Die Anfänge: Umsetzungen
Als Arc System Works im Mai 1988 in Yokohama gegründet wurde, war man noch weit von dem Status eines Prügelspiel-Spezialisten entfernt. Stattdessen verdiente man sich sein Geld mit Umsetzungen. Für Namco setzte man z.B. Final Lap und Rolling Thunder für das NES um. Anfang der 90er zeichnete man u.a. für die Mega-Drive-Version von Battletoads oder die SNES-Variante von Suzuka 8 Hours verantwortlich. Man zeigte keine Scheu vor neuen Systemen oder Themen: In den ersten zehn Jahren entwickelte man auf allen wesentlichen Konsolen von NES bis PlayStation One und hat sich an Sportspielen wie Virtual Open Tennis (Sega Saturn) ebenso versucht wie an Sailor Moon (1993, SNES/Mega Drive), das die erste Eigenentwicklung von Arc System im Bereich der Beat-em-ups darstellte.
Guilty Gear: Immer seiner Zeit voraus
Guilty Gear hat 1998 auf der Ur-PlayStation in vielerlei Hinsicht den Grundstein für die Mechanik und das visuelle Design der Arc-System-Prügler bis heute gelegt.
Während Namco mit Tekken sowie Soul Blade ebenso wie Sega mit Virtua Fighter oder Capcom mit den EX-Ablegern von Street Fighter Mitte/Ende der 90er Jahre den Schritt in die dritte Dimension wagte, blieb Arc System mit der Premiere von Guilty Gear im Jahr 1998 dem 2D-Stil treu. Dabei war ursprünglich geplant, die Figuren als dreidimensionale Modelle zu rendern. Die Entscheidung, sich entgegen dieser Planung schließlich auf handgezeichnete Sprites festzulegen und daran eigentlich bis heute festzuhalten, sollte sich zu einem der definierenden Merkmale der Arc-System-Prügler entwickeln. Zwar hatte man nur zehn Figuren zur Auswahl (drei weitere konnten für Versus-Gefechte freigeschaltet werden), die in die Duelle von Menschen und bio-organischen Waffen („Gears“) geschickt wurden. Doch mit einem schnellen sowie intuitivem Kampfsystem, das aber dennoch zahlreiche Finessen bot, sowie dem an Mangas angelehnten Artdesign, erreichte Guilty Gear schnell Kultstatus. Es sollten zahlreiche Um- und Fortsetzungen folgen, die nicht nur in den Spielhallen, sondern auf nahezu allen wesentlichen stationären und Systemen von WonderSwan über DS bis hin zu Xbox 360 und PC die Fangemeinde wachsen ließen. Die bislang letzten Teile der Serie,
Guilty Gear Xrd: Revelator (2016) und
Guilty Gear Xrd: Rev 2 (2017,
zum Test) blieben auf Konsolen allerdings den Sony-Spielern vorbehalten. Bei diesen hat man übrigens das Pixel-Design zu Gunsten von Polygon-Figuren aufgegeben. Das jedoch ändert nichts daran, dass man weiterhin auf einer zweidimensionalen Ebene kämpft, sondern stärkt eher den Anime-Charakter der Auseinandersetzungen.
BlazBlue: Die Geschichte macht’s
BlazBlue konnte sich als zweite große Prügelserie etablieren.
Daisuke Ishiwatari, der Designer, Produzent und Komponist von Guilty Gear, hat mit seiner Überzeugung, dass Guilty Gear „schon schwer“ sein sollte, weil für ihn andere Kampfspiele vergeblich versucht haben, sich an Gelegenheitsspieler anzubiedern, einen weiteren Grundpfeiler für Prügler von Arc System geschaffen. Und als 2008
BlazBlue: Calamity Trigger in den Spielhallen sowie ein Jahr später auf PS3 und Xbox 360 erschien, haben sich Toshimichi Mori und Yuki Kato als Hauptverantwortliche an den Kernelementen von Guilty Gear orientiert: Man findet hier einen gehobenen Schwierigkeitsgrad vor, der sich vor allem in einer komplexen Steuerung mit steiler Lernkurve äußert. Die handgezeichneten Figuren bleiben dem zweidimensionalen Stil treu und werden wunderschön animiert. Und zu alledem versucht man eine Geschichte zu erzählen, die über das übliche „Böser Mensch und seine Schergen müssen in Kämpfen niedergerungen werden“ hinausgeht. Die Mischung aus Anime-Sequenzen und vertonten Standbildern im Stile einer Visual Novel sowie der erzählerische Fokus sollte zu einem weiteren Markenzeichen von Arc System werden.