Warhammer 40.000: Dawn of War23.07.2004, Marc
Warhammer 40.000: Dawn of War

Special:

Auf eine zeitgemäße Versoftung des beliebten Warhammer 40.000-Universums warten Tausende von Fans. Mit Warhammer 40.000: Dawn of War wollen Entwickler Relic Entertainment und Publisher THQ diesen Traum schon bald wahr werden lassen. Wie es dazu kam, und welche Überlegungen es noch vor dem eigentlichen Entwicklungsstart gab, erzählt Jay Wilson, Lead Designer bei Relic, im ersten Teil seines Entwickler-Tagesbuchs.

Developer Diary – Part 1

Jay Wilson, Lead Designer Dawn of War

Relic Entertainment

"Hi, my name is Jay Wilson, I’m the Lead Designer on the upcoming RTS game Warhammer 40,000: Dawn of War , and this is my designer diary.  The role of the Lead Designer at Relic is to be the gameplay "vision-holder” for a game, to work with the team to establish the gameplay vision of the game and then make sure that vision is maintained through the development of the project.  I’m in charge of the design team, which means I’m supposed to make sure the whole thing is fun to play as well. ?  Given that role, I’m probably the ideal person to tell you all how Dawn of War came to be, and our strategy in utilizing the Warhammer 40,000 universe to make an awesome RTS game.

Dawn of War started with a phone call between Relic and THQ, where our top people and their top people were talking about exactly how we could do a project together, and what that project could be.  With THQ holding interactive rights to Warhammer 40,000, the property quickly came up as a natural option.  Little did THQ know what a passion for Wathammer 40,000 they had found in Relic.  There are over a dozen long-term, hardcore fans here, myself being one of them, and so we were a perfect choice for an RTS game with this license.  So, our CEO (Ron Moravek) came over and said to me, "How would you like to make a Warhammer 40,000 RTS?”

And I said, "Space Marines don’t mine minerals!”

For those who aren’t familiar with the universe, it’s set 40,000 years in the future, in a grim and terrible time where mankind is at constant war with various horrific enemies across the universe.  This universe is the setting for a tabletop war game where players paint up miniature figures and fight fantastic battles.  This is my hobby, and the idea of turning it into an RTS just didn’t make immediate sense to me.  So much about Warhammer 40,000 just doesn’t at first glance work as an RTS.  How do you turn a turn-based tabletop game into a real-time one?!?  Of course, right around this point I realized if I kept talking we might not get to do it, so I shut my fool mouth and got to work!

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After I got over the initial shock, I started working out what this project could be with some of the other designers, artists, and programmers.  We talked a lot about where we wanted the RTS genre to go, and what kind of RTS game we’d always wanted to play.  And we began to realize that those goals were very compatible with the Warhammer 40,000 universe.

We knew we wanted a more tactical game.  A game that focused more on combat and less on resource management.  A game where we could individualize the look of our army.  A game that had fantastic battles, units, and abilities in a war torn setting.  Everything about what we wanted screamed Warhammer 40,000, and moreover, it all sounded really cool to everyone we talked to, not just those into Warhammer.

It was after all this discussion that we realized that the real strength of the Warhammer 40,000 universe is not in the tabletop game.  It’s a great game, but Warhammer players purchase, assemble, and paint hundreds of dollars worth of models often before they ever play the game. So why do they do this?  The answer is that they love the setting, the units, the themes, and how it all comes together to create one of the richest fantasy worlds ever created.  Ultimately the main reason players play the tabletop game is the universe itself, and given that, any game that is true to the universe, and true to itself, and of course fun, would be great.  So this was the solution, don’t translate the Warhammer 40,000 game into an RTS, but rather set an RTS within the Warhammer 40,000 universe.

In our heads, the Warhammer 40,000 universe was giant armies clashing on the battlefield, ripping each other apart with fantastic weaponry, bigger than life heroes, and bigger-than-a-house tanks and creatures all colliding in all-out war.  This has become the resounding warcry for the Dawn of War project.  Once we settled on this, the project really started to come together to make the great game that we knew it could be.

I suspect that there will be a few Warhammer 40,000 fans who won’t be satisfied with what we’ve done, who will accept nothing less than a direct translation of the tabletop game.  I don’t expect we’ll ever win them over.  But for those who have dreamed of seeing a small piece of the universe they know and love come to life, we think they’ll be thrilled with the results.  And for those who don’t know anything about Warhammer 40,000, get ready for the most visceral front line combat ever delivered in an RTS game!”

Developer Diary – Part 2

Chris Degnan, Designer

Relic Entertainment

Hallo, ich bin Chris Degnan, Designer von Warhammer 40,000: Dawn of War, und ich möchte Ihnen heute Einblick in mein Entwicklertagebuch geben. Als Teil des Design-Teams von Dawn of War arbeite ich eng mit Jay (unserem Chef) und den anderen Designern zusammen. Einer der für mich interessantesten Aspekte bei der Spielentwicklung war immer schon der kreative Prozess, bei dem überlegt und entschieden wird, welche Ideen und Details Teil eines neuen Spiels werden sollen. Und genau darum soll es in diesem Entwicklertagebuch gehen.

Der kreative Prozess beginnt mit der Festlegung der Kerninhalte und -ziele des Spiels. Im konkreten Fall standen uns dafür zu Beginn sowohl die fantastische Warhammer 40,000-Lizenz – mit ihren stahlharten Kriegern, dicken Waffen und blutrünstigen Gegnern – als auch unsere eigenen Konzepte zur möglichen Gestaltung eines Echtzeit-Strategiespiels zur Verfügung. Also entwickelten wir auf Grundlage unserer Konzepte und der Lizenz die Kernbestandteile des Gameplays. Wir wollten ein Spiel erschaffen, bei dem das martialische und actionreiche Schlachtgeschehen im Mittelpunkt steht und es in einer Weise in Szene setzen, wie es kein Echtzeit-Strategiespiel zuvor gemacht hat. Außerdem war es unser Ziel, mit dem Spiel auch Gelegenheitsspieler anzusprechen, ohne die begeisterten RTS- und Warhammer 40,000-Fans zu verprellen. Kurz: wir wollten das Spielgefühl und die geballte Energie des Warhammer 40,000-Universums einfangen und zugleich ein ansprechendes und unterhaltsames Ressourcen-System auf die Beine stellen.

Nachdem das Kernkonzept feststand, wurde es um zahlreiche Gameplay-Elemente ergänzt und wir gingen zur "Konzept-Testphase" über. Dazu entwickelten wir einen Prototypen des Spiels, bei dem sowohl ‚Look and Feel’ sowie die grundsätzlichen Gameplay- und Kernfunktionen bereits vorhanden waren. Ziel dieser Testphase ist es, herauszufinden, ob unsere Ideen auch in der Praxis funktionieren und Spaß machen, bevor wir ein komplettes Team mit der Umsetzung beauftragen und mehrere Jahre Arbeit in das Projekt investieren. In dieser frühen Phase versuchen wir die Macken im ursprünglichen Konzept auszuräumen und die Dinge zu kennzeichnen, die bei der weiteren Entwicklung möglicherweise problematisch werden könnten und Änderungen notwendig machen.

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Unser Prototyp enthielt mit den Space Marines nur eine der vier im fertigen Spiel enthaltenen Streitkräfte und auch nur einen Bruchteil ihrer späteren Einheiten und Gebäude. Aber mit dieser Hand voll Einheiten konnten wir bereits die grundlegenden Spielelemente umsetzen und überprüfen. Mit der Space Marine Einheit konnten wir die Spielbarkeit der Squad-basierten Einheitenkontrolle, des Nachschubs auf dem Schlachtfeld, der Aufrüstbarkeit von Waffen (zu diesem frühen Zeitpunkt nur ein Raketenwerfer) testen und die unterschiedlichen Arten der Infanteriekämpfe überprüfen (Schusswaffen auf größere Entfernung und Messer im Nahkampf). Wir konnten den Aufbau einzelner Gebäude sowie den Kampf zwischen Fahrzeugen und Infanterie ausprobieren. Außerdem hatten wir die Möglichkeit zu überprüfen, ob das Konzept unseres neuen Ressourcensystems mit den ‚strategischen Punkten’ auch in der Praxis funktioniert.

Die Orks verteidigen ihr Gebäude mit allerlei Waffen.

Alles in allem verlief die Konzept-Testphase erstaunlich gut. Ausgestattet mit einem spielbaren Beispiel von dem, was wir umsetzen wollten, haben wir dann weitere Leute ins Team geholt und die Entwicklung des Spiels sorgfältig geplant. Bei der Programmierung eines Prototyps steht vor allem die Zweckmäßigkeit im Vordergrund, sodass wir viele Teile dieser frühen Spielversion noch einmal ganz neu machen mussten. Dadurch stellten wir sicher, dass alle Grafiken, Animationen etc. und alle Gameplay-Features genau so umgesetzt werden, wie wir sie uns ursprünglich ausgedacht haben, ohne dass sie durch die Beschränkungen des Prototyps begrenzt worden wären.

Wenn die Entwicklung von der Planung in die Produktion übergeht, verlagert sich der kreative Prozess von der offenen Phase der Ideensammlung auf konkrete Problemlösungen und eine möglichst effiziente Verwendung der zur Verfügung stehenden Ressourcen. Zu diesem Zeitpunkt beginnen die Programmierer damit, die endgültigen Features zu erstellen, und die Designer entwerfen die Modelle und Animationen, die zur Freigabe eingereicht werden.

Besonders spannend wird es, wenn die fertigen grafischen Elemente mit dem Programmcode zusammengefügt werden und das eigentliche Spiel erkennbar wird. Während dieser Zeit werden auch alle Features immer wieder getestet und dahingehend überprüft, ob sie unseren ursprünglichen Zielen entsprechen, die wir in der Konzeptphase definiert hatten. Der kreative Prozess ist im Übrigen nicht allein auf das Spiel selbst beschränkt, da wir auch bei der Entwicklung der Werkzeuge, mit denen das Spiel gestaltet wird, unsere Vorschläge einbringen.

Ein Beispiel dafür ist der "Attribut-Editor", den die Programmierer für die Designer erstellt haben, damit diese die Eigenschafts- und Fähigkeitswerte aller Einheiten und Gebäude im Spiel möglichst schnell selbst ändern können, ohne dass sie eigens einen Programmierer mit den Änderungen beauftragen müssen.

Burn baby, burn!

All die harte Arbeit und das genaue Planen zu Beginn der Entwicklung zahlen sich am Ende schließlich aus, wenn wir feststellen, dass das Spiel in seiner frühen Phase bereits genau dem entspricht, was wir uns von Anfang an vorgestellt haben. Dank der Arbeit, die die Grafiker und Programmierer in das Projekt gesteckt haben, werden die eindrucksvollen Schlachten, Nahkämpfe und tollen Spezial-Attacken mit ihren Special Moves zum Leben erweckt. Warhammer 40,000-Fans und Neueinsteiger werden gleichermaßen spüren, wie einstürzende Gebäude den Boden erzittern lassen, wie Krieger in Energierüstungen sich Furcht erregenden Aliens entgegenwerfen und wie grausige Kreaturen, die aus dem Warpraum beschworen wurden, über das Schlachtfeld stampfen und ihre Gegner in Stücke reißen.

Wir haben uns sehr stark auf das ‚Look and Feel’ des Spiels konzentriert, ohne die taktischen Elemente zu vergessen. Man kann z. B. die Überlegenheit einer gegnerischen Spezialeinheit leicht aushebeln, indem man sie in einen Nahkampf verwickelt, oder man verwendet die Tarnfähigkeiten eigener Einheiten, um sich einen schnellen Überblick von der Lage in der gegnerischen Basis zu verschaffen.

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Der Spieler hat die Wahl, ob er lieber aus einer Position der wirtschaftlichen Stärke heraus agiert, indem er möglichst viele Kontrollpunkte auf dem Schlachtfeld erobert und verteidigt, oder ob er seine begrenzten Ressourcen auf die Entwicklung einiger ausgewählter Einheiten konzentriert. Er kann seine bestehenden Truppen beständig mit Nachschub versorgen oder lieber eine neue Angriffswelle vorbereiten.

Die anfängliche Ruhe, wenn der Spieler zu Spielbeginn das Schlachtfeld in Dawn of War betritt, täuscht darüber hinweg, dass nur wenige Augenblicke ein wildes Kampfgeschehen toben wird! Noch während die Baueinheiten damit beschäftigt sind, die ersten Gebäude zu errichten, marschieren erste Infanterie-Trupps los, um Kontrollpunkte und Energieressourcen zu sichern. Kurz darauf übernimmt die Kommandoeinheit der jeweiligen Streitmacht die Kontrolle und führt den ersten Angriff an. Auf der Suche nach dem entscheidenden Vorteil wird der Spieler es entweder mit einer Überzahl an Truppen, mit Spezialfähigkeiten oder der Weiterentwicklung von Waffen versuchen, um letztlich den Sieg davonzutragen. Schließlich entwickelt sich ein Wettlauf um die Sicherung weiterer Kontrollpunkte und Ressourcen, während die bereits existierenden Truppen versorgt und um neue Einheiten verstärkt werden müssen, um die Anstrengungen des Gegners zu neutralisieren. Kurz darauf rollen die ersten Fahrzeuge über das Schlachtfeld, und vielleicht gelingt es einer der Parteien, den Gegner unvorbereitet zu überraschen und dessen schlecht gegen diese Art der Bedrohung ausgestatteten Infanterie-Einheiten zu dezimieren. Aber schon bald wird der Gegner Einheiten ins Feld führen, um den eigenen Nachteil auszugleichen. Und es wird nicht lange dauern, bis der endgültige Sieg davon abhängt, wem es besser gelingt, die eigenen Ressourcen zu verteidigen und die Truppen zu verstärken, während man zugleich versucht, dem Gegner diesen Luxus zu verweigern. Die Niederlage kommt dann in der Regel in Form einer überwältigenden Übermacht monströser Maschinen und Horden von bewaffneten Kriegern.

Das Referenzmaterial aus dem Warhammer 40,000-Universum, das uns seit Beginn des Projekts zur Verfügung stand, war überwältigend, und wir konnten es wunderbar in unser Spiel umsetzen. Mit einem so dynamischen und detaillierten Spiele-Universum zu arbeiten, war eine absolut fantastische und lohnende Erfahrung.

 
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