Uridium 2: Die Manta für Fliegerasse - Special

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Uridium 2 (Action) von Renegade Software
Die Manta für Fliegerasse
Arcade-Action
Entwickler: Graftgold
Publisher: Renegade Software
Release:
1993
Spielinfo Bilder Videos
„Das Spiel zu designen ist um einiges anspruchsvoller als das Programmieren“, schrieb Andrew Braybrook einst ins Entwickler-Tagebuch, lange bevor es Blogs, YouTube oder Early Access gab. Das Ergebnis seiner Bemühungen? Uridium 2 – einer der besten Arcade-Shooter überhaupt. Und es ist mir ein Rätsel, dass es bis heute keinen legitimen Nachfolger dieses grandiosen Klassikers gibt. Vor wenigen Tagen ist dann allerdings doch ein Spiel erscheinen, das in die Fußspuren des Amiga-Oldies treten will – und in die von Andrew Braybrook. Höchste Zeit, dass wir seine Manta für einen Rückblick aus der Garage zu holen!

Keli- und Albundium

Keine Sorge: Ich werde es tunlichst unterlassen, Til Schweigers KFZ-Kamelle zu zitieren, aber ja: Man steuert tatsächlich eine Manta, schon damals weiblich, wohl weil Vehikel im Englischen ganz generell „gesiezt“ werden. Und genau wie im ersten Uridium rast man mit dieser Manta über teils riesige Raumschiffe einer Invasionsflotte. Diese Dreadnoughts tragen - meistens jedenfalls - Namen fiktiver Metalle (auf die sind die Bösewichte nämlich aus) und bevor man auf ihnen
Manta fliegen gehört zu den schönsten und schwierigsten Aufgaben eines Arcade-Piloten.
Manta fliegen gehört zu den schönsten und schwierigsten Aufgaben eines Arcade-Piloten.
landet, um den Reaktorkern zu zerstören, muss die Manta zunächst Geschütztürme sowie Angriffsstaffeln ausschalten.

Dabei fliegt man nicht nur von links nach rechts, sondern wechselt die Richtung und erhöht oder verringert die Geschwindigkeit. Erschwert wird all das durch unzerstörbare Mauern; um die unter dem Druck anfliegender Raketen und Gegner zu umkurven, bedarf es besonders auf späteren Dreadnoughts einer guten Übersicht und geschickter Finger.

Uridium 2 funktioniert genau wie sein 1986 für C64 erschienener Vorgänger – nur dass Programmierer und Game Designer Andrew Braybrook das Konzept gehörig aufgepeppt hatte. Kein Wunder: Mit dem Amiga stand ihm Anfang der 90-er Jahre eine wesentlich leistungsstärkere Generation zur Verfügung. Und die schöpfte er nicht nur technisch, sondern auch spielerisch voll aus.

Eine Manta muss durch die Mauer

Es stecken so viele durchdachte Kleinigkeiten in diesem Spiel! Verfolgungsjagden gegen clevere Feindformationen, bei denen man durch enge Durchlässe in den Mauern der Dreadnoughts rast, sind herrlich effiziente Adrenalinpumpen – ganz zu schweigen von Abbremsmanövern, bei denen man die Manta mit zusammengebissenen Zähnen kurz vor einer Wand gerade noch zum Stehen bekommt. Die feindlichen Schiffe drehen ja selbst gerne um, so dass man gelegentlich die Richtung wechseln sollte. Manche legen gar Minen, die eine Verfolgung zur reinen Nervensache machen. Außerdem wechseln sie die
Fun Facts zum Vorgänger

Das beeindruckend schnelle Scrolling auf dem C64 war möglich, weil die Dreadnoughts keine großen Objekte waren, die das Programm zeichnen musste, sondern der Level-Hintergrund. Die Sterne waren hingegen bewegliche Objekte, die sich gemeinsam mit der Manta bewegten. So entsteht der Eindruck, sie würden sich in weiter Ferne befinden.

Inspiriert ist das Spiel u.a. von Zaxxon, während Namensgeber Robert Orchard davon ausging, Uridium sei ein tatsächlich existierender Begriff.
Formation oder fliegen mitunter so langsam, dass man am besten die Ruhe bewahrt und die feindliche Staffel überholen lässt, um ihr anschließend in den Rücken zu fallen. Ganz davon abgesehen erstrecken sich einige der Großkampfschiffe nicht nur mächtig in die Breite, sondern über weit mehr als einen Bildschirm auch in die Höhe.

Man zerstört Abschussrampen feindlicher Raketen, wenn man die Sprengkörper beim Losfliegen schon erwischt, und zerstört startende Transporter noch auf der Startrampe, bevor sie eilig verschwinden. Man kann das Schiff sogar auf die Seite kippen, um es durch Engpässe zu quetschen. Und wendet man es, weicht es Treffern kurz aus.

Leichter, es muss noch leichter sein!

Koordination und Timing sind auf eine Art und Weise wichtig, die ich von keinem anderen Spiel kenne. Man managt nicht gleichförmige Angriffswellen und Geschossmuster, sondern reagiert auf relativ einzigartige Situationen, in denen die Umgebung eine große Rolle spielt - besonders die Richtungswechsel und vor allem die variable Geschwindigkeit verleihen Uridium 2 dabei eine Dynamik, die es bis heute zu etwas Besonderem machen.

Kommentare

reflection schrieb am
Akabei hat geschrieben: ?
16.05.2018 16:50
reflection hat geschrieben: ?
16.05.2018 08:42
Uridium 2 fand ich damals schon bockschwer und bin nie allzu weit gekommen. Aber toll anzuschauen war es und für den Amiga 500 ein Vorzeigetitel. Was ich mir aber schon seit langer Zeit wünschen würde wäre ein ordentlich aufgepimptes Remake von Paradroid. Irgendwie kam da gar nichts mehr in der Richtung, kann das sein?
Sieh dir mal Droid Assault von Puppygames an. Das ist keine 1:1 Kopie oder Klon, aber auch nicht so weit weg.
Danke für den Tipp, wird direkt mal auf die Wunschliste gesetzt.
Akabei schrieb am
reflection hat geschrieben: ?
16.05.2018 08:42
Uridium 2 fand ich damals schon bockschwer und bin nie allzu weit gekommen. Aber toll anzuschauen war es und für den Amiga 500 ein Vorzeigetitel. Was ich mir aber schon seit langer Zeit wünschen würde wäre ein ordentlich aufgepimptes Remake von Paradroid. Irgendwie kam da gar nichts mehr in der Richtung, kann das sein?
Sieh dir mal Droid Assault von Puppygames an. Das ist keine 1:1 Kopie oder Klon, aber auch nicht so weit weg.
reflection schrieb am
Uridium 2 fand ich damals schon bockschwer und bin nie allzu weit gekommen. Aber toll anzuschauen war es und für den Amiga 500 ein Vorzeigetitel. Was ich mir aber schon seit langer Zeit wünschen würde wäre ein ordentlich aufgepimptes Remake von Paradroid. Irgendwie kam da gar nichts mehr in der Richtung, kann das sein?
v3to schrieb am
Also, mein Blick mag da auch etwas eigen sein, weil ich diese alten Klassiker tatsächlich bis heute spiele. Nur bei Uridium war mein Empfinden wie ein heißes Eisen, dass sehr schnell abkühlte. Die Reviews waren weitgehend überschwenglich. C&VG 10/10, Zzap64 94%, Happy Computer 92%, Commodore User 88%... in meinem Bekanntenkreis war das Spiel so für gefühlt einen Monat der absolut heiße Scheiß. Soweit mein Hype-Empfinden. Es wurde auch damals schon über den schlecht erkennbaren Schattenwurf der Hindernisse und der Monotonie der Level geredet.
Bzw was ich für Motivationergüsse erwartet habe? Also, damals hatte ich gar keine Erwartungen. Da war ja fast alles neu. Nichts desto trotz gab es auch eine enorme Vielfalt. Auch manche recht ähnliche Spiele wie Dropzone oder Attack of the Mutant Camels nebst Nachfolger. Paradroid ist ebenfalls vor Uridium erschienen und das war schon eine andere Liga. Ich sehe nicht, warum man Uridium damals in seinem Purismus nicht auch dessen Eintönigkeit erkennen sollte..
Usul schrieb am
Du sagst es: Über die Technik. Und meines Erachtens auch über den Thrill, der dabei entstanden ist
Wir reden letztlich von einem über 30 Jahre alten Spiel. Was für Gameplay-Orgasmen hast du dir denn erwartet?
Und ganz grundsätzlich: Der Begriff "Hype" nervt mittlerweile mehr als vor paar Jahren "Immersion" und letzt der Ausdruck "... holt mich nicht ab". Wie sah der "Hype" damals denn deiner Meinung nach aus?
schrieb am