4P: Auf welchen Plattformen wird Call of Duty erscheinen? Was werden die jeweiligen Besonderheiten sein?
VZ: Das auf diesem Event gezeigte Spiel gibt es ausschließlich für den PC. Es wird allerdings für jede Konsole spezielle Versionen geben, die mit dem hier präsentieren Game nicht viel gemeinsam haben werden - das werden aber jeweils komplett andere, speziell designte Spiele sein! Die Stärken der Konsolen liegen naturgemäß in anderen Bereichen als beim PC. Natürlich wird es aufgrund des Namens einige Gemeinsamkeiten geben, aber die beschränken sich wirklich nur auf sehr grobe Verbindungen innerhalb der Spiele.
4P: Liegt der Spielefokus mehr auf Singleplayer oder Multiplayer?
VZ: Der Hauptfokus liegt auf der Singleplayer-Erfahrung, die einzigartig ist. Wir haben großen Wert auf ausgefuchste KI und Teamtaktiken gelegt. Aber natürlich haben wir auch einen ausgefeilten Multiplayermodus mit verschiedenen Spielmöglichkeiten, allerdings kann ich momentan nicht viel mehr dazu sagen - außer, dass es auch Team-Varianten geben wird. Welche das genau sein werden, wird in Kürze bekannt gegeben.
4P: Wie lange wird die durchschnittliche Spielzeit im Einspielermodus betragen?
VZ: Das ist momentan noch etwas schwer zu sagen, da wir uns mitten in der Test- und Ausbalancier-Phase befinden. Wie auch immer, wir planen etwa 30 Stunden Spielzeit für den durchschnittlichen Gamer ein.
4P: Visiert Ihr mehr den Normal- oder Hardcoregamer an?
VZ: Wir versuchen natürlich, beide unter einen Hut zu bekommen. Selbstverständlich gibt es verschiedene Schwierigkeitsgrade, so dass jeder das Spiel seinem Können gemäß erleben kann. Logischerweise gibt es auch eine Art Tutorial, in dem man ins Spiel eingeführt wird, die ersten Missionen sind noch recht einfach, usw. Auf höheren Schwierigkeitslevels sind die Gegner stärker und aggressiver, sie kämpfen intelligenter, zielen genauer und hantieren effizienter mit dem Gewehr.
4P: Worauf seid ihr im Spiel besonders stolz?
VZ: Hmm, knifflig. Ich denke, dass wir das Schlachtfelderlebnis wirklich gut hinbekommen haben - alles fühlt sich »echt« an. Der Spieler ist kein heroischer Einzelkämpfer, sondern befindet sich mitten in etwas Großem. Überall passiert etwas, die Welt dreht sich nicht um den Spieler, sondern der Spieler ist nur Teil einer gewaltigen Schlacht, ein kleines Rad in einer gigantischen Kriegsmaschinerie.
4P: Welche 3D-Engine habt ihr für die Entwicklung verwendet?
VZ: Wir begannen die Entwicklung mit der Q3-Technologie, allerdings ist davon nicht mehr viel übrig geblieben. Um unsere Ideen in Call of Duty so umsetzen zu können wie wir uns das vorgestellt haben, mussten wir die Engine komplett umkrempeln und stark erweitern. Unter anderem wurden die Rendering-Engine, das Animations-, KI-, Scripting- sowie Beleuchtungssystem nahezu komplett neu geschrieben, so dass wir es eigentlich mit einer ganz neuen 3D-Engine zu tun haben. Vom ursprünglichen System blieben eigentlich nur die Tools und die allgemeine Entwicklungsumgebung übrig, alles andere ist hausgemacht. Wir mussten das tun, da beispielsweise in Stalingrad mehr als 300 Soldaten um Dich herum kämpfen und überall das Chaos ausbricht - das war mit der alten Engine einfach nicht möglich.
4P: Ganz direkt: wieso würdest Du den Leuten raten, Call of Duty zu spielen?
VZ: Weil es ein derartiges »Schlachtfeldgefühl« noch nie vorher gab. Jeder der sich für 3D-Shooter im Allgemeinen und WW2-Spiele im Speziellen interessiert, wird überwältigt sein - versprochen!
4P: Für wann ist der Release geplant?
VZ: Wir hoffen, im November in den Läden zu stehen. Natürlich wird es für Deutschland eine lokalisierte Version geben, die sich von den anderen Varianten lediglich darin unterscheidet, dass bestimmte Insignien wie Hakenkreuze und etwas zu martialische Kriegssprüche fehlen werden. Das Spiel an sich bleibt dasselbe.