waffe greifen und richtig losballern, während Euch in anderen Levels ein Grusel-Schauer mit Schock-Effekten und spannender Atmosphäre erwartet. Manche der Spielareale verknüpfen aber auch beide Gameplay-Ideen. Übrigens wird es immer genug Freiraum zum Erkunden der Levels geben.

Painkiller wird nicht komplett linear sein, aber wir sind der Meinung, dass eine gewisse Linearität für die Intensität des Gameplays bzw. der Fortführung der Story unabdingbar ist. Daher sind nur wenige Elemente im Spiel nicht linear. Wir haben allerdings keine RPG-Elemente eingebaut. Das Gleiche gilt für Rätsel- und Schleicheinlagen, die das Gameplay zu sehr verlangsamen würden.

Nichtsdestotrotz werden die Spieler verschiedene clevere Möglichkeiten finden, die Gegner zu eliminieren, indem sie explosive Fässer oder TNT in die Luft jagen. Außerdem könnt Ihr den Feinden bestimmte Gegenstände in die Laufbahn legen oder werfen und so ihre Geschwindigkeit verringern. Die gesamte Interaktion mit der Umgebung schafft viele neue Möglichkeiten für die Spieler.

4Players: Mit was für Gegnern wird es der Spieler zu tun bekommen?

Andrzej Poznanski: Ihr werdet alle Arten von abgedrehten bösen Kreaturen in Painkiller finden. Wir haben unsere Inspirationen für das Monster-Design aus alten Legenden, mythischen Erzählungen, Großstadtmärchen und modernen Horror-Filmen geholt. Aber werft doch selbst einen Blick auf die Namen der Monster: Amputee Zombie, Hell Biker, Psycho Nun, Sado Commando, Vamp. Insgesamt 40 verschiedene Monster trefft Ihr im Spiel. Die meisten Gegnertypen findet Ihr übrigens kaum mehr als in einem Level.

4Players: Wie viele und was für Waffen wird es geben?

Andrzej Poznanski: Es wird zehn Waffen in Painkiller geben. Da Ihr zwei unterschiedliche Knarren auf einmal nutzen könnt, wird es interessante Waffen-Kombinationen geben, die ich an dieser Stelle natürlich nicht verraten werde. Also beschränke ich mich darauf, dass es gute alte Waffen wie Schrotflinte oder Raketenwerfer geben wird sowie einige einzigartige Schießprügel, die noch nie zuvor das Licht der Spielewelt erblickt haben. Spielzeug-ähnliche Knarren mit blinkenden Lichtern und rosa Strahlen werden wir aber auf keinen Fall einbauen.

4Players: Wie viele Levels hat die Singleplayer-Kampagne und wie lang wird ein durchschnittlicher Spieler brauchen, um das Spiel durchzuzocken?

Andrzej Poznanski: Es wird 24 Levels geben, die in vier Kapitel aufgeteilt sind und am Ende jeder Episode steht ein mächtiger Endgegner. Ein durchschnittlicher Spieler wird rund 20-30 Stunden brauchen, um Painkiller zu schaffen. Aber es gibt verstecke Levels, die zum wiederholten Durchspielen animieren. Außerdem gibt es ja noch den Mehrspieler-Modus.

__NEWCOL__4Players: Die Boss-Kämpfe sind ja wirklich ein Highlight bei Painkiller. Wie viele dieser Kämpfe wird es geben?

Andrzej Poznanski: Es wird vier Bossgegner nach jeder Episode geben und einen fünften Endgegner am Ende der Story. Jedes Monster wird einzigartig sein und über diverse Angriffsmuster verfügen. Nur zwei Eigenschaften sind bei den Endgegnern gleich: und zwar, dass sie gigantisch groß und böse bis aufs Blut sind.

4Players: Was für Mehrspieler-Modi können wir erwarten? Wird es etwas Revolutionäres geben?

Andrzej Poznanski: Wir haben uns einige neue Mehrspieler-Modi einfallen lassen. So gibt es da den "People Can Fly"-Mode, bei dem zwei Spieler in kleinen, dafür aber sehr hohen Levels gegeneinander antreten. Die beiden Kontrahenten können sich aber nur in der Luft beharken und bekommen bestimmte Punkte je nachdem wie oder wo sie den Gegner mit den Raketen verletzen. Ein weiterer Modus ist eine Abwandlung des Standard-Deathmatches, bei dem alle 15 Sekunden die Waffen aller Spieler zu einem anderen Modell wechseln, dadurch kippt alle 15 Sekunden das komplette Gameplay um. Klassische Spielmodi der Marke 1on1, 2on2, Deathmatch oder Team-Deathmatch wird es natürlich auch geben.

4Players: Wird das Spiel Mod-freundlich sein?

Andrzej Poznanski: Auf der E3 waren erstaunlicherweise ziemlich viele Spieler begeistert von den Möglichkeiten der PAIN Engine, also haben wir uns selbst unter Druck gesetzt und werden das Spiel so Mod-freundlich machen, wie es nur geht. Daher versuchen wir den Game-Editor sowie alle weiteren nötigen Tools so komfortabel wie möglich zu gestalten. Nach dem Release des Spiels werden die Modder dann eigene Karten, Singleplayer-Levels, Spieler-Modelle und Monster erstellen können.

4Players: Könnt Ihr uns die PAIN-Engine mal etwas genauer vorstellen? Was ist so besonders an der Engine?

Andrzej Poznanski: Wir haben uns entschieden, eine eigene Engine zu entwickeln, weil sämtliche anderen Engines heutzutage nicht das geboten haben, was wir wirklich haben wollten - also haben wir uns selbst eine programmiert. Mittlerweile ist die Engine auf einem ziemlich fortgeschritten Niveau und rund 100 mal schneller als die PAIN-Engine der ersten Generation. Ein weiteres wichtiges Feature ist, dass Grafiken von professionellen Programmen wie Maya, XSI oder 3DStudioMAX direkt mit implementiert werden können. Nur so ist es uns möglich, den erwünschten Detailgrad zu erreichen.

4Players: Inwiefern beeinflusst die Havok 2.0-Engine das Gameplay?

Andrzej Poznanski: Ganz wichtig im Titel ist die Versionsnummer 2.0 der Havok Physik-Engine, denn die erste Version war grottenlangsam. Die zweite Version hingegen ist nicht nur funktioneller und umfangreicher, sondern auch viel flotter. Der enorme Geschwindigkeitszuwachs der Engine erlaubt eine Physik-Darstellung, wie sie vorher in keinem anderen Spiel zu sehen war - beispielsweise bei der E3-Demo, in der ein riesiger mit einem Hammer bewaffneter Gegner einen Tempel zerlegt hat. Dabei schlägt der Feind öfters mal absichtlich an Euch vorbei und zerdeppert eine ganze Tempelanlage. Die herumfliegenden Trümmerteile sollen Euch verletzten und fliegen kreuz und quer durch die Gegend und landen physikalisch korrekt auf dem Boden. Sollten einmal zwei Steine aufeinander fallen, dann sorgen der Einschlagwinkel und das Gewicht des Objektes für eine korrekte Lage und Ausrichtung des Steines.

4Players: Wie sehen die Systemanforderungen aus?

Andrzej Poznanski: Als Grafikkarte ist die GeForce 2 GTS das absolute Minimum, aber richtig gute Effekte werdet Ihr mit dieser Karte nicht erzielen können. GeForce 3, 4, FX oder ATI 9500, 9600 (und höher) reichen für höhere Grafikpracht. Als Prozessor sollte schon ein 1,5 GHz CPU im Rechner schlummern, denn vor allem die Physik-Engine braucht viel CPU-Speed.

__NEWCOL__4Players: Plant Ihr eine spielbare Demo zu veröffentlichen?

Andrzej Poznanski: Das hängt von unserem Publisher ab, aber die Möglichkeiten stehen eigentlich ganz gut. Ein nicht öffentlicher Multiplayer-Beta-Test wird außerdem durchgeführt.

4Players: Habt Ihr schon einen internationalen Publisher für Painkiler?

Andrzej Poznanski: Ja! Dreamcatcher hat das Potential von Painkiller schon sehr früh entdeckt und sich die weltweiten Rechte gesichert. Sowohl für die PC als auch die Xbox-Fassung.

4Players: Wann wird Painkiller veröffentlicht?

Andrzej Poznanski: Wie Ihr vielleicht bemerkt habt, wurde der Releasetermin schon einige Male verschoben. Dies liegt daran, dass wir nicht so schnell mit der Arbeit vorankommen, wie es eigentlich geplant ist. Außerdem finden wir während der Entwicklung immer neue interessante Gameplay-Ansätze, die wir unbedingt mit einbauen wollen. Wir planen das Spiel Ende des Jahres fertig zu stellen und danach einen intensiven Beta-Test sowie eine aufwändige Balancing-Phase durchzuführen. Wir schätzen den Releasetermin auf März 2004.

4Players: Welcher Bug war bisher am lustigsten?

Andrzej Poznanski: Wir hatten einige ziemlich merkwürdige und bizarre Momente während der Entwicklung von Painkiller, aber einer der besten Momente war der folgende: Der Grafiker hatte gerade das neue Modell für die Schrotflinte fertig gestellt und zu den Programmieren zur Implementierung geschickt. Die haben das Modell auch sofort eingebaut. Einige Tage später fiel dem Grafiker dann auf, dass die Programmierer die Schrotflinte falsch herum eingesetzt hatten. Daher zeigte die Mündung nach Hinten und nicht nach Vorne. Also schoss die Waffe immer aus dem Gewehrgriff. Da bei näherer Betrachtung aber vorne und hinten der Waffe relativ ähnlich aussahen, haben wir uns entschieden die Waffe falsch herum drinzulassen, denn es sieht besser aus...so unmöglich es klingt.

4Players: Wir bedanken uns für das Interview und wünschen viel Erfolg mit Painkiller!

 
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