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System Shock (Action) von Origin
Sentient Hyper-Optimized Data Access Network
Sonstige
Entwickler: Looking Glass Studios
Publisher: Origin
Release:
1994
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Ich sehe meine Mutter heute noch: "System Shock", schienen ihre zusammengezogenen Augenbrauen zu sagen, "das klingt aber ganz schön martialisch!" Zum Glück konnte ich sie beruhigen: "Neee, das heißt nur so was wie Systemausfall." Im Grunde stimmt es ja: Was im zweiten Teil von Ken Levine fortgesetzt wurde und woraus er später den Ego-Shooter BioShock kreierte, das war ursprünglich kein Actionspiel. Es war die Schöpfung eines Cyberpunk-Thrillers, der bis heute seinesgleichen sucht! Und es war die Geburt einer Legende.

"New Atlanta, Sector 11, Building 71G. 7 April, 2072, 11:13 PM."

Eine weibliche Stimme lässt mechanisch Revue passieren, wie ein namenloser "Hacker" beim Eindringen in Dateien des TriOptimum-Konzern erwischt wird – ich habe vermutlich keinen Introfilm dieser Spielewelt häufiger angeschaut. Dabei hat mich gar nicht die Vorgeschichte des Computergenies gefesselt, das zur "Strafe" das Sicherheitssystem einer von TriOptimum gebauten Raumstation knacken soll. Zwar hatte ich schon damals ein Faible für schicke CGI-Aufnahmen, allerdings war ich vor allem von der Musik fasziniert. Der langsame Aufbau, das rollende Schlagzeug, die verträumte Elektronik: Mein Telefon klingelt heute noch mit dem Glanzstück des Cyberpunk-Soundtracks!

TriOptimum hat eine Raumstation gebaut: Im Orbit um Saturn werden auf der Citadel getauften Einrichtung gentechnische und pharmakologische Untersuchungen durchgeführt sowie mit Robotertechnik experimentiert. Und natürlich geht das gründlich in die Hose – noch selbstverständlicher während der sechs Monate, die der Hacker nach der Implantation einer hochmodernen neuralen Schnittstelle im Tiefschlaf auf Citadel verbringt. Als er aufwacht, gibt es zwei Arten Besatzungsmitglieder:
Die ersten Gänge der großen Raumstation mit ihren ikonischen blauen Leuchtkörpern.
Die ersten Gänge der großen Raumstation mit ihren ikonischen blauen Leuchtkörpern.
Die einen trotten als Mutanten (Hallo, BioShock!) oder Cyborgs durch die Gänge, die anderen stapeln sich auf Leichenbergen.

Sentient Hyper-Optimized Data Access Network

Und es gibt die legendäre künstliche Intelligenz, die mit gefühlskaltem Zynismus die Kontrolle übernommen hat: SHODAN.

SHODAN ist ebenso berechnend wie unbarmherzig. Sie ist allgegenwärtig und scheinbar übermächtig. Und sie spricht mit einer vornehmlich weiblichen Stimme. Kurz: SHODAN ist eine verdammt coole Drecksau! Nicht umsonst taucht die Dame immer wieder unter den beliebtesten Antagonisten auf – nicht zuletzt, weil Ken Levine sie im zweiten System Shock noch bissiger und durchtriebener gemacht hat.

Kleine Geschichte...

Für das erste System Shock zeichnete allerdings Doug Church verantwortlich, den Levine als einen heimlichen Helden unter den Spielemachern bezeichnet und dessen Fähigkeiten er gar mit Steven Spielberg vergleicht. Church hatte unter Produzent Warren Spector bereits an beiden Ultima-Underworld-Teilen gearbeitet – die ersten Rollenspiele mit Rundumblick in "echten" 3D-Höhlen. Danach dürstete es Church und Spector allerdings nach einem Tapetenwechsel; sie verwarfen ein Spielkonzept in der Gegenwart und entschieden sich für die Zukunft – für Citadel.

Kommentare

  • Hmm, also Bioshock schätze ich was den Einfluss angeht doch für wesentlich geringer ein als Half Life 2. Zumindest auf die Entwicklerlandschaft. Die Story oder unrealistische Parts darin haben mich nicht gestört. Das Setting finde ich nach wie vor cool. Ich finde schlicht und einfach, dass es nach  [...] Hmm, also Bioshock schätze ich was den Einfluss angeht doch für wesentlich geringer ein als Half Life 2. Zumindest auf die Entwicklerlandschaft. Die Story oder unrealistische Parts darin haben mich nicht gestört. Das Setting finde ich nach wie vor cool. Ich finde schlicht und einfach, dass es nach einem Drittel Spielzeit fast nix mehr spannendes zu entdecken gab. Ewig gleich ablaufende Ballereien gegen die ewig gleich auf einen losstürmenden Splicer. Mir wurde selten in nem Shooter so langweilig. Die Dramaturgie des Spiels war einfach nicht so toll.
  • Ein Bioshock- vs. System-Shock-Thread? Da muss ich mitmischen und stell mich gleich mal auf die Seite der System-Shock-Veteranen. Bioshock war mit Sicherheit ein unterhaltsames Spiel und das Spiel setzte seinerzeit auch wirklich Maßstäbe, vor allem technisch. Ich würd den Einfluß den dieses Spiel  [...] Ein Bioshock- vs. System-Shock-Thread? Da muss ich mitmischen und stell mich gleich mal auf die Seite der System-Shock-Veteranen. Bioshock war mit Sicherheit ein unterhaltsames Spiel und das Spiel setzte seinerzeit auch wirklich Maßstäbe, vor allem technisch. Ich würd den Einfluß den dieses Spiel hatte, locker auf eine Stufe mit dem Einfluß eines Half-Live-2 stellen. Aaaber als SS2-Veteran hatte ich damals auch riesige Erwartungen. Vergleichbar etwa mit den Erwartungen die ich damals auch an ein Gothic 3, an ein Ultima 9 oder etwa auch an den Film Avatar von James Cameron hatte. Und diese Erwartungen wurden ganz einfach nicht erfüllt. Also zumindest bei mir geht ein Großteil der Kritik mit Sicherheit eben auch auf meine damalige letztendliche Enttäuschung zurück. Und vor allem auch auf die Enttäuschung im Angesicht des damaligen Hypes um dieses Spiel. - Wie hier schon geschrieben wurde, die Story war die Gleiche wie in System-Shock-2. - Die Spielwelt wirkte absolut unrealistisch im direkten Vergleich zur Von-Braun samt Rickenbacker (hoffe die Schreibweise stimmt noch - is ja mind. 10 Jahre her). Die ganze Hintergrundgeschichte mit den Plasmiden war ja ganz nett, aber ich konnte sie nicht wirklich ernst nehmen. Wozu sollte ein Mensch irgendwas in sich einpflanzen wollen, um dann z.B. als lebender Flammenwerfer herumlaufen zu können? Und wieso gab es diese gefährlichen Plasmide überall aus dem Kaugummi-Automaten? Oder wer zum Teufel läßt sich zu so einem Großen Bruder zusammen-äh-schweissen ? - Die Gameplay-Möglichkeiten waren in SS2 auch vielfältiger. Kurzum, ich erhoffte mir damals einen neuen Meilenstein und bekam aber nur etwas Aufgewärmtes aus der Mikrowelle, was ich so schon besser kannte. Dass man damals in Bioshock die Möglichkeit einbaute, Kinder töten zu können, fand ich absolut daneben. Das hat der vorhandenen Enttäuschung dann nochmal die Krone aufgesetzt. Ich kann Kajetans erstem Posting nur absolut zustimmen und eigentlich wurde damit auch alles gesagt. Is auch sehr schön formuliert, muss ich mal erwähnen. Fast schon witzig dass hier offenbar mind. Einer ein paar dieser Worte als ernst-gemeinte Beleidigung aufgefasst hat. So war es mit Sicherheit auch nicht gemeint.
  • das macht bioshock zu keinen schlechten spiel, aber dadurch geht auch viel atmosphäre drauf. Dass Atmosphäre verloren geht, wenn man das Gameplay entschlackt, würde ich so nicht mal sagen. Es kann etwas Tiefgang und Kompliziertheit verloren gehen. Andererseits hat entschlackendes Gameplay nicht  [...] das macht bioshock zu keinen schlechten spiel, aber dadurch geht auch viel atmosphäre drauf. Dass Atmosphäre verloren geht, wenn man das Gameplay entschlackt, würde ich so nicht mal sagen. Es kann etwas Tiefgang und Kompliziertheit verloren gehen. Andererseits hat entschlackendes Gameplay nicht immer mit Verlust der Komplexität zu tun. System Shock 2 macht da leider keine gute Figur (http://youtu.be/6ScjZGArpUs?t=2m4s), auch wenn ich das Inventarhin- und hergeschiebe und Chipstüten mit Rechtsklick wegsnacken geliebt habe und es immer noch tue. der vergleich wurde ledglich von mir gezogen, da ja bioshock sich selbst als "geistigen nachfolger" deklariert, jedoch den ein oder anderen kniefall vor der masse zeigen musste. Ja, das mit dem Mainstream sehe ich auch so. Bioshock ist absolut der geistige Nachfolger, das trieft ja nur so von Parallelen. Schade, dass die Bioshock-System Shock 2-similarities-Seite nicht mehr on ist.

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