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System Shock (Action) von Origin
Sentient Hyper-Optimized Data Access Network
System Shock
Sonstige
Entwickler: Looking Glass Studios
Publisher: Origin
Release:
1994
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Ich sehe meine Mutter heute noch: "System Shock", schienen ihre zusammengezogenen Augenbrauen zu sagen, "das klingt aber ganz schön martialisch!" Zum Glück konnte ich sie beruhigen: "Neee, das heißt nur so was wie Systemausfall." Im Grunde stimmt es ja: Was im zweiten Teil von Ken Levine fortgesetzt wurde und woraus er später den Ego-Shooter BioShock kreierte, das war ursprünglich kein Actionspiel. Es war die Schöpfung eines Cyberpunk-Thrillers, der bis heute seinesgleichen sucht! Und es war die Geburt einer Legende.

"New Atlanta, Sector 11, Building 71G. 7 April, 2072, 11:13 PM."

Eine weibliche Stimme lässt mechanisch Revue passieren, wie ein namenloser "Hacker" beim Eindringen in Dateien des TriOptimum-Konzern erwischt wird – ich habe vermutlich keinen Introfilm dieser Spielewelt häufiger angeschaut. Dabei hat mich gar nicht die Vorgeschichte des Computergenies gefesselt, das zur "Strafe" das Sicherheitssystem einer von TriOptimum gebauten Raumstation knacken soll. Zwar hatte ich schon damals ein Faible für schicke CGI-Aufnahmen, allerdings war ich vor allem von der Musik fasziniert. Der langsame Aufbau, das rollende Schlagzeug, die verträumte Elektronik: Mein Telefon klingelt heute noch mit dem Glanzstück des Cyberpunk-Soundtracks!

TriOptimum hat eine Raumstation gebaut: Im Orbit um Saturn werden auf der Citadel getauften Einrichtung gentechnische und pharmakologische Untersuchungen durchgeführt sowie mit Robotertechnik experimentiert. Und natürlich geht das gründlich in die Hose – noch selbstverständlicher während der sechs Monate, die der Hacker nach der Implantation einer hochmodernen neuralen Schnittstelle im Tiefschlaf auf Citadel verbringt. Als er aufwacht, gibt es zwei Arten Besatzungsmitglieder:
Die ersten Gänge der großen Raumstation mit ihren ikonischen blauen Leuchtkörpern.
Die ersten Gänge der großen Raumstation mit ihren ikonischen blauen Leuchtkörpern.
Die einen trotten als Mutanten (Hallo, BioShock!) oder Cyborgs durch die Gänge, die anderen stapeln sich auf Leichenbergen.

Sentient Hyper-Optimized Data Access Network

Und es gibt die legendäre künstliche Intelligenz, die mit gefühlskaltem Zynismus die Kontrolle übernommen hat: SHODAN.

SHODAN ist ebenso berechnend wie unbarmherzig. Sie ist allgegenwärtig und scheinbar übermächtig. Und sie spricht mit einer vornehmlich weiblichen Stimme. Kurz: SHODAN ist eine verdammt coole Drecksau! Nicht umsonst taucht die Dame immer wieder unter den beliebtesten Antagonisten auf – nicht zuletzt, weil Ken Levine sie im zweiten System Shock noch bissiger und durchtriebener gemacht hat.

Kleine Geschichte...

Für das erste System Shock zeichnete allerdings Doug Church verantwortlich, den Levine als einen heimlichen Helden unter den Spielemachern bezeichnet und dessen Fähigkeiten er gar mit Steven Spielberg vergleicht. Church hatte unter Produzent Warren Spector bereits an beiden Ultima-Underworld-Teilen gearbeitet – die ersten Rollenspiele mit Rundumblick in "echten" 3D-Höhlen. Danach dürstete es Church und Spector allerdings nach einem Tapetenwechsel; sie verwarfen ein Spielkonzept in der Gegenwart und entschieden sich für die Zukunft – für Citadel.

Kommentare

  • das macht bioshock zu keinen schlechten spiel, aber dadurch geht auch viel atmosphäre drauf. Dass Atmosphäre verloren geht, wenn man das Gameplay entschlackt, würde ich so nicht mal sagen. Es kann etwas Tiefgang und Kompliziertheit verloren gehen. Andererseits hat entschlackendes Gameplay nicht  [...] das macht bioshock zu keinen schlechten spiel, aber dadurch geht auch viel atmosphäre drauf. Dass Atmosphäre verloren geht, wenn man das Gameplay entschlackt, würde ich so nicht mal sagen. Es kann etwas Tiefgang und Kompliziertheit verloren gehen. Andererseits hat entschlackendes Gameplay nicht immer mit Verlust der Komplexität zu tun. System Shock 2 macht da leider keine gute Figur (http://youtu.be/6ScjZGArpUs?t=2m4s), auch wenn ich das Inventarhin- und hergeschiebe und Chipstüten mit Rechtsklick wegsnacken geliebt habe und es immer noch tue. der vergleich wurde ledglich von mir gezogen, da ja bioshock sich selbst als "geistigen nachfolger" deklariert, jedoch den ein oder anderen kniefall vor der masse zeigen musste. Ja, das mit dem Mainstream sehe ich auch so. Bioshock ist absolut der geistige Nachfolger, das trieft ja nur so von Parallelen. Schade, dass die Bioshock-System Shock 2-similarities-Seite nicht mehr on ist.
  • ohje was ich hier losgetreten habe^^ eigentlich wollte ich mit meinen post vor paar tagen doch mur topicgemäß das große system shock in den himmel loben^^ ich selbst hatte halt bioshock DAVOR durchgespielt, und finde den unterschied doch gewaltig, was früher den spieler gameplaytechnisch zugetraut  [...] ohje was ich hier losgetreten habe^^ eigentlich wollte ich mit meinen post vor paar tagen doch mur topicgemäß das große system shock in den himmel loben^^ ich selbst hatte halt bioshock DAVOR durchgespielt, und finde den unterschied doch gewaltig, was früher den spieler gameplaytechnisch zugetraut wurde und in was für laufgehege heutzutage die spieler bekomen (woran auch natürlich der casual 3-knopf konsolenspieler schuld ist der die millionenkverkäufe verursacht). das macht bioshock zu keinen schlechten spiel, aber dadurch geht auch viel atmosphäre drauf. der vergleich wurde ledglich von mir gezogen, da ja bioshock sich selbst als "geistigen nachfolger" deklariert, jedoch den ein oder anderen kniefall vor der masse zeigen musste. p.s. : wenn wir aber schon beim thema sind: ich muss aber mr. archer schon recht geben. der "konflikt" war bei mir auch nie vorhanden. lediglich einmal "neugier", welche dank mangelhafter belohnung gleich durch load behoben wurde.
  • Ich finde es persönlich besser so wie es jetzt ist, denn letzendlich muss man sich als Designer entscheiden, ob man den Spieler bestraft, weil er einer gewissen Spielweise folgt (so wie von vielen hier anscheinend gewünscht) oder ob man ihm die Freiheit lässt, auf zwei Arten gleich schwer (resp.  [...] Ich finde es persönlich besser so wie es jetzt ist, denn letzendlich muss man sich als Designer entscheiden, ob man den Spieler bestraft, weil er einer gewissen Spielweise folgt (so wie von vielen hier anscheinend gewünscht) oder ob man ihm die Freiheit lässt, auf zwei Arten gleich schwer (resp. leicht) Probleme zu lösen. Levine und co. haben sich für letzteres entschieden, was designtechnisch gesehen für meinen Geschmack die klügere Alternative war (nur anscheinend manche enttäuscht, weil sie das Gefühl haben, sie hätten durch die +/-0-Bilanz am Ende keine Entscheidungsgewalt). Daher auch mein Vorschlag, sich auf ANDERE Fähigkeiten auf dem "guten" Weg verlassen zu müssen, die man dann größtenteils über Geschenke erwirbt. Dann wäre es kein einseitiges Bestrafen. Dem Spieler einfach nur einen gigantischen Malus aufzubrummen und ihn Dreck fressen zu lassen, das wäre auch nicht unbedingt meine favorisierte Lösung. Aber Survival-Fähigkeiten, Fähigkeiten, die die (dann übermächtigen) Gegner auf Distanz halten, Tarn-Fähigkeiten, Schnelligkeit etc., das wäre ein schöner Kontrast zu diesem Plasmid-Gott gewesen, zu dem man auf dem bösen Pfad mutiert und mit dem man sich alles aus dem Weg donnern und blitzen kann. Und DORT macht ein solches Plasmid-Monster dann auch erzählerisch Sinn für mich, weil ich dem egoistischen Wahn, der diese Utopie ins Gegenteil verkehrt hat, als Spieler selbst erlegen bin. Ist natürlich wesentlich aufwändiger, wie Kajetan schon schrub. Soll aber nur eine Idee sein, und wenn man Levines Lösung für die klügere hält, kann ich da gut mit leben. Zumal ich auch so schon viel Spaß mit Bioshock hatte und es in der Gesamtschau (wohlgemerkt!) auch für ein herausragenden Storyshooter halte. Letzendlich sehe ich jegliche moralische Fragestellung in Spielen als nichtig, da der Spieler weiß, dass es sich um ein Spiel handelt. Und so lange man differenzieren kann, wird man immer einem Pragmatismus folgen. Da wäre ich mir nicht so sicher, ob man da alle über einen Kamm scheren kann. Gerade beim Typus "Storyspieler", der seine Eingebundenheit ganz stark über die Erzählung bezieht. Hängt vermutlich auch von der Inszenierung/Tragweite/Qualität der moralischen Entscheidung ab, sowie davon, ob ich die "Belohnungen" bzw. Folgen überhaupt kenne oder erahnen kann (z.B. lasse ich XY leben, gibt er mir im späteren Verlauf einen Auftrag usw.). Hm, kann ich alles nachvollziehen und stimme zu. Dann gehöre ich wohl zu denen, die sehr stark darauf aus sind, in Spielen den bestmöglichen Gewinn herauszuschlagen, egal wer dran glauben muss. Schon damals bei Fallout war es für mich nur eine Kosten-Nutzen-Rechnung, ob ich einen ungescholtenen Bürger abknalle (der Auftrag vom Anführer der Maltese Falcon im Hub beispielsweise) oder ob ich den bösen Gangster bei der Polizei verpfeife. Und so gehe ich auch heute noch bei Spielen strikt vor. Aber nur in Spielen.

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