Special: Painkiller (Shooter)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: Dreamcatcher
Release:
26.04.2004
11.2005
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ab 8,98€
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4Players: Könnt Ihr uns die PAIN-Engine mal etwas genauer vorstellen? Was ist so besonders an der Engine?

Andrzej Poznanski: Wir haben uns entschieden, eine eigene Engine zu entwickeln, weil sämtliche anderen Engines heutzutage nicht das geboten haben, was wir wirklich haben wollten - also haben wir uns selbst eine programmiert. Mittlerweile ist die Engine auf einem ziemlich fortgeschritten Niveau und rund 100 mal schneller als die PAIN-Engine der ersten Generation. Ein weiteres wichtiges Feature ist, dass Grafiken von professionellen Programmen wie Maya, XSI oder 3DStudioMAX direkt mit implementiert werden können. Nur so ist es uns möglich, den erwünschten Detailgrad zu erreichen.

4Players: Inwiefern beeinflusst die Havok 2.0-Engine das Gameplay?

Andrzej Poznanski: Ganz wichtig im Titel ist die Versionsnummer 2.0 der Havok Physik-Engine, denn die erste Version war grottenlangsam. Die zweite Version hingegen ist nicht nur funktioneller und umfangreicher, sondern auch viel flotter. Der enorme Geschwindigkeitszuwachs der Engine erlaubt eine Physik-Darstellung, wie sie vorher in keinem anderen Spiel zu sehen war - beispielsweise bei der E3-Demo, in der ein riesiger mit einem Hammer bewaffneter Gegner einen Tempel zerlegt hat. Dabei schlägt der Feind öfters mal absichtlich an Euch vorbei und zerdeppert eine ganze Tempelanlage. Die herumfliegenden Trümmerteile sollen Euch verletzten und fliegen kreuz und quer durch die Gegend und landen physikalisch korrekt auf dem Boden. Sollten einmal zwei Steine aufeinander fallen, dann sorgen der Einschlagwinkel und das Gewicht des Objektes für eine korrekte Lage und Ausrichtung des Steines.

4Players: Wie sehen die Systemanforderungen aus?

Andrzej Poznanski: Als Grafikkarte ist die GeForce 2 GTS das absolute Minimum, aber richtig gute Effekte werdet Ihr mit dieser Karte nicht erzielen können. GeForce 3, 4, FX oder ATI 9500, 9600 (und höher) reichen für höhere Grafikpracht. Als Prozessor sollte schon ein 1,5 GHz CPU im Rechner schlummern, denn vor allem die Physik-Engine braucht viel CPU-Speed.

4Players: Plant Ihr eine spielbare Demo zu veröffentlichen?

Andrzej Poznanski: Das hängt von unserem Publisher ab, aber die Möglichkeiten stehen eigentlich ganz gut. Ein nicht öffentlicher Multiplayer-Beta-Test wird außerdem durchgeführt.

4Players: Habt Ihr schon einen internationalen Publisher für Painkiler?

Andrzej Poznanski: Ja! Dreamcatcher hat das Potential von Painkiller schon sehr früh entdeckt und sich die weltweiten Rechte gesichert. Sowohl für die PC als auch die Xbox-Fassung.

4Players: Wann wird Painkiller veröffentlicht?

Andrzej Poznanski: Wie Ihr vielleicht bemerkt habt, wurde der Releasetermin schon einige Male verschoben. Dies liegt daran, dass wir nicht so schnell mit der Arbeit vorankommen, wie es eigentlich geplant ist. Außerdem finden wir während der Entwicklung immer neue interessante Gameplay-Ansätze, die wir unbedingt mit einbauen wollen. Wir planen das Spiel Ende des Jahres fertig zu stellen und danach einen intensiven Beta-Test sowie eine aufwändige Balancing-Phase durchzuführen. Wir schätzen den Releasetermin auf März 2004.

4Players: Welcher Bug war bisher am lustigsten?

Andrzej Poznanski: Wir hatten einige ziemlich merkwürdige und bizarre Momente während der Entwicklung von Painkiller, aber einer der besten Momente war der folgende: Der Grafiker hatte gerade das neue Modell für die Schrotflinte fertig gestellt und zu den Programmieren zur Implementierung geschickt. Die haben das Modell auch sofort eingebaut. Einige Tage später fiel dem Grafiker dann auf, dass die Programmierer die Schrotflinte falsch herum eingesetzt hatten. Daher zeigte die Mündung nach Hinten und nicht nach Vorne. Also schoss die Waffe immer aus dem Gewehrgriff. Da bei näherer Betrachtung aber vorne und hinten der Waffe relativ ähnlich aussahen, haben wir uns entschieden die Waffe falsch herum drinzulassen, denn es sieht besser aus...so unmöglich es klingt.

4Players: Wir bedanken uns für das Interview und wünschen viel Erfolg mit Painkiller!
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