Die Ortschaften, denen Ihr im Verlauf des Spiels einen Besuch abstattet, vermitteln also den Charme amerikanischer Kleinstädte oder Dörfer. Sie sind eingebettet in ein Endzeitszenario welches von großen Ödländern und Wüsten geprägt wird. Um die Wirkung dieses Looks zu überprüfen, galt es 3D-Modelle und Texturen zu entwickeln, und sich das ganz 'in Aktion' mit Hilfe eines Prototypen unserer Engine anzuschauen und zu bewerten.
Ihr merkt, viele der Elemente der Spielwelt basieren auf realen (und damit realistischen) Vorbildern. Das ist nicht nur bei Häusern so, sondern gilt auch für viele der Waffen und Fahrzeuge.
Die eher futuristischen Gerätschaften wurden auf zweierlei Weisen entwickelt. Zum einen haben wir uns genauer mit dem beschäftigt, was zur Zeit in der Wissenschaft erforscht wird. Das könnten z.B. Waffentechniken sein, die irgendwann in 10, 20 oder 30 Jahren zum Einsatz kommen sollen oder gerade aktuell dabei sind auf den Markt zu kommen. Gasdynamische Laserwaffen oder hülsenlose Munition wären hier meine 'Lieblingsbeispiele'.
Zum anderen haben wir Bekanntes genommen, und Teile davon an die Gegebenheiten angepaßt oder weiterentwickelt. Beispielsweise gibt es im Spiel eine neuere Fassung der mittelalterlichen Ballista, nur hat diese eben statt Holzrädern Autoreifen, mehr Metallelemente usw.
Satt & Kräftig
Wie gesagt, es ging uns darum, eine gewissen Realismus zu wahren und dennoch gleichzeitig eine durch den post-apokalyptischen Hintergrund bedingte Fremdartigkeit zu vermitteln. Die Welt von The Fall soll in gewisser Hinsicht vertraut wirken, und trotzdem soll eine gewisse bedrückende, bedrohliche Atmosphäre auf den Spieler wirken. Dies wird auch durch die Farbwahl erreicht. Die Beleuchtung bzw. der Himmel in Kombination mit der durch Wüsten geprägten Landschaft sorgen für einen satten Braunton.
Wenn wir schon bei den Farbwirkung sind, möchte ich noch erwähnen, daß wir auf kräftige Farben und starke Kontraste setzen. Natürlich nicht in übertriebenem Maße, denn wie ein Comic sieht das Spiel nicht aus, wie Ihr den Screenshots entnehmen könnt. Das hat natürlich auch einen Grund. Auf dem Nord-Amerikanischen Markt wird die optische Gestaltung von Europäischen Spielen oft als etwas fade und langweilig empfunden. Europäische Spieler hingegen scheinen sowohl mit dem einen als auch mit dem anderen Farbdesignansatz keine Probleme zu haben. Als aktuelles Beispiel hierfür könnte man Far Cry nennen, welches einen satten, tropischen Look bietet, mit Pflanzen in saftigstem Grün und leuchtend blauem Wasser. (Das ist aber natürlich nicht der einzige Grund, warum das Spiel auch auf dem US-Markt gut angenommen wurde.)
Bei der Gestaltung des Nutzerinterfaces ließen wir dem Team erstmal kreativen Freiraum. Unsere Grafiker arbeiteten unabhängig voneinander an vier verschiedenen Stilvorschlägen. Diese wurden dann prototypisch implementiert, damit wir uns einen genauen Eindruck von ihrer Wirkung machen konnten. Die Ansätze waren recht unterschiedlich, z.B. hatte eines der Interfaces ein 'steiniges' Aussehen. Letztendlich entschieden wir uns dann für das mit dem Rost-Look und bauten dann noch einige gute Ideen aus den anderen Entwürfen ein.
Das Resultat unserer Arbeit soll seinen Teil dazu beizutragen, daß The Fall dem Spieler eine fesselnde Atmosphäre bietet - ein Szenario, welches fremdartig aber dennoch glaubwürdig wirkt, vertraut und dennoch neu. Der Charme dessen läßt sich natürlich durch Screenshots nur beschränkt kommunizieren.
Wer selber noch Ideen für interessante Dinge hat, sollte einfach bei uns im Forum [http://www.silver-style.com/forum/] vorbeischauen und sich an den dieses Thema betreffenden Threads beteiligen. Sebastian hat ja auch bereits erwähnt, daß das Spiel auch Mod-Entwickler ansprechen wird, d.h. diese können dann beispielsweise eigene Texturen oder gar Objekte einbinden.
Ich hoffe, daß Euch dieser kleine Ausflug in den Gestaltungsbereich gefallen hat. Wie das alles dann 'live' aussieht, könnt Ihr dann wahrscheinlich sehr bald selber herausfinden!
(Jan Jordan; Silver Style Entertainment, Art Director)