4Players: Musstet ihr seit der Games Convention in Leipzig einschneidende Änderungen an Painkiller vornehmen, da die Realisierung der Ideen nicht möglich war bzw. sich beim Testen herausstellte, dass es einfach keinen Spaß gemacht hat? Wenn ja, verratet ihr uns was genau es war?
Adrian Chmielarz (Project Manager): Um die Wahrheit zu sagen, weder das Eine noch das Andere. Ich denke, dass wir es geschafft haben, gleich zu Beginn der Entwicklung die richtigen Entscheidungen getroffen zu haben, so dass es nicht viele Dinge gab, die wir rausnehmen mussten, weil sie keinen Spaß gemacht haben. Was wir allerdings im Lauf des letzten Jahres gemacht haben, ist Elemente zu verbessern, die "nur" ok waren und Elemente, die von Presse und Spielern begeistert aufgenommen wurden, noch weiter nach vorne zu treiben.
| Auch wenn es derzeit bei People can fly heiß hergeht, so hatten die Entwickler dennoch Zeit, um uns ein paar Fragen zu Painkiller zu beantworten. |
|
Ein kleines, aber gutes Beispiel ist die StakeGun. Die Tatsache, dass man den Pfahl durch den Gegner treiben oder ihn sogar an die Wand nageln konnte, hat den Leuten immens gefallen. Weil die StakeGun mit einem Granatwerfer ausgestattet ist, haben wir eine Kombo-Möglichkeit hinzugefügt, so dass man tatsächlich den Pfahl durch eine abgeschossene Granate schießen kann, so dass die Waffe zu einem selbstgemachten Raketenwerfer wird...Bis zu den letzten Tagen der Alpha-Version haben wir mehr und mehr hinzu gefügt... Darum ist das Spiel leicht verspätet und darum wird es auch so viel besser.
4P: Die Vergangenheit zeigt, dass die "Lebensdauer" eines Ego-Shooters durch Maps und Mods erheblich verlängert wird. Gemäß dem letzten Interview habt auch ihr mit dem Gedanken gespielt, Tools und ein SDK zu veröffentlichen. Könnt ihr hierzu schon genauere Angaben über den Umfang und den Veröffentlichungstermin machen?
AC: Tools, um Multiplayer-Karten anzufertigen, sollten einige Wochen nach Veröffentlichung zur Verfügung stehen. Vollständige Tools für komplette Mods werden länger auf sich warten lassen (Painkiller wurde nie mit Mods im Hinterkopf designt; die Entscheidung fiel spät in der Entwicklung und wir müssen die Tools immer noch auf Anwenderfreundlichkeit trimmen), aber derzeit kann ich weder einen genauen Termin noch die Feature-List nennen.
| Dank diverser Tools darf sich wohl auch Painkiller einer langen Lebensdauer erfreuen! |
|
4P: Während einer DreamCatcher-Präsentation konnten wir bereits erste Erfahrungen im Multiplayer-Modus (Deathmatch) sammeln, was erstaunlich viel Spaß gemacht hat! :) Dennoch ist uns aufgefallen, dass die Waffen noch ein wenig Feintuning vertragen können – so ist beispielsweise die "Pfahl-Gun" unseres Erachtens zu langsam. Werdet ihr den Mehrspieler-Part noch einem gesonderten, evtl. sogar einem offenen Test unterziehen?
AC: Wir haben bereits eine limitierte Zahl von 200 Beta-Testern, die uns helfen, das Spiel zu verbessern. Es gibt eine unglaubliche Zahl an Änderungen im Vergleich zu der Version, die ihr kennt, und eine schnellere StakeGun ist eine davon. Im Allgemeinen investieren wir eine nahezu verrückte Zahl an Stunden in die Entwicklung der Mehrspieler-Komponenten, weil wir das Gefühl haben, dass das Online-Chaos aus guten alten Quakeworld-Zeiten von den Spielern vermisst wird.