Special: Warhammer 40.000: Dawn of War (Taktik & Strategie)

von Marc



Entwickler:
Publisher: THQ
Release:
24.09.2004
kein Termin
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Developer Diary – Part 2
Chris Degnan, Designer
Relic Entertainment

Hallo, ich bin Chris Degnan, Designer von Warhammer 40,000: Dawn of War, und ich möchte Ihnen heute Einblick in mein Entwicklertagebuch geben. Als Teil des Design-Teams von Dawn of War arbeite ich eng mit Jay (unserem Chef) und den anderen Designern zusammen. Einer der für mich interessantesten Aspekte bei der Spielentwicklung war immer schon der kreative Prozess, bei dem überlegt und entschieden wird, welche Ideen und Details Teil eines neuen Spiels werden sollen. Und genau darum soll es in diesem Entwicklertagebuch gehen.

Der kreative Prozess beginnt mit der Festlegung der Kerninhalte und -ziele des Spiels. Im konkreten Fall standen uns dafür zu Beginn sowohl die fantastische Warhammer 40,000-Lizenz – mit ihren stahlharten Kriegern, dicken Waffen und blutrünstigen Gegnern – als auch unsere eigenen Konzepte zur möglichen Gestaltung eines Echtzeit-Strategiespiels zur Verfügung. Also entwickelten wir auf Grundlage unserer Konzepte und der Lizenz die Kernbestandteile des Gameplays. Wir wollten ein Spiel erschaffen, bei dem das martialische und actionreiche Schlachtgeschehen im Mittelpunkt steht und es in einer Weise in Szene setzen, wie es kein Echtzeit-Strategiespiel zuvor gemacht hat. Außerdem war es unser Ziel, mit dem Spiel auch Gelegenheitsspieler anzusprechen, ohne die begeisterten RTS- und Warhammer 40,000-Fans zu verprellen. Kurz: wir wollten das Spielgefühl und die geballte Energie des Warhammer 40,000-Universums einfangen und zugleich ein ansprechendes und unterhaltsames Ressourcen-System auf die Beine stellen.

Nachdem das Kernkonzept feststand, wurde es um zahlreiche Gameplay-Elemente ergänzt und wir gingen zur "Konzept-Testphase" über. Dazu entwickelten wir einen Prototypen des Spiels, bei dem sowohl ‚Look and Feel’ sowie die grundsätzlichen Gameplay- und Kernfunktionen bereits vorhanden waren. Ziel dieser Testphase ist es, herauszufinden, ob unsere Ideen auch in der Praxis funktionieren und Spaß machen, bevor wir ein komplettes Team mit der Umsetzung beauftragen und mehrere Jahre Arbeit in das Projekt investieren. In dieser frühen Phase versuchen wir die Macken im ursprünglichen Konzept auszuräumen und die Dinge zu kennzeichnen, die bei der weiteren Entwicklung möglicherweise problematisch werden könnten und Änderungen notwendig machen.



Unser Prototyp enthielt mit den Space Marines nur eine der vier im fertigen Spiel enthaltenen Streitkräfte und auch nur einen Bruchteil ihrer späteren Einheiten und Gebäude. Aber mit dieser Hand voll Einheiten konnten wir bereits die grundlegenden Spielelemente umsetzen und überprüfen. Mit der Space Marine Einheit konnten wir die Spielbarkeit der Squad-basierten Einheitenkontrolle, des Nachschubs auf dem Schlachtfeld, der Aufrüstbarkeit von Waffen (zu diesem frühen Zeitpunkt nur ein Raketenwerfer) testen und die unterschiedlichen Arten der Infanteriekämpfe überprüfen (Schusswaffen auf größere Entfernung und Messer im Nahkampf). Wir konnten den Aufbau einzelner Gebäude sowie den Kampf zwischen Fahrzeugen und Infanterie ausprobieren. Außerdem hatten wir die Möglichkeit zu überprüfen, ob das Konzept unseres neuen Ressourcensystems mit den ‚strategischen Punkten’ auch in der Praxis funktioniert.

Die Orks verteidigen ihr Gebäude mit allerlei Waffen.

Alles in allem verlief die Konzept-Testphase erstaunlich gut. Ausgestattet mit einem spielbaren Beispiel von dem, was wir umsetzen wollten, haben wir dann weitere Leute ins Team geholt und die Entwicklung des Spiels sorgfältig geplant. Bei der Programmierung eines Prototyps steht vor allem die Zweckmäßigkeit im Vordergrund, sodass wir viele Teile dieser frühen Spielversion noch einmal ganz neu machen mussten. Dadurch stellten wir sicher, dass alle Grafiken, Animationen etc. und alle Gameplay-Features genau so umgesetzt werden, wie wir sie uns ursprünglich ausgedacht haben, ohne dass sie durch die Beschränkungen des Prototyps begrenzt worden wären.

Wenn die Entwicklung von der Planung in die Produktion übergeht, verlagert sich der kreative Prozess von der offenen Phase der Ideensammlung auf konkrete Problemlösungen und eine möglichst effiziente Verwendung der zur Verfügung stehenden Ressourcen. Zu diesem Zeitpunkt beginnen die Programmierer damit, die endgültigen Features zu erstellen, und die Designer entwerfen die Modelle und Animationen, die zur Freigabe eingereicht werden.

Kommentare

J Star schrieb am
Wenn die fertige version auch alles enthält was angekündigt wurde, könnte uns ein (zur abwechslung)mal richtig gutes spiel aus dem hause Games Workshop erwarten! :D schade nur, das man nicht alle 4 völker in der solokampagne spielen kann...
BLOOD FOR THE BLOODGOD!!!! :twisted:
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Auf eine zeitgemäße Versoftung des beliebten Warhammer 40.000-Universums warten Tausende von Fans. Mit Warhammer 40.000: Dawn of War wollen Entwickler Relic Entertainment und Publisher THQ diesen Traum schon bald wahr werden lassen. Wie es dazu kam, und welche Überlegungen es noch vor dem eigentlichen Entwicklungsstart gab, erzählt Jay Wilson, Lead Designer bei Relic, im ersten Teil seines Entwickler-Tagesbuchs.<br><br>Hier geht es zum gesamten Bericht: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... CHTID=2974" target="_blank">Warhammer 40.000: Dawn of War</a>
schrieb am