Skriptakuläres
Sobald die wesentlichen Aspekte einer Zone erstellt sind, fängt die Arbeit der Skriptprogrammierer an. Sie sind es, die den Level 'beleben'. So werden NPCs ihre Schlafplätze und Gegenstände ihrer Tätigkeiten zugewiesen. Und natürlich wollen spezielle Ereignisse und Zwischensequenzen umgesetzt werden. Da gibt es durchaus Rückmeldungen und Änderungswünsche an den Level-Designer. Mal ist es ein ungünstig platziertes Objekt, mal ist es ein Bereich, der Bestandteil einer Cutscene ist und optisch noch etwas aufgepeppt werden sollte.
Items sind natürlich auch Teil der Levelgestaltung. Für deren Verteilung gibt es ein paar generelle Vorgaben. Eine gewisse Prozentzahl der Gegenstände sind Waffen, Essen usw. Und diese werden dann nochmals unterteilt, d.h. von den Waffen sind X Prozent leichtes, Y Prozenz mittleres und Z Prozent schweres Kaliber. Die optimale Verteilung erhält man durch ausgiebiges Testen und anschließendem Balancing.
Letztendlich wird schon während der Levelerstellung regelmäßig Rücksprache mit den Spiel-Designern gehalten. Dieser diskutieren und bewerten die Zone. Wenn nötig, werden Änderungen verlangt. Die Zone wird dann halt so lange angepaßt, bis es dem Team gefällt. Der Lead Designer ist dann derjenige, der die 'Schlußabnahme' durchführt.
Allgemein läßt sich sagen, daß es kein Geheimrezept für gutes Leveldesign gibt. Inspiration allein genügt nie, man muß auch willens sein, eine Menge Arbeit zu investieren. Dazu gehört ausreichendes Testen und auch die Fähigkeit, mal eine ursprünglich nette Idee fallen zu lassen, wenn sie sich als unpraktikabel herausstellt.
Auf 'Abwägen'
Jede Zone soll möglichst eine gewisse Einzigartigkeit austrahlen und einen Wiedererkennungswert besitzen. Dies kann durch spezielle Objekte/Bereiche, Anordnungen oder gar Grundthemen (z.B. Schiffsfriedhof) erreicht werden. Gleichzeitig haben wir aber auch immer darauf geachtet, daß kein Stilbruch begangen wird. Abwechslung mag anstrebenswert sein, man muß aber im Einklang mit den gewählten Grundthema bleiben. Und magische, über den Wolken fliegende Festungen würden nicht wirklich in ein post-apokalyptisches Szenario passen.
Je nach Umfang der Zone kann es 2-3 Wochen dauern, aus dem Entwurf auf dem Papier ein voll spielbares Gebiet zu entwicklen. Und wie bereits erwähnt, richtig fertig ist eine Zone eigentlich erst dann, wenn die finalen Tests abgeschlossen wurden. Und wer gern einmal eine Eindruck von diesem Arbeitsablauf haben möchte, kann dies relativ einfach tun. Die Tools, mit denen wir die Inhalte erstellt haben, werden wir nämlich der Community zu Verfügung stellen.
(Ronny Knauth; Silver Style Entertainment, Development Director)