Außerdem gibt's noch eine gewisse Anzahl von Nebenquests, die man nur zu sehen bekommt, wenn man bestimmte Charaktere in seiner Party hat. Einer von jenen Aspekten, die zum Erforschen der Welt und zum mehrmaligen Durchspielen animieren sollen.
Eine Frage, die man öfter zu hören bekommt: gibt's ein Zeitlimit im Spiel? Grundsätzlich nicht. Wir wollen, daß die Spieler The Fall in Ruhe genießen und erforschen können. Eine Zeitbegrenzung wäre da eher hinderlich. Es wird aber einige wenige Quests geben, bei denen die Zeit eine Rolle spielt. Diese sind aber eher die Ausnahme.
Kuhhandel
Natürlich wird es auch ein paar Begegnungen geben, die das Spiel etwas auflockern. Beispiel: die Party muß zur anderen Seite eines verminten Tals. Jetzt hat der Spieler die folgenden Optionen: die Minen entschärfen. Das setzt natürlich voraus, daß ein entsprechend ausgebildeter Sprengstoffexperte mit im Team ist. Man könnte auch probieren, nach den "Versuch&Irrtum"-Prinzip durch das Tal zu laufen und darauf hoffen, einen sicheren Pfad zu finden. Oder aber man erzählt diesem Kuhtreiber, der einem gerade über den Weg gelaufen ist, daß sich sein ihm kürzlich gestohlener Traktor auf der anderen Seite des Canyons befindet. Den will der gute Herr natürlich zurückhaben. Und da er seine Herde aus offensichtlichen Gründen nicht unbehütet zurücklassen will, treibt durch's Tal. Den Rest könnt Ihr Euch denken.
Das Gesamtbild
Das alles sind nur ein paar Aspekte, die beim Entwickeln eines Quests berücksichtigt werden müssen. Nun steht die Frage im Raum, wie eigentlich das Gesamtkonstrukt entsteht. Das Team der Spieldesigner besteht insgesamt aus fünf Leuten. Und jeder von ihnen zeichnet sich für mindestens eine Zone verantwortlich, die es dann inhaltlich auszustatten gilt.
Anfangs erhält ein Spieldesigner vom Lead-Designer folgende Vorgaben und Vorgaben: die Ausgangssituation. Wo in der Hauptgeschichte befinden wir uns gerade? Was ist das für ein Ort und gibt es irgendwelche Gruppierungen, die hier hausen? Warum ist der Spieler bzw. die Party in diese Zone gereist? Was ist das anzustrebende, übergeordnete Ziel, daß er hier erreichen will?
Ausgehend von diesen Informationen wird zuerst der Hauptpfad (oder mehrere) entwickelt, der darlegt, wie der Spieler eben jenes Zonenziel erreicht. Danach beginnt dann schrittweise die Entwicklung der Sub-Quests in der Region.
Generell ist es so, daß ein Quest erst mal in einem groben Diagramm illustriert wird, das eine kurze Beschreibung des Ablaufs enthält. Dieser Entwurf wird dann vom gesamten Team (der Spieldesigner) diskutiert und bewertet. So kann man schon frühzeitig erkennen, ob vielleicht zwei Leute an der gleichen Idee arbeiten, oder ob ein Quest vielleicht nicht den Gesamtkontext paßt. Ob es in Konflikt mit einer anderen Mission steht. Man kann dann auch beurteilen, welche Voraussetzungen noch zu schaffen sind.
Alle Quests werden ausführlich in Flußdiagrammen geschildert. So wird der Ablauf auch sofort für die anderen Designer ersichtlich. Es läßt sich außerdem leichter überprüfen, ob ein Aufgabe und der Lösungsablauf in sich konsistent ist. Und durch eine derartige Dokumentation, lassen sich viele potenzielle Fehler in der Spiellogik (logic bugs) schon im Vorfeld vermeiden.
Sobald ein Questvorschlag abgesegnet wurdet, fängt der Spieldesigner an diesen dann komplett auszuarbeiten. Dazu gehört auch die Beschreibung der NSCs, die irgendwie beteiligt sind und das Schreiben der Dialoge. Am Schluß wird alles noch mal vom Lead Designer überprüft und notfalls angepaßt. Da ich das Spiel immer in seiner Gesamtheit im Blick habe, ist es an mir, darauf zu achten, das alles einen schlüssigen Gesamteindruck ergibt. Das gilt gerade für die Dialoge. Wenn ein Charakter als vorlautes Großmaul angelegt ist, dann kann er nicht plötzlich in einer Zone anfangen, sich höflich und rücksichtsvoll auszudrücken. Und bestimmte sprachliche Merkmale, z.B. Dialekte oder Slang, müssen konsequent überall im Spiel vorhanden sein. Alles muß der ursprünglichen kreativen Vision gerecht werden.
Bleibt nur zu sagen...
Letztendlich könnte man die grobe Designprämisse so beschreiben: es geht uns um eine sinnvolle und glaubwürdige Einbettung der Quests in die Welt des Spiels. Was sicherlich eine Herausforderung ist, denn einerseits soll dem Spieler viel geboten werden, anderseits ist einem auch daran gelegen, ermüdende Aufgaben und Wiederholungen zu vermeiden. Sonst besteht die Gefahr, daß das Spiel nie durchgespielt wird. Jeder, der sich schon mal mit der Entwicklung von Inhalten für Rollenspiele beschäftigt hat, kennt diese Schwierigkeit. Zwei, drei, vier oder vielleicht fünf gute Quests kriegt man relativ flott hin. Hundert oder mehr Aufgaben ausarbeiten, die möglichst noch einfallsreich sein sollen, ist hingegen harte Arbeit!
Carsten Strehse (Silver Style Entertainment; Game-Designer & Geschäftsführer)