Virtual Reality27.12.2017, Jan Wöbbeking

Special: Virtual Reality: Status Quo und Ausblick

Rund anderthalb Jahre lang sind die drei großen VR-Headsets jetzt auf dem Markt – und nach wie vor befindet sich die Technik in unsicheren Gewässern. Es gab innovative Erlebnisse wie Superhot VR und vor kurzem trudelten endlich auch vollwertige „Sattmacher“ wie Doom oder Skyrim ein. Andererseits dämpfen der hinter den Erwartungen gebliebene Hardware-Absatz, Studioschließungen und technische Kinderkrankheiten die Euphorie. Wir werfen einen Blick zurück und in die Zukunft virtueller Traumwelten unterm Headset.

2017: Das Jahr vollwertiger VR-Spiele?

Gibt es für VR denn auch abendfüllende AAA-Spiele wie Skyrim? Jahrelang war dies eine der ersten Fragen, wenn man Neulinge aufs Thema ansprach – und zum Weihnachtsgeschäft 2017 ließ sie sich endlich mit einem schwungvollen „Klar doch!“  beantworten. Verantwortlich dafür ist primär Bethesda, das einige seiner beliebtesten Action- und Rollenspiele für VR umgesetzt hat: Doom, The Elder Scrolls 5: Skyrim und Fallout 4 bekamen zum Weihnachtsgeschäft allesamt VR-Umsetzungen, mit denen man die teils schon recht alten Klassiker noch intensiver erleben kann. Neue Spiele eines solchen Kalibers waren dem Publisher aber offensichtlich zu riskant. Capcom fuhr bei Resident Evil 7 ebenfalls lieber zweigleisig, lieferte im Januar aber trotzdem einen der beeindruckendsten Horrortitel für VR ab! Unterm Headset rutscht einem dank lebensgroßer Gegner das Herz schließlich noch schneller in die Hose. Auch das Rennspiel Project Cars 2, das Puzzle-Abenteuer The Talos Principle sowie ein auf VR zugeschnittenes Rock Band wirken unter der Brille intensiver.

The Elder Scrolls 5: Skyrim VR bietet eine überaus gelungene VR-Umsetzung des modernen Rollenspiel-Klassikers, bei dem die kleinen visuellen Defizite durch die enorme Immersion kompensiert werden.

Im Bereich VR-exklusiver Highlights konzentrierte sich der Großteil der Entwickler nach wie vor auf kürzere Erlebnisse wie den Zweistick-Shooter Landfall oder das Puzzlespiel Statik. Der sehr stimmungsvolle Weltraum-Ausflug Lone Echo gehört mit seinen rund acht Stunden bereits zu den längeren Toptiteln. Rime-Entwickler Tequila Works erschuf mit The Invisible Hours sogar ein spannendes neues Erzählmedium, in dem man sich als unsichtbarer Zuschauer frei durch einen Krimi teleportiert. Bemerkenswert ist übrigens die eiserne Disziplin der Entwickler bei der sauberen technischen Umsetzung. Trotz der jungen Technik und kleiner Studios hält sich Großteil der Studios peinlich genau an die Vorgaben für eine flüssige Framerate: Auf der alten PS4 und Minimal-PCs läuft nach wie vor fast alles sauber (sieht dabei aber natürlich etwas schwächer aus). Das Gros der Entwickler verkneift sich auch Unschärfeeffekte und ähnliche Störfaktoren aus der Welt der klassischen Bildschirmdarstellung, um möglichst wenige Kunden mit empfindlichen Mägen abzuschrecken.

Die Macht der Controller

Valves geplante "Knuckles"-Controller fallen dank einem Befestigungs-Riemen nicht aus den Händen und sollen sogar einzelne Finger tracken.

Das Tracking des Raums spielte bei vielen der von uns getesteten Spiele eine wichtige Rolle, allerdings hantiert man meist in einem kleinen Radius mit den Bewegungs-Controllern. Mit den ergonomischen Touch-Controllern der Rift gestalten sich die Ausflüge oft sogar immersiver als auf der Vive, da man direkt vor den Augen natürliche Griffbewegungen startet. Valve will das mit seinen Knuckles-Controllern noch toppen, welche sogar einzelne Finger tracken. Da sie mit einem Band an der Hand befestigt werden, muss man nicht einmal dauerhaft zugreifen. Einen Termin gibt es bislang noch nicht. Den dringendsten Nachholbedarf in diesem Bereich hat Sony mit seinen relativ ungenauen und veralteten Move-Controllern. Interessant dürfte auch werden, welche Spezialcontroller kleine Entwickler für HTC Vive austüfteln: Seit dem 23. November sind die kleinen Vive-Tracker erhältlich, die man an Tennisschläger, Waffencontroller oder beliebige andere Objekte montieren kann.

Schwankende Hardware-Verkäufe

Es gibt allerdings einen Knackpunkt, der den Enthusiasmus für die Technik gewaltig ausbremst: Nach der anfänglichen Begeisterung für das Thema VR sind die Verkaufszahlen im vergangenen Jahr erst einmal eingebrochen. Die installierte Hardwarebasis liegt weiterhin unter dem, was Freunde der Technik sich zu Beginn erträumt hatten. PlayStation VR liegt nach wie vor in Führung und hat im Oktober eine günstigere Hardware-Revision mit praktischerem Audio-Eingang und durchgeschleifter HDR-Unterstützung bekommen. Die Verkäufe befinden sich allerdings nach wie vor eher im Bereich der Nische statt den Massenmarkt zu erreichen. Offizielle Zahlen sind rar, Analyst SuperData schätzte die Verkaufszahlen von HTC Vive im Februar auf rund 420.000 Stück und die von Oculus Rift weltweit auf knapp 250.000 Exemplare. Sony gab im Juni bekannt , die Grenze von einer Million Einheiten durchbrochen zu haben – Anfang Dezember waren es bereits zwei Millionen.

Vorteil Spätstart: Die Touch-Controller von Oculus Rift (unten) erwiesen sich im Test-Alltag als am ausgereiftesten. Links oben zu sehen sind die Bewegungs-Controller der HTC Vive und rechts Sonys betagte Move-Controller.

Auch eine Schätzung des Marktforschungsunternehmens Canalys zeichnete Ende November wieder ein positiveres Bild: Im dritten Quartal 2017 wurden demnach erstmals eine Million VR-Headsets in nur drei Monaten an die Händler ausgeliefert. In erster Linie hätten Preisreduzierungen (Rift: 449 Euro inklusive „Touch“-Bewegungscontrollern, Vive-Bundle: 699 Euro) die Nachfrage erhöht. Laut Canalys hatte PlayStation VR Ende September einen Marktanteil von 49 Prozent und lag damit deutlich an der Spitze. Es folgten Oculus Rift mit 21 Prozent und noch weiter abgeschlagen HTC Vive mit einem Marktanteil von 16 Prozent. Daran dürfte sich laut Analyst Jason Low vorerst nichts ändern, da Sony offenbar konstant Nachschub an VR-Headsets liefert und attraktive Bundles schnürt, die bereits Kamera und Software enthalten.

Mobile Dominanz und Freizeitparks

Weit vorne liegt nach wie vor Samsungs Stecksatz Gear VR für Smartphones (Anfang des Jahres rund 5 Mio. Exemplare), wobei dieses u.a. als Beilage zu hauseigenen Smartphones ausgeliefert wurde. In China dominiert laut dem in Taiwan ansässigen Tech-Nachrichtendienst Digitimes.com die Vive: Dort gingen demnach im dritten Quartal 82 Prozent der verkauften PC-Brillen auf HTCs Konto. Auch Google unternahm einen weiteren vorsichtigen Schritt auf den VR-Markt und überarbeitete im Herbst sein mobiles Headset Daydream View:  Ähnlich wie bei Gear VR schiebt man ein Handy in die Front, das dort als Bildschirm und Recheneinheit dient.

"Spaaaaaaaaaß!" - hat dieser Besucher in einem "Imax VR Center".

Ein interessanter Nebenschauplatz sind Freizeitparks und kleinere Ausflugsziele wie Lasertag-Hallen: In größeren Sälen wirkt das Gefühl der Präsenz schließlich noch beeindruckender, weil man nicht ständig an die Ränder des Spielfelds erinnert wird. In Los Angeles, New York sowie Shanghai existieren bereits seit einiger Zeit die "IMAX VR"-Center , in Stockholm und Dubai sind weitere geplant. Für deren Entwickler Starbreeze scheint sich das Abenteuer aber nur bedingt auszuzahlen: Ende Oktober kündigten die Schweden an, dass Partner Acer einen größeren Teil des Unternehmens übernimmt und von diesem Zeitpunkt an 2/3 der Anteile hält. Der niederländische Freizeitpark Efteling arbeitet übrigens an einem virtuellen Ride für Besucher mit Behinderungen: Die Attraktion „Virtual Droomflucht“ soll für ein intensiveres Erlebnis auch Wind und Gerüche einsetzen.

Politische Fehltritte

Nach dem Aufkauf durch Facebook bewies Oculus kein glückliches Händchen in der Öffentlichkeitsarbeit und rutschte vom großen Hoffnungsträger auf Platz 3 ab. Mitgründer und Unternehmensgesicht Palmer Luckey brachte die Community und Kickstarter-Unterstützer schon 2016 immer wieder mit flapsigen Kommentaren in Rage. Mal spielte er Lieferprobleme herunter, später die technische Abkapselung der eigenen Plattform. Auch die Unterstützung einer Meme-Kampagne für Donald Trump sorgte beim Großteil der Fangemeinde nicht gerade für Sympathie. Anfang des Jahres zogen Facebook und Luckey die Notbremse und trennten sich voneinander. Auch diverse Gerichtsverfahren mit John Carmacks altem Arbeitgeber Zenimax sorgten für Unruhe bei Oculus. Positiv fiel das Unternehmen durch einige starke Exklusivtitel auf, darunter der bereits erwähnte Weltraum-Ausflug Lone Echo.

Vor Gericht ging es 2017 hin und her zwischen den Köpfen von Oculus und ZeniMax: John Carmack z.B. schoss im März zurück und verklagte seinen alten Arbeitgeber aufgrund unterlassener Zahlungen beim Aufkauf des Studios id Software.

Die Vive schwächelt dagegen beim exklusiven Software-Aufgebot: Es gibt lediglich einige von den Vive Studios  geförderte Spiele plus natürlich diverse Multiplattform-Highlights. Das überzeugendste Software-Lineup bietet nach wie vor Sony: Vor allem Resident Evil 7 gab dem Thema Virtual Reality Auftrieb. Dazu kamen einige Titel, welche ein richtig frisches Spielgefühl boten. Besonders hervor stachen dabei The Invisible Hours, Lone Echo, Landfall, Statik, Form, Polybius, Robo Recall und Star Trek: Bridge Crew. Es erschienen allerdings nur wenige VR-exklusive Titel, die dem klassischen Konzept von AAA-Action nahe kommen - darunter Farpoint, Archangel und The Mage’s Tale.

Sony dominiert auch künftig mit vielversprechenden Exklusivtiteln

Beim künftigen Software-Lineup liegt erneut PSVR vorne: Sony hat einfach die interessantesten Exklusivtitel in der Mache, darunter The Inpatient, Moss, Ace Combat 7: Skies Unknown oder Megalith. Außerdem kommt endlich ein komplettes PSVR-Spiel zur beliebten London-Heist-Demo (Blood & Truth). Vive und Rift leiden unter einem ähnlichen Problem wie die Switch: Vorm Weihnachtsgeschäft wurden die großen Highlights abgefeuert, danach herrscht erst einmal Ebbe.

Gestaltwandlerkräfte meistern und den Fluch des Ewigen Winters brechen – so lauten die Aufgaben in Shaman: Spirithunter, einem Action-Adventure, das 2018 für Oculus Rift erscheinen soll.

Momentan sind lediglich kleinere Multiplattform-Highlights für die PC-Headsets in Planung, z.B. Space Junkies, Skyfront VR oder PayDay 2, welches bereits in die offene Beta gestartet ist. Auch Ubisofts Psycho-Thriller Transference wirkte beim Probespiel auf der E3 bereits sehr intensiv und verstörend: Der Titel entsteht in Zusammenarbeit mit einer Produktionsfirma von Elijah „Frodo“ Wood für Rift, Vive und PSVR. Oculus hat sich auf dem PC die spannendsten Exklusivtitel wie Shaman: Spirithunter oder Marvel Powers United VR gesichert. Die Vive Studios kündigten vor kurzem den Mehrspieler-Shooter Front Defense: Heroes und Super Puzzle Galaxy an.

Düstere Zukunft für Hardware-Absatz und Entwickler?

Der initiale VR-Hype in der Öffentlichkeit ist verpufft, für Skeptiker sieht die Zukunft der Technik düster aus: Für diese These spricht z.B., dass der einst enthusiastische Eve-Online-Entwickler CCP (Eve: Valkyrie, Gunjack, Sparc) seine zwei VR-Studios schließen will. Auch Croteam (The Talos Principle VR, Serious Sam VR) sieht die große VR-Krise heraufziehen, wenn Skyrim und Fallout die Hardware-Basis nicht massiv vergrößern sollten. Crytek und einige kleine Entwickler sind ebenfalls mit ihren VR-Bemühungen gestrauchelt; manche Marken werden mittlerweile auf klassische Spielsysteme gebracht (Super Lucky’s Tale).

Resident Evil 7: Biohazard wurde zum Posterboy eines erfolgreichen Spiels, welches VR "lediglich" als Zusatz-Feature anbietet.

Spiele mit etwas größerem Budget lassen sich offenbar fast nur noch stemmen, wenn sie von einem Exklusiv-Deal unterstützt werden - oder wenn der VR-Modus nur eine Komponente eines Multiplattformtitels bleibt (wie in Resident Evil 7). Es gibt aber auch optimistischere Stimmen: Die bereits genannten Zahlen von Sony und Canalys deuten darauf hin, dass die großen Namen dieses Weihnachtsgeschäfts den Absatz von VR-Headsets wieder angeschoben haben. Jim Ryan bestätigt zudem in einem Interview, welch hohen Stellenwert die VR-Technologie in den Zukunftsplänen von Sony einnehme (siehe News), was durch das relativ starke zukünftige Lineup untermauert wird. Auch Apple kündigte im Juni an, seine Mac-Notebooks und Desktop-Rechner VR-fähig zu machen, um z.B. Rift und Vive zu unterstützen.

Erstmal abwarten: Das ewige Mantra potenzieller Kunden?

Ein Faktor hat sich in den vergangenen Jahren kaum geändert: Für die Technik interessieren sich viele, doch ein Großteil davon will nach wie vor lieber die Entwicklungen abwarten – bis sich ein ausreichend großer Markt für Toptitel gebildet hat und bis die Technik die vielen kleinen Störfaktoren ausgemerzt hat. Hier ein kleiner Überblick über die wichtigsten Mankos und wie die Industrie sie in den Griff bekommen möchte:

- Hoher Anschaffungspreis

Dieses Problem lässt sich nur langsam entschärfen, z.B. mit Preissenkungen, günstiger gewordenen Komponenten oder auf VR abgestimmten Grafikkarten. Wer auf PC oder PS4 in VR einsteigen will, muss nach wie vor eine üppige Investition im drei- bis vierstelligen Euro-Bereich tätigen (wenn man die Rechner-/Konsolen-Anschaffung einberechnet). Microsoft peilt sparsame Kunden mit seinen neuen Budget-Headsets an, die in Kooperation mit Hardware-Partnern wie Acer und Lenovo gebaut werden: Sie laufen unter dem Schlagwort „Mixed Reality“, weil dank eingebauter Kameras mit Inside-Out-Tracking auch Augmented Reality möglich ist. Ersten Tests nach zu urteilen erreichen diese günstigen Windows-Headsets allerdings nicht ganz die technischen Standards der „Premium“-Konkurrenz; das aussichtsreichste Microsoft-Modell für Spieler könnte Samsungs „Odyssey“ werden. Beim Thema VR-Unterstützung für die Xbox One bleibt der Windows-Konzern weiterhin vage: Auf der E3-Pressekonferenz erwähnte Microsoft das Thema mit keinem Wort, in diversen Interviews stellte Xbox-Chef Phil Spencer allerdings klar, dass man sich die Möglichkeit zumindest für die Zukunft offen halte, sofern die Kunden Interesse zeigen.

- Tragekomfort und Übelkeitsgefahr

Oculus arbeitet derzeit u.a. am leistungsfähigen Standalone-Headset "Project Santa Cruz" mit Inside-Out-Tracking. Es benötigt weder Kabel noch einen externen Computer.

Diese Probleme gehören zu den wichtigsten Baustellen für Konstrukteure und Entwickler, die noch bessere Navigationsmöglichkeiten und Headset-Designs austüfteln müssen (mehr zum Thema Simulator-Sickness in diesem Special). Das Headset „FOVE“ unterstützt bereits Augen-Tracking für gezieltes Scharfstellen fokussierter Bildbereiche, wirkt davon abgesehen in Tests aber technisch noch nicht sonderlich ausgereift. Auch ein Vive-Devkit und Projekte anderer Hersteller bauen auf Erweiterungen für Augentracking. Zukünftig könnte die „Retinal Projection“, also die direkte Projektion von Bildern auf die Netzhaut, angestrengte Augen vermeiden. Bisher nutzt aber kein „echtes“ VR-Headset diese Technik, sondern lediglich die mobile Videobrille „Avegant Glyph“.

- Sichtbares Pixelraster aufgrund niedriger Auflösung

Das deutlich sichtbare „Fliegengitter“ gehört noch immer zu den lästigsten Hindernissen - trotz Fortschritten bei kleinen Bildschirmen und versetzt platzierten Subpixeln wie bei PSVR. Um diesen „Screendoor-Effect“ zu verkleinern, arbeitet LG an einem höher aufgelösten Headset , das bereits im EU-Markenregister unter dem Namen LG UltraGear VR aufgetaucht ist: Auf der diesjährigen GDC wurde ein Prototyp mit zwei OLED-Screens und je 1440×1280 Pixeln vorgeführt. HTC plant gerüchteweise sogar ein Headset mit zwei 4k-Panels , welches das „Fliegengitter“ beinahe komplett ausmerzen könnte. Da die Produktion entsprechender OLED-Bildschirme bei Samsung & Co. erst 2018 anlaufen soll, dürfte ein Vive-Nachfolger mit 4k-Schirmen aber frühestens Ende 2018 erscheinen - zumal es noch keine offizielle Ankündigung gibt. Auch das Kickstarter-Projekt Pimax 8K arbeitet an einem Headset mit zwei 4K-Schirmen, das ein breiteres Sichtfeld und eine Kompatibilität zu Steam VR sowie Oculus Rift bietet.

- Stolpergefahr durch Strippengewirr

Die Erweiterung TPCast macht HTC Vive und Oculus Rift kabellos (in der Realität allerdings ohne störende Blitze).

Kabelloses VR gibt es bisher hauptsächlich im mobilen Bereich. Eine Ausnahme ist die Anfang November für 349 Euro veröffentlichte Hardware-Erweiterung TPCast für Vive, die Ende des Jahres auch für Rift erscheinen soll. Wir haben bereits die HTC-Variante ausprobiert, hier geht es zum Test. Der Aufbau mehrerer Sender-Einheiten und des Empfängers auf dem Kopfband gestaltete sich umständlicher als erwartet und auch der Tragekomfort lässt zu wünschen übrig. Im Gegenzug ermöglicht die Erweiterung aber ein ganz neues, freies Spielgefühl ohne störende Latenz! Endlich muss man sich in Roomscale-Spielen keine Sorgen mehr um die Strippen machen, da das einzige Kabel vom Headset zum Akku führt, den man in der Hosentasche oder am Hosenbund platziert.

Zu viel des Guten?

Für die Zukunft plant Oculus gleich zwei kabellose Systeme, die ohne externen Rechner auskommen. Das Projekt „Santa Cruz“ wird ein High-End-System mit Inside-Out-Tracking, bei dem vier Kameras im Headset die Umgebung erfassen und die Position von Spieler und Controllern bestimmen. Zum Vergleich: Microsofts Mixed-Reality-Brillen haben dafür nur zwei Kameras eingebaut. Zudem soll kaum noch ein Pixelraster sichtbar sein, da der Bildschirm deutlich höher auflöst als in den aktuellen HMDs. Software-Entwickler bekommen erste Exemplare der „Santa Cruz“ im kommenden Jahr. Das günstigere All-in-One-Headset Oculus Go soll Anfang 2018 sogar schon für Endkunden erhältlich sein: Mit seinem einfach gehaltenen Controller und dem günstigen Preis ab 199 Dollar dürfte es sich aber nur bedingt an Spieler richten. HTC hat im November mit der „Vive Focus“ ein ähnliches „All-In-One“-Modell angekündigt, welches weder Rechner noch Smartphone benötigt.

Langsam wird's unübersichtlich. Hier zu sehen (von links nach rechts): HTC Vive, PlayStation VR, Vive Focus, Oculus Go, Google Daydream View, Google Cardboard, Marktführer Gear VR und Oculus Rift.

Das Gerät mit Inside-out-Tracking, zwei Kameras und dem leistungsfähigen Smartphone-Chip Snapdragon 835 soll allerdings nur in China erscheinen. Abschließend stellt sich natürlich die Frage, ob es dem ohnehin kleinen Markt gut tut, wenn er mit derart vielen unterschiedlichen Modellen überschwemmt wird. Der Idealfall wäre natürlich, wenn man sich als VR-Spieler eines Tages nur noch eine Art Sonnenbrille mit Sichtschutz überstülpen müsste. Von dieser Vision sind wir allerdings noch ziemlich weit entfernt. In der näheren Zukunft freuen wir uns aber auf potenzielle Highlights wie Blood & Truth, The Inpatient, Moss, Apex Construct, Space Junkies, Ace Combat 7: Skies Unknown. Marvel Powers United VR, Skyfront VR oder PayDay 2.

 
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