Special: The Fall - Last Days of Gaia (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Deep Silver
Release:
19.11.2004
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Spielinfo Bilder  
Außerdem gibt's noch eine gewisse Anzahl von Nebenquests, die man nur zu sehen bekommt, wenn man bestimmte Charaktere in seiner Party hat. Einer von jenen Aspekten, die zum Erforschen der Welt und zum mehrmaligen Durchspielen animieren sollen.

Eine Frage, die man öfter zu hören bekommt: gibt's ein Zeitlimit im Spiel? Grundsätzlich nicht. Wir wollen, daß die Spieler The Fall in Ruhe genießen und erforschen können. Eine Zeitbegrenzung wäre da eher hinderlich. Es wird aber einige wenige Quests geben, bei denen die Zeit eine Rolle spielt. Diese sind aber eher die Ausnahme.

Kuhhandel

Natürlich wird es auch ein paar Begegnungen geben, die das Spiel etwas auflockern. Beispiel: die Party muß zur anderen Seite eines verminten Tals. Jetzt hat der Spieler die folgenden Optionen: die Minen entschärfen. Das setzt natürlich voraus, daß ein entsprechend ausgebildeter Sprengstoffexperte mit im Team ist. Man könnte auch probieren, nach den "Versuch&Irrtum"-Prinzip durch das Tal zu laufen und darauf hoffen, einen sicheren Pfad zu finden. Oder aber man erzählt diesem Kuhtreiber, der einem gerade über den Weg gelaufen ist, daß sich sein ihm kürzlich gestohlener Traktor auf der anderen Seite des Canyons befindet. Den will der gute Herr natürlich zurückhaben. Und da er seine Herde aus offensichtlichen Gründen nicht unbehütet zurücklassen will, treibt durch's Tal. Den Rest könnt Ihr Euch denken.

Das Gesamtbild

Das alles sind nur ein paar Aspekte, die beim Entwickeln eines Quests berücksichtigt werden müssen. Nun steht die Frage im Raum, wie eigentlich das Gesamtkonstrukt entsteht. Das Team der Spieldesigner besteht insgesamt aus fünf Leuten. Und jeder von ihnen zeichnet sich für mindestens eine Zone verantwortlich, die es dann inhaltlich auszustatten gilt.

Anfangs erhält ein Spieldesigner vom Lead-Designer folgende Vorgaben und Vorgaben: die Ausgangssituation. Wo in der Hauptgeschichte befinden wir uns gerade? Was ist das für ein Ort und gibt es irgendwelche Gruppierungen, die hier hausen? Warum ist der Spieler bzw. die Party in diese Zone gereist? Was ist das anzustrebende, übergeordnete Ziel, daß er hier erreichen will?

Ausgehend von diesen Informationen wird zuerst der Hauptpfad (oder mehrere) entwickelt, der darlegt, wie der Spieler eben jenes Zonenziel erreicht. Danach beginnt dann schrittweise die Entwicklung der Sub-Quests in der Region.

Generell ist es so, daß ein Quest erst mal in einem groben Diagramm illustriert wird, das eine kurze Beschreibung des Ablaufs enthält. Dieser Entwurf wird dann vom gesamten Team (der Spieldesigner) diskutiert und bewertet. So kann man schon frühzeitig erkennen, ob vielleicht zwei Leute an der gleichen Idee arbeiten, oder ob ein Quest vielleicht nicht den Gesamtkontext paßt. Ob es in Konflikt mit einer anderen Mission steht. Man kann dann auch beurteilen, welche Voraussetzungen noch zu schaffen sind.

Alle Quests werden ausführlich in Flußdiagrammen geschildert. So wird der Ablauf auch sofort für die anderen Designer ersichtlich. Es läßt sich außerdem leichter überprüfen, ob ein Aufgabe und der Lösungsablauf in sich konsistent ist. Und durch eine derartige Dokumentation, lassen sich viele potenzielle Fehler in der Spiellogik (logic bugs) schon im Vorfeld vermeiden.

Sobald ein Questvorschlag abgesegnet wurdet, fängt der Spieldesigner an diesen dann komplett auszuarbeiten. Dazu gehört auch die Beschreibung der NSCs, die irgendwie beteiligt sind und das Schreiben der Dialoge. Am Schluß wird alles noch mal vom Lead Designer überprüft und notfalls angepaßt. Da ich das Spiel immer in seiner Gesamtheit im Blick habe, ist es an mir, darauf zu achten, das alles einen schlüssigen Gesamteindruck ergibt. Das gilt gerade für die Dialoge. Wenn ein Charakter als vorlautes Großmaul angelegt ist, dann kann er nicht plötzlich in einer Zone anfangen, sich höflich und rücksichtsvoll auszudrücken. Und bestimmte sprachliche Merkmale, z.B. Dialekte oder Slang, müssen konsequent überall im Spiel vorhanden sein. Alles muß der ursprünglichen kreativen Vision gerecht werden.

Bleibt nur zu sagen...

Letztendlich könnte man die grobe Designprämisse so beschreiben: es geht uns um eine sinnvolle und glaubwürdige Einbettung der Quests in die Welt des Spiels. Was sicherlich eine Herausforderung ist, denn einerseits soll dem Spieler viel geboten werden, anderseits ist einem auch daran gelegen, ermüdende Aufgaben und Wiederholungen zu vermeiden. Sonst besteht die Gefahr, daß das Spiel nie durchgespielt wird. Jeder, der sich schon mal mit der Entwicklung von Inhalten für Rollenspiele beschäftigt hat, kennt diese Schwierigkeit. Zwei, drei, vier oder vielleicht fünf gute Quests kriegt man relativ flott hin. Hundert oder mehr Aufgaben ausarbeiten, die möglichst noch einfallsreich sein sollen, ist hingegen harte Arbeit!

Carsten Strehse (Silver Style Entertainment; Game-Designer & Geschäftsführer)
 

Kommentare

Cabal2k schrieb am
@Jörg Luibl
Wíe auch immer....bin echt auf euren Test zu der total überhypten, als Halo Killer angepriesenen und wirklich grottenschlecht gewordenen Ruckelorgie Killzone gespannt. Da ihr ja gerade \"Hype\" Spiele (besonders bevorzugt werden Xbox Exlusive Hype Spiele) besonders gerne mies macht müsste das von euch so ungefähr 55% bekommen...gerade wenn man es mit Halo 2 vergleicht ist ein Wertungsunterschied von 20-30% deutlich sicht und spürbar.
Wir werden sehen
Bis zum Killzone Test
C2k
johndoe-freename-33604 schrieb am
Hallo erst einmal. Ich habe den ganzen Artikel gelesen und bin echt beeindruckt. Da sieht man mal wie es den Profis bei der Programmierung ergeht. Die haben harte Arbeit geleistet. Die User beklagen sich hier bei den Bugs, aber so wie ich das sehe, werden die sie bestimmt beseitigen, da sie sich bestimmt auch nicht selber enttäuschen wollen.
Aber mal von den Bugs abgesehen fand ich es toll, dass jeder Emtwickler etwas von seinem Arbeitsumfeld erzählt hat. Das war sehr spannend. Da hat man auch mal ein Bezug auf die Macher des Spiels. Das erschafft auch gleich eine bessere warme Atmosphäre. Ich finde da sollten sich andere Entwickler mal ein Beispiel nehmen. Die Bugs mögen störend sein, aber es muss auch gesagt werden, dass dieses Programmierteam sich überhaupt die Mühe gemacht hat, ein Spiel zu entwickeln das sich an Fallout anlehnt.
Das hat echt Spass gemacht, den Tagebuch zu lesen, da steckt wahre Leidenschaft darin. Ich fand es auch recht amüsant, wie der Bugbereich geschrieben worden ist.
Ich kann es kaum erwarten das Spiel in den Händen zu halten.
Jörg Luibl schrieb am
Cabal2k hat geschrieben:Da 4p ja nach Fehlern mit der Lupe sucht (siehe Halo 2 Test) werden sie hier ihre ware freude dran haben. Denke mal die Kontra liste müsste so an die 20-30 punkte haben...aber moment, dass ist ja kein Xbox spiel....also wird sie wohl eher nicht so lang und über die Mängel wird der Mantel des Schweigens gehüllt.
Lieber Cabal2k,
nenne mir bitte mal einen einzigen plausiblen Grund dafür, dass wir gerade bei Xbox-Spielen nach Fehlern suchen sollten und bei PC-Spielen nicht? Wie euphorisch wir erstklassige Titel auf Microsofts Konsole feiern, dürften die Tests zu KotOR, KuF: Crusaders, NBA Live 2005 oder PES4 zeigen.
Wenn du die Preview zu The Fall gelesen hast, müsstest du feststellen, dass wir ganz deutlich darauf hinweisen, in welchem Zustand unsere spielbare Fassung war. Aber unsere "Lupe" setzen wir erst mit dem Test an.;)
Uns ist schnurzpiepegal, für welche Plattform oder von welchem Publisher unsere Testversionen hier eintrudeln. Wichtig ist nur, ob`s Spaß macht.
Bis denne
Ultragore schrieb am
Also Hauptkritikpunkte im offiziellen Board sind zb:
Blecherne Sprachausgabe (was wohl auch per Patch nicht grossartig zu beheben sein wird)
Miese Steuerung und total verkorkste Kameraführung (was man per Patch sicherlich in den Griff kriegen könnte/sollte)
Desweiteren allgemeine Grafikbugs, Clippingfehler etc...
Wär mir eigentlich alles relativ egal, solang ich sehe dass mit Hochdruck an "Spielverbesserungsprogrammen" :wink: gearbeitet wird, was ja auch offensichtlich der Fall ist.
Lediglich die Sache mit der Steuerung/Cam hält mich bis jetzt davon ab mir das Ding zuzulegen.
Leider gibts ja (wohl aus gutem Grund, ein Schelm wer böses dabei denkt) keine Demo und es ist auch keine geplant, sonst könnte man ja wenigstens antesten ob man mit den Kritikpunkten leben kann zur Not.
Sie würden in jedem Falle mehr Leute zum Kauf bewegen. Aber so komplett ohne Demo werden wohl die wenigsten ca. 45Euro auf gut Glück in den Sand setzen.
Ich jedenfalls nicht.
Cabal2k schrieb am
Bugs Bugs Bugs
Was The Fall davon abhält ein Spitzenspiel zu sein: Die Hohe Menge an Bugs!
Und davon gibts, selbst nach installiertem Patch, einige...und ich will nicht wissen wieviele noch auftauchen wenn man länger spielt. Hab jetzt ca. 5 Stunden investiert.
Bugliste (nur die richtig schwerwiegenden)
-Da verwehren die eigenen Charaktere mal komplett den Dienst, bewegen sich auf einmal nicht mehr und man kommt nicht umher neu zu laden
-Auf der Minimap werden ziele oftmals garnicht angezeigt und man hat absolut keinen einzigen anhaltspunkt wohin man gehen muss/soll.
-Der Wechsel auf die Landkarte findet manchmal garnicht statt...auch hier hilft dann nur neu laden
-Der Heil Button im Kontextmenü verschwindet einfach und man muss seine Figur im Kampf umständlich übers Inventar ein Päckchen nehmen lassen
-Der Geschwindigkeitsregel Button reagiert erst nach etlicher Zeit (variert von 30sec-1min) auf die eingestellte Geschwindigkeit...was gravierende auswirkungen haben kann wenn man zum laufen auf vollspeed stellt und auf einmal ein kampf beginnt...keine chance mehr zu reagieren weil man binnen 5sec tod ist weil sich die sch**ß Geschwindigkeit nicht drosseln lässt.
So, dass waren mal einige Bugs die sehr störend sind. Von Grafikbugs etc und soundbugs fang ich erstmal garnicht an zu reden.
Würde dem Spiel wenn oben genannte Bugs nicht wären so 80-83% geben, weil es ansich richtig spaß machen könnte und eine sehr schöne Charakter Entwicklung hat, auch das Setting gefällt, aber aufgrund der Mängel und der wirklich miesen Sprachausgabe (die das Feeling des Spiels einfach zerstört, gottseidank kann man sie abschalten) gebe ich dem Spiel nur 60%!
Übrigens:
Nette Idee das Charaktere sich untereinander unterhalten, aber was nützt es wenn das absolut ohne Sinn und Verstand geschieht:
Beispiel: Carmen sagt wärend ich durch die Pampa laufe: Schön und gut das Agnes eine Lesbe ist, aber muss sie mich deswegen andauernd zuquatschen....
Der Witz dabei ist...Agnes hat bis dato kein...
schrieb am