Die Engine
Gehen wir mal etwas mehr in's Detail. Die Engine hinter The Fall ist voll DirectX9-kompatibel. Es gibt durchaus einige schöne Effekte zu bewundern, z.B. das Hitzeflirren oder Bodenspiegelungsphänomene, wie Ihr sie an einem heißen Sommertag erleben könnt. Schließlich wird die Spielewelt, zu der sich Carsten ja auch schon geäußert hat, durch Wüsten und trockenem Ödland dominiert. Da darf dann natürlich verwehter Sand auch nicht fehlen.
Es gibt auch ein paar wirkungsvolle Beleuchtungseffekte und Objekte werfen dynamische Schatten. Das ist natürlich längst nicht alles. Denjenigen unter Euch, die sich schon mal mit dem Thema 3D-Grafik beschäftigt haben, sagt vielleicht der Begriff 'Inverse Kinematik' etwas - eine Methode, die bisher in der Regel nur in FPS-Spielen Anwendung gefunden hat. Bei der IK geht es im Wesentlichen um die Bewegung und Animation von Objekten, die aus mehreren zusammenhängenden Gliedern bestehen und sich somit für unsere Charaktere anbot. Auf diesem Weg wird dafür gesorgt, daß z.B. die Füße passend auf dem jeweiligen Untergrund platziert werden. Oder daß die Charaktere punktgenau auf anvisierte Objekte zielen anstatt angenähert durch vorgefertigte Posen zu sein.
Ein spürbar zeitaufwändigerer Teil war allerdings die Implementierung von Innenräumen. Für den Spieler mag das Hinein- und Hinausgehen in bzw. aus einem Gebäude in einem Spiel das Normalste auf der Welt zu sein. Für den Entwickler hingegen bedeutet es eine Menge Arbeit, weil es bei der Wegfindung berücksichtigt werden muß, Objekte gesondert gehandhabt werden und die Integration von Türen auch nicht trivial ist - um nur mal eine kleine Auswahl zu nennen. Viele Spiele 'lösen' diese Problematik in dem die Außenwelt komplett ausgeblendet wird, wenn man ein Gebäude betritt.
Dies war einer der Bereiche, wo es Rückkopplungen zwischen technischer Abteilung und den Spieldesignern gab, denn es galt zu entscheiden, wie die Kamera sich Verhalten soll, wenn man ein Gebäude betritt. Eine nicht zu unterschätzende Frage, denn im Gegensatz zu Spielen wie Morrowind gibt es in The Fall keine fixe Perspektive, d.h. der Spieler kann auf Wunsch die Kamera beliebig drehen und auch ziemlich weit rauszoomen.
Die Innen-/Außenweltproblematik war uns aber schon im vornherein bewußt, und konnte somit schon effektiv bei der Konzipierung berücksichtigt werden. Letztendlich haben wir für alles eine Lösung gefunden, die uns einen nahtlosen Übergang zwischen beiden Bereichen ermöglicht, keine Ladezeiten verursacht und individuell unterschiedliche Räume erlaubt. Der Spieler kann in jedes Gebäude von außen hineinschauen und umgekehrt und sieht jederzeit alle Objekte und Charaktere. Nichts muß ausgeblendet werden.
Die Engine - und damit das Spiel - wird übrigens sehr flexibel modbar sein. Das wird anfangs ein gewisses Know-How Eurerseits voraussetzen und mehr die eher erfahrenen Mod-Entwickler ansprechen. Und den Editor gibt's gleich zum Spiel dazu!
So, das war's für heute. Wer in der Zwischenzeit gerne mehr darüber wissen will, wie das Modden funktionieren wird, dem sei ein Besuch in unserem Forum empfohlen, da wir dort schon einige Informationen zu dem Thema veröffentlicht haben. Tschüß!
Sebastian Tusk (Silver Style Entertainment; Technical Director)