SpellForce 2: Shadow Wars11.03.2006, Jörg Luibl
SpellForce 2: Shadow Wars

Special:

Der Frühling naht und mit ihm SpellForce 2. Das deutsche Team von Phenomic will die Verschmelzung von Rollen- und Strategiespiel weiter verfeinern. Wir konnten bereits in eine Preview-Fassung abtauchen. Nach den ersten Kämpfen in der Fantasy-Welt ergaben sich einige Fragen. Producer Jan Wagner stand uns Rede und Antwort.

4Players: Am 7. April öffnen sich die Pforten in die Welt der Schattenkriege. Was sind die wesentlichen Neuerungen gegenüber SpellForce ?

Jan Wagner: Die Liste ist lang, aber wir waren überzeugt davon, dass das Grundkonzept von SpellForce gut ist und haben uns darauf konzentriert, die nahtlose Verschmelzung von Rollenspiel und Echtzeitstrategie noch mehr in den Mittelpunkt zu stellen und von überflüssigem Mikromanagement zu befreien. Entsprechend haben wir auch den Rollenspielteil transparenter

Ihr wollt euch selbst ein Bild machen?

Ladet euch die deutsche Demo (723 MB) runter oder schaut euch die aktuellen Trailer an - viel Spaß! gemacht, zugleich aber den Einfluss des Spielers auf seine Gruppe erhöht. Zudem haben wir mehr Abwechslung in die Missionen gebracht sowie die langen Laufwege verkürzt. Schließlich wurde als große Veränderung eine Aufbau-KI eingeführt, das bedeutet man hat sowohl Mitspieler als auch Gegner, die über Ressourcen Abbau und Gebäudeaufbau ihre Einheiten erzeugen.

4Players: Ihr habt sehr viel Feintuning in die Benutzeroberfläche und das Helden-Management investiert – schon unsere Preview hat gezeigt, dass alles jetzt einfacher zu bedienen und zu überschauen ist. Welche Elemente waren euch besonders wichtig?

Jan Wagner: Da gab es eine Vielzahl: Besonders am Herzen lag uns, dass alle wichtigen Funktionen sichtbar sind:

Im ersten Teil gab es einige Funktionen, die nur über Tastatur erreichbar waren, z.B. das "Position halten"-Kommando. Wir mussten leider die Erfahrung machen, dass viele Spieler deshalb annahmen, dass es diese Funktionen gar nicht gab. Entsprechend haben wir für SpellForce 2-Shadow Wars darauf geachtet, dass alle wichtigen Funktionen sich auch in der Benutzeroberfläche widerspiegeln. Die Kunst dabei war es, das Interface nicht zu überladen. Transparenz war eines der großen Designziele. Man kann zu jeder Einheit, jedem Zauberspruch und jeder Aktion alle relevanten Daten jederzeit über Tooltips abrufen. An das Questbuch wurden besondere Anforderungen gestellt, da es strategische Missionsziele genauso wie die kartenübergreifende Story vermitteln muss. In der Preview war noch nicht die finale Version zu sehen, hier haben wir inzwischen noch mal einiges draufgelegt.

Die Rollenspielelemente sollten sofort verständlich sein. Hier hat es sehr geholfen, dass das Gamedesign besonders im Rollenspielteil viel transparenter geworden ist. So sind wir jetzt im Stande, auf wenigen Bildschirmen Daten, Inventar und Zauberbuch von Avatar und Helden übersichtlich darzustellen. Auch hier kann der Spieler jetzt schnell und besser informiert bedeutsamere Entscheidungen treffen.

4Players: Wird es neue taktische Möglichkeiten in SpellForce 2 geben? Spielt das Gelände eine Rolle?

Jan Wagner: Taktische Möglichkeiten gibt es vor allem durch die neuen Einheitentypen, wie Kavallerie oder Flugeinheiten, die ja gänzlich neue Taktiken erlauben. Zudem hat allein die Verfolgeransicht einen großen Einfluss, weil man heran nahende Einheiten früher bemerkt. Das ist aus unserer Sicht realistischer als der Standard "+2 auf Attacke von oben" Effekt. Natürlich gibt es dank der Landschaft Vorteile – so kann man enge Pässe gegen Reiterei sehr gut verteidigen und es gibt bestimmte Einheiten, die gegenüber anderen Vorteile haben, wie Elfenschützen gegen Flugwesen. Insgesamt wollten wir ein transparentes System schaffen, welches eben nicht auf zahllose sich kombinierende Boni setzt.

4Players: Wir haben in der Vorschaufassung keine Formationseinstellungen wie Halbkreis oder Linie gesehen. Bleibt es dabei?

Jan Wagner: Das bleibt - allerdings ist unsere Einheiten KI sehr intelligent, das heißt Bogenschützen und Zauberer bleiben automatisch zurück, setzen ihre Fähigkeiten intelligent ein und mit Hilfe der Palette von Befehlen aus Folgen, Stürmen, Halten etc. kann man sehr gut seine Armeen kontrollieren. Die meisten Formationen aus anderen Spielen gehen im Gefecht verloren – wir haben darauf gesetzt, den Kampf selber steuerbar zu machen.

4Players: Warum ist es immer noch nicht möglich, in der Schulterperspektive mit Truppen in den Kampf zu ziehen? Also: Gruppe selektieren, mit dem Mausrad runter und als Verband, der sich um den Helden zentriert, gemeinsam zum Gegner marschieren. Das würde doch das Mittendringefühl enorm steigern…

Jan Wagner: Das ist problemlos möglich. Die Verfolgerperspektive ist auf den Avatar bezogen, wenn der sich also in einer Gruppe von Einheiten befindet, die man bewegt, dann hat man genau diesen Effekt. Zudem haben wir inzwischen die Möglichkeit, die Party automatisch dem Avatar folgen zu lassen.

       

 4Players: Immer noch lassen sich Arbeiter kommentarlos vom Gegner vernichten. Wieso habt ihr keine Alarmglocke, eine Selbstverteidigung oder eine Flucht integriert?

Jan Wagner: Arbeiter sind in SpellForce 2-Shadow Wars keine effektiven Kampfeinheiten und richten keinen nennenswerten Schaden an. Entsprechend arbeiten sie weiter, wenn sie angegriffen werden. Die abgebauten Ressourcen oder das errichtete Gebäude sind wertvoller als der geringe Schaden, den sie verursachen. Zudem wird der Spieler auf diese Art nicht gezwungen, die Arbeiter nach einem Kampf mühsam wieder an die Arbeit zu schicken. Arbeiter, die gerade nichts zu tun haben, wehren sich dagegen natürlich gegen Nahkampfangreifer, da sich hierauf kein negativer Effekt ergibt.

4Players: Wird es eine einheitliche Marschgeschwindigkeit geben? Die Wegfindung funktioniert zwar besser als im ersten Teil, aber bisher laufen Truppen unterschiedlichen Typs teilweise in langer Linie zum Zielpunkt.

Jan Wagner: Die Wegfindung ist gegenüber dem Preview noch wesentlich verbessert worden- die unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten jedoch sind ja auch ein Teil der Taktik des Spielers.

4Players: SpellForce 2 setzt wie der Vorgänger auf Rollenspiel und Strategie. Warum denkt ihr, dass dieses Konzept aufgehen kann? Und habt ihr beiden Bereichen gleich viel Raum gegeben?

Jan Wagner: Das Feedback, dass wir von sehr vielen Spielern zum ersten Teil bekommen haben, hat uns gezeigt, dass das Konzept funktioniert und dass die Balance gut getroffen ist. Noch heute herrscht Uneinigkeit darüber, ob der erste Teil jetzt mehr ein Echtzeitstrategiespiel oder mehr ein Rollenspiel war. In SpellForce 2 haben wir die Elemente aus beiden Genres noch enger verwoben und die Übergänge zwischen eher rollenspielartigen und eher strategieartigen Spielteilen noch fließender gestaltet, so dass man jetzt wirklich von einem ganz eigenen Spielgefühl sprechen kann. Das Interessanteste an diesem neuen Spielgefühl für Rollenspieler und Strategen in unterschiedlichen Aspekten liegen: Dem Rollenspieler bietet SpellForce 2 die Möglichkeit, nicht nur als einzelner Held durch die Gegend zu ziehen, der außer einem riesigen Inventar nichts besitzt und nichts zu sagen hat, sondern auch mal ganze Armeen anzuführen. Dem Strategiespieler wird die Möglichkeit gegeben, Teil einer persönlicheren und komplexeren Handlung zu werden als dies ein reines Strategiespiel bieten kann. Und auf diese Handlung auch Einfluss zu nehmen.

4Players: Wird es eine Form von Party-Interaktion geben? Bisher haben wir keine Gruppeninteraktion bemerkt, die z.B. Star Wars: Knights of the Old Republic so viel Seele eingehaucht hat.

Jan Wagner: Die gibt es durchaus, auch wenn sie zugegebenermaßen auf den Karten der Preview-Version nicht zu erkennen war. Es kommt mehrfach in der Kampagne vor, dass die Mitglieder der Party sich miteinander oder mit begleitenden Figuren unterhalten und so etwas mehr über ihren Charakter verraten, ohne dabei den Spielfluss zu unterbrechen.

4Players: Könnt ihr etwas über die Story erzählen? Und wer ist verantwortlich für die Hintergrundgeschichte?

Jan Wagner: Die Welt wie auch die Story und die Dialoge stammen wie auch bei den bisherigen SpellForce-Spielen aus der Feder von Arne Oehme. Wir haben natürlich die Story so gestaltet, dass neue Spieler ohne Vorwissen sich darin zu Recht finden werden, aber auch für SpellForce Veteranen einiges eingebaut. So gibt es ein Wiedersehen mit einigen NPCs und Verbündeten. Die Geschichte ist zudem deutlich stärker mit den Aufgaben des Spielers verbunden, so gilt es zunächst die Menschen zu überzeugen dem Avatar zu helfen, dann jedoch muss eine Allianz der Menschen mit den Zwergen und Elfen erschaffen werden. Erst dann hat man alle Einheiten der Bund Fraktion zur Verfügung.

4Players: Erneut kommt das Click&Fight-System zum Einsatz. Die Gegnerauswahl ist sehr komfortabel, die stärksten Widersacher lassen sich schnell markieren. Aber dadurch laufen die Gefechte sehr automatisiert ab. Wie wollt ihr anspruchsvolle Abenteurer bei der Stange halten?

Jan Wagner: Der Schwierigkeitsgrad ist natürlich einstellbar. Generell kann ein gutes unterstützendes Interface die Interaktionsmöglichkeiten des Spielers eigentlich nur verbessern und nicht verschlechtern. Wir geben durch diese Funktionen aber auch weniger versierten Spielern die Chance, ihre Möglichkeiten gezielt einzusetzen. Trotzdem haben die Aktionen des Spielers natürlich einen erheblichen Einfluss auf den Ausgang der Kämpfe. Wenn die Standardeinstellung zu einfach ist, der kann das Spiel auch in einem höheren Schwierigkeitsgrad spielen.

4Players: Spellforce lockte noch mit hundert Stunden Spielzeit. Wie lang wird das Abenteuer diesmal sein?

Jan Wagner: Das ist immer schwer zu schätzen und hängt sehr von der Spielweise ab. Wir haben eine größere Anzahl an Quests in SpellForce 2 als wir im Vorgänger hatten, trotzdem wird das Spiel wahrscheinlich etwas schneller vorbei sein. Der Grund dafür ist, dass wir eine Menge Leerlauf aus dem Spiel entfernen konnten. Der Aufbau geht schneller von der Hand, die Laufwege sind kürzer, das Reisesystem effektiver. Man erlebt jetzt mehr in etwas weniger Zeit. Aber bisher ist es uns noch nicht gelungen das Spiel unter 60 Stunden durchzuspielen.

4Players: Welche Features habt ihr integriert, die die Community gefordert hat?

Jan Wagner: Die Liste ist lang. Wir haben ja schon bei den Add-Ons etliche Community-Features integriert. Hier nur mal die ganz großen Punkte: Es gibt eine Aufbau-KI, die nach denselben Regeln spielt wieder Spieler. Man kämpft also nicht mehr nur gegen spawnende Feinde, sondern kann dem Gegner auch die Ressourcen wegnehmen. Die Helden begleiten einen jetzt über die ganze Kampagne und können in ihrer Entwicklung beeinflusst werden. Der Freie Spielmodus ist jetzt von Anfang an dabei

4Players: Welche Pläne habt ihr für den Multiplayer-Bereich?

Jan Wagner: Da gibt es zunächst den Ko-op Modus, der ja noch immer eine Besonderheit von SpellForce darstellt – zudem der auch eine separate Kampagne bekommen hat, die gemeinsam durchspielbar ist. Und der Multiplayer ist dank der wesentlich verbesserten Aufbau Phase jetzt spannender und abwechslungsreicher geworden.

4Players: Wird es eine Demo vor dem Release geben?

Jan Wagner: Ja, wir werden eine Demo anbieten.

4Players: Vielen Dank für das Interview.   

 
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.