Outlaws: Mit LucasArts im Wilden Westen - Special

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Outlaws (Shooter) von LucasArts
Mit LucasArts im Wilden Westen
Western-Shooter
Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts
Release:
31.03.1997
Spielinfo Bilder Videos

In den Neunzigern versuchten die einstigen Adventure-Pioniere von LucasArts auch in anderen Genres Fuß zu fassen. Da sich vor allem Ego-Shooter dank Doom, Quake & Co einer riesigen Beliebtheit erfreuten und man mit Dark Forces dort ebenfalls schon eine starke Duftmarke setzen konnte, legte man 1997 mit Outlaws nach und sorgte mit einem unverbrauchten Western-Szenario für frischen Wind. Wir nehmen den Klassiker im Rückblick noch einmal unter die Lupe...



Der Stoff, aus dem Western gemacht sind

Wie viele Western-Vorbilder setzte auch LucasArts bei der Story auf eine typische Rache-Geschichte: Als James Anderson seine von Verbrechern getötete Frau im abgefackelten Heim vorfand, war es mit dem Ruhestand für den ehemaligen U.S. Marshall vorbei und man nahm das Gesetz wieder in die eigene Hand. Dabei griff man nicht nur für den Rachfeldzug gegen die beiden Gauner Matt "Dr. Death" Jackson und "Slim" Sam Fulton sowie deren schießwütige Banden zu Wummen wie Revolver,
Wie es sich für einen Western gehört, gibt es auch eine Saloon-Schießerei.
Wie es sich für einen Western gehört, gibt es auch eine Saloon-Schießerei.
Shotgun oder Gewehr. Auch galt es, die entführte Tochter aus deren Klauen zu befreien und dem skrupellosen Eisenbahn-Tycoon Bob Graham das Handwerk zu legen.

Und das erledigte man in klassischer Shooter-Manier: In der Ego-Ansicht ballerte man die verschiedenen Gegnertypen über den Haufen oder ließ bei Munitionsmangel auch mal die Fäuste sprechen. Konnte man in den unteren Schwierigkeitsgraden dank zahlreicher Patronen und Heilpakete den ballernden Western-Helden raushängen lassen, erforderte die höchste Stufe „Ugly“  eher ein unauffälliges Vorgehen und eine gute Deckung, da man nur noch ein bis zwei Kugeln einstecken konnte. Genau wie in den id-Shootern ließen sich außerdem geheime Bereiche entdecken, wobei sich die Einblendung der Karte auch hier oft als hilfreich erwies. Außerdem war Anderson mit einer Laterne ausgestattet, um auch in dunklen Abschnitten den Durchblick zu behalten. Darüber hinaus griff man auch hin und wieder zur Schaufel, um an vorgesehenen Stellen Löcher zu graben.

Ein besonderer Shooter

Abseits des damals noch unverbrauchten Western-Settings konnte man sich auch hinsichtlich der Spielmechanik von der Konkurrenz absetzen: Zum einen bot Outlaws eine durchaus innovative Nachladefunktion, bei der jede Kugel oder Patrone einzeln per Knopfdruck in die Ladekammer gesteckt wurde. Vor allem in hitzigen Gefechten erwies es sich durchaus als Segen, wenn man unter Zeitdruck nur noch schnell ein weiteres Geschoss benötigte, um den Gegner auszuschalten. Zum anderen
Outlaws war einer der ersten Shooter, in denen man auch ein Zielfernrohr verwenden durfte.
Outlaws war einer der ersten Shooter, in denen man auch ein Zielfernrohr verwenden durfte.
war Outlaws einer der ersten Shooter, in dem man seine Waffe mit einem Zielfernrohr ausstatten konnte, so dass erstmals auch Scharfschützen-Cowboys auf ihre Kosten kamen.

Technisch schon damals veraltet

In technischer Hinsicht war man dagegen weniger fortschrittlich: Mit der erweiterten Jedi Engine, die bereits 1995 bei Dark Forces zum Einsatz kam, war man einem Quake mit seinen echten 3D-Polygonfiguren deutlich unterlegen und so wirkte die Grafik schon damals altbacken. Dies dürfte auch einer der Gründe gewesen sein, warum Outlaws trotz seiner spielerischen Qualitäten und der frischen Western-Thematik kommerziell nicht besonders erfolgreich war. Einen besseren Eindruck hinterließen dagegen die aufwendigen Zwischensequenzen, die mit Hilfe der INSANE Animation Engine realisiert wurden, die bereits bei Rebel Assault 2 für Kino-Feeling sorgte und auch hier den Fortgang der Rache-Story mit einer Kombination aus guter Regie, stylischer Präsentation und leichten Cel-Shading-Anleihen bei den Figuren ansehnlich inszenierte.

Ein Höhepunkt war ohne Zweifel der Soundtrack von Clint Bajakian: Zwar ließ er sich bei den Melodien und Arrangements für seine orchestralen Stücke eindeutig von den kultigen Western-Werken aus der Feder von Ennio Morricone inspirieren, doch sorgten sie entsprechend auch hier musikalisch für das typische Flair der Spaghetti-Western. Tatsächlich wurde der Soundtrack mit seinen 15 Stücken sogar für den Award für „außergewöhnliche Leistungen in Sound und Musik“ von der Academy of Interactive Arts & Sciences nominiert, unterlag im Finale dann aber dem Musikspiel Parappa the Rapper (zum Rückblick).


Kommentare

Usul schrieb am
Ich finde, das ist das musikalische Meisterwerk von Clint Bajakian... damit also auch besser als seine Arbeit an Sam&Max z.B., die schon geil war. Oder MI2, oder Indy4, oder oder oder... Einfach PERFEKT!
Chibiterasu schrieb am
Cooles Spiel, nicht so gut gealtert aber immer noch spielbar. Wird halt sehr monoton.
Aber die Zwischensequenzen und die Musik sind immer noch 1A.
Pommern schrieb am
Hach ja, Lucas Arts war mal so eine geile Softwareschmiede. :verliebt:
Skabus schrieb am
Großartiges Spiel.
Hab es damals merkwürdigerweise in so einem 1-Euro-Ramsch-Paket bekommen und mich gewundert, warum zwischen Büürosoftware ein LucasArts-Videospiel ist. Habs dann gleich mal installiert und in einem Rutsch durchgespielt. Fands richtig gut. Die Zeichentrick-Einlagen haben mich von der Qualität auch sehr an "Monkey Island 3" erinnert.
Insgesamt ein echt interessanter Titel :)
MfG Ska
schrieb am