Special: Die by the Sword (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Die by the Sword (Action-Adventure) von Interplay / Tantrum Entertainment
Es war einmal Schwertkampf mit Physik...
Entwickler:
Release:
28.02.1998
28.02.1998
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Wenn man heute an Treyarch denkt, wird man von Call of Duty geflutet. Was kaum jemand weiß: Die kalifornischen Entwickler widmeten sich in ihrer Anfangszeit auf experimentelle Art dem Schwertkampf. "Die by the Sword" hieß das Fantasy-Abenteuer, das 1998 für PC erschien und hierzulande den Untertitel „Das Schwert des Schicksals“ trug. Lange bevor Ubisoft in Red Steel das bewegungssensitive Schwingen inszenierte, konnte man am PC sehr akkurat mit der Klinge kämpfen.

Meine Maus ist mein Arm

Ich kann mich noch genau erinnern, weil es sich damals so fremd, so schwer und so verdammt cool anfühlte: Da bewegte man seine Maus (oder den Joystick) und der Schwertarm des Kämpfers reagierte darauf – selbst wenn man gleichzeitig rannte! In den ersten Gefechten wurde ich komplett fertig gemacht, lief herum wie ein bewaffnetes Huhn, flatterte und pickte mit meinem Schwert wild hin und her. Die Kehrseite der frei schwingenden Medaille mit ihrer V.S.I.M.-Prägung war das potenzielle Chaos beim Hauen und Stechen. Aber dieses düstere Abenteuer traf trotz der steilen Lernkurve einen Nerv. Es war ein komplexes Biest und ich wollte es unbedingt meistern.

Die by the Sword erschien 1998 auf dem PC und wurde von treyarch entwickelt.
Die by the Sword erschien 1998 auf dem PC und wurde von Treyarch in Kalifornien entwickelt, die man heute vor allem für Call of Duty kennt.
Wer die Hektik eindämmen wollte, konnte in den einfacher gestrickten Arcade-Modus wechseln oder im Move-Editor eigene Schlagstaffetten aufnehmen, speichern und auf Knopfdruck abrufen, so dass man theoretisch komplett ohne Maus mit der Tastatur loslegen konnte – so verflog der immersive Reiz allerdings auch schnell. Ich blieb also bei der Maus: Hatte man die Sensitivität des Nagers und sein Spielverhalten angepasst, konnte man während seiner normalen Bewegung gleichzeitig unheimlich akkurat ausholen, zuschlagen oder parieren. Letzteres war also kein aktivierter Knopfdruckblock, sondern die tatsächliche physikalische Blockade der anderen Klinge mit der eigenen! Und das war in dem Jahr, als das erste Tomb Raider (1998) veröffentlicht wurde und für neue Erkundungsreize in 3D sorgte, etwas Besonderes.

Fluchen und jubeln wie in Dark Souls

Wurden Gefechte auf dem Rechner bis dahin nur indirekt über Zielfixierung plus Klick ausgetragen, hatte man hier plötzlich das Gefühl der aktiven Teilnahme. Auch wenn es
Mit der Maus (oder dem Joystick) konnte man den rechten Schwertarm frei schwingen - für Hiebe als auch Blocks. Schon kleine Kobolde konnten einen ins Schwitzen bringen. Wer es einfacher mochte, konnte in den Arcade-Modus wechseln oder Schlagstafetten im Editor als Hotkeys speichern.
Mit der Maus (oder dem Joystick) konnte man den rechten Schwertarm frei schwingen - für Hiebe als auch Blocks. Schon kleine Kobolde konnten einen ins Schwitzen bringen. Wer es einfacher mochte, konnte in den Arcade-Modus wechseln oder Schlagstafetten im Editor als Hotkeys speichern.
einen Wermutstropfen gab – man hatte nur die volle Kontrolle über den Schwertarm, konnte aber den Schildarm nicht frei nutzen: Als alle Welt noch dem ewigen Weghauen des ersten Diablo (1996) verfallen war, fühlte sich Die by the Sword an wie eine kleine Revolution im Nahkampf. Wenn man in der Rolle von Enric durch die düstere Bergfestung stromerte, war der Spielfluss vielleicht nicht so stark, aber die situative Spannung enorm. Ich habe ähnlich geflucht und gejubelt wie heutzutage in Dark Souls 3.

Man konnte die Feinde nicht reihenweise weghauen, denn jedes Skelett und jeder Ork konnte schon die Endstation sein – gerade wenn man sich noch nicht mit der ungewohnten Steuerung im Arena-Modus eingespielt hatte. Nicht nur das Kampfsystem war angenehm offen, auch das physikbasierte Waffen- und Schadenssystem: Jede Klinge sorgte für andere Wirkungen auf Kopf, Torso, Arme oder Beine, so dass Gegner nicht mehr laufen oder zuschlagen konnten. Man verlor also nicht einfach Lebenspunkte, sondern je nach Trefferzone ganze Gliedmaßen! Derart fatale Konsequenzen und Todeshiebe kannte man bis dato nur aus Bushido Blade (1997) auf der PlayStation. Das war also endlich mal ein kreativer Fortschritt für physikbasierte Action, den selbst From Software heutzutage nicht bietet.

Kreatives Kampf- & Schadenssystem

Dass Die by the Sword keine erfolgreiche Reihe wurde, hat nicht nur mit Lara Crofts parellelem Chartsturm zu tun, sondern auch damit, dass dieses Abenteuer abgesehen von der kreativen Spielmechanik nicht viel zu bieten hatte - es fehlte an
Das Kampf- und Schadenssystem waren anno 1998 die Highlights, weniger die Story oder Regie.
Das Kampf- und Schadenssystem waren anno 1998 die Highlights, weniger die Story oder Regie.
allen Ecken und Enden sowohl Feinschliff als auch künstlerische sowie inhaltliche Qualität. Die Geschichte rund um die Rettung einer alten Liebe aus den Fängen eines dämonischen Kultes war erzählerisch enttäuschend und als Rollenspieler war das Ganze viel zu flach designt, was Charakterentwicklung, Regie, Spielwelt & Co betraf. Man hatte es in unterirdischen Katakomben und Höhlen mit mächtigen Bestien und diversen Fallen zu tun, wobei die Bosskämpfe wenig spektakulär und die akrobatischen Herausforderungen alles andere als intuitiv zu meistern waren. Das spätere Severance: Blade of Darkness (2001) sollte ähnlich gnadenlos, aber atmosphärisch deutlich besser auftreten.

Trotzdem denke ich sehr gerne an Die by the Sword zurück. Treyarch sorgte für ein bis dato unbekanntes Mittendringefühl, zumal man auch kooperativ oder gegeneinander in der Arena antreten konnte. Spätestens da wurden gegen Kumpels auch Erinnerungen an die Kopf-ab-Duelle aus Barbarian: The Ultimate Warrior wach. Lust auf einen Kampf? Für knapp fünf Euro könnt ihr es u.a. über GOG kaufen.

Kommentare

JohnCarpenter schrieb am
Und doch hatte der Author wohl keine rechte Ahnung, wo das geniale Potential des Spieles lag:
Ich spielte es damals mit 3D Brille Elsa -Revelator, aber das war nur ein AddOn für das Mittendringefühl.
Wirklich bemerkenswert wurde es aber nur, wenn man einen Force-Feedback Joystick einsetzte. (Bei mir den Microsoft Sidewinder). Denn dann wurde nicht nur das Abprallen des Schwertes auf feindlichem Stahl "echt" im Handgelenk spürbar, sondern der Joystick simulierte tatsächlich die Massenträgheit des Schwertgewichtes beim Schwingen!
Arus1979 schrieb am
Top ^^ ... und rotze schwer hehehehe
Eat steel Beast !!!
L'amore finisce mai schrieb am
rekuzar hat geschrieben:
Elijahu hat geschrieben:Das Spiel lag mal einer Spielesammlung bei, wenn ich mich nicht irre.
Da ich damals noch recht jung war, kann ich mich nur noch an den Arena-Modus erinnern, den ich hauptsächlich spielte.
Die Vielzahl an verschiedenen Charakteren war echt cool.
Gold Games 4? Genau so liefs bei mir auch ab :D
Haha, genau. Hatte noch ein paar andere und wäre jetzt nicht mehr darauf gekommen.
Gut, dass das Gedächtnis manch anderer noch funktioniert. :)
Todesglubsch schrieb am
Die by the Sword hab ich, als minderjähriger Jungspund, relativ schnell aufgegeben. Ich kam mit keiner der zwei Kampfsteuerungen wirklich zurecht und leider kam ein Höhlenlevel nach dem nächsten. Ich glaub ich war in dem Gebiet, wo die Mantis auftauchen.
Bei Severance kam ich auch nie weiter, bis Land 2 oder so. Dann ist es immer abgestürzt. Die GoG-Version wollte auch nie wirklich laufen. Leider.
Hissatsu schrieb am
Hatte das Spiel auch als Kind gespielt aber konnte es nicht und hab es nie weiter als der Erste Troll/Oger/Orc dingens geschaft.
Hab es mir letztes Jahr bei Gog gekauft weil ich meine Erinnerung an das Spiel wiedererwecken wollte weil es mir wirklich im Gedächtniss geblieben ist. Habe es aber seit dem auch nicht wieter als den besagten Troll/Oger/Orc dingens gespiel. xD
schrieb am