Spielkultur: Spiele-Streaming: Status quo und Ausblick - Special

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Spielkultur (Sonstiges) von 4Players
Spiele-Streaming: Status quo und Ausblick
Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Nach Free-to-play, mobilen Spielen, 3D und VR schießt sich die Spieleindustrie derzeit verstärkt auf einen neuen Trend ein: Streaming lautet das Zauberwort und erfolgreiche Unternehmen wie Netflix fungieren als Vorbild für die gesamte Branche. Aber was steckt hinter der Technologie, wo stehen wir heute und wie könnte die Zukunft des Gamings aussehen? Unser Special liefert Antworten und Ideen...

Die Macht der Cloud

Was für eine schöne Vorstellung: Man sitzt zu Hause, schaltet den Fernseher ein und startet einfach das Spiel seiner Wahl. Ganz ohne nervige Installation. Sogar ohne einen PC oder eine Konsole. Und das alles in einer atemberaubenden Qualität, für die man eigentlich einen sündhaft teuren Highend-PC benötigen würde. Die Macht der Cloud sollte es möglich machen!

Schon zur Jahrtausendwende versuchten sich erste Unternehmen wie G-Cluster daran, diesen Traum in die Realität umzusetzen und präsentierten im Jahr 2000 ihre Cloud Gaming Technologie auf der E3. Allerdings ereilte den Vorreiter das gleiche Schicksal wie die Streaming-Plattform OnLive, die 2010 zunächst für Furore sorgte, 2015 aber sogar ein Jahr vor G-Cluster die Pforten schließen musste. An Ambitionen oder vollmundigen Versprechungen mangelte es nicht und in der Theorie klang die Vision ähnlich vielversprechend wie heute: Leistungsfähige Daten- und Rechenzentren übernehmen einfach
Am grundlegenden Konzept von Cloud Gaming hat sich seit den Zeiten von Onlive nichts verändert.
Am grundlegenden Konzept von Cloud Gaming hat sich seit den Zeiten von Onlive nichts verändert.
all die aufwendige Arbeit, die bisher an den Konsolen und PCs hängen geblieben ist, und schicken das fertige Ergebnis einfach über die Internetleitung auf die Bildschirme der Spieler.

Probleme vorprogrammiert


In der Praxis bekam die Vorstellung der heilen Streaming-Welt dagegen schnell erste Risse: Angesichts der limitierten Bandbreite und der nötigen Kompression der Bild- und Audiodaten musste man im Vergleich zum lokalen Spielen deutliche Einbußen hinnehmen, die je nach ausgewähltem Spiel ebenso schwanken konnten wie die Verbindungsqualität. Für ein gutes Erlebnis mussten Nutzer von OnLive nicht nur über einen Anschluss von fünf Mbit verfügen, sondern idealerweise auch im Umkreis von 1600 Kilometern der fünf Datenzentren in den USA leben. Denn abgesehen von der Bandbreite ist es vor allem wichtig, dass Datenpakete so schnell wie möglich beim Empfänger landen und auch das unmittelbar folgende Antwortpaket nicht lange auf sich warten lässt. Das gilt insbesondere für das Streaming von Spielen, bei denen die Steuerungseingaben von Maus / Keyboard / Controller erst an den Server übermittelt werden müssen und die Rückantwort in Form der entsprechende Reaktion so schnell wie möglich auf die Anzeige des Streams übertragen werden muss. Diese Zeitspanne zwischen dem Aussenden des Datenpakets und dem Empfang der Antwort wird mit dem so genannten Ping-Wert gemessen und dargestellt.

Viel Bandbreite und ein möglichst niedriger Ping sind ideale Voraussetzungen für Streaming.
Viel Bandbreite und ein möglichst niedriger Ping sind ideale Voraussetzungen für Streaming.
Während die Bandbreite also in erster Linie im Hinblick auf die Größe der Datenpakete relevant ist, geht es beim Ping vor allem um die Geschwindigkeit, in der sie versendet und empfangen werden können. Im Idealfall steht einem für Cloud Gaming also eine möglichst hohe Bandbreite bei einem möglichst niedrigen Ping zur Verfügung, um auf der einen Seite die Daten zugunsten einer besseren Qualität nicht zu stark komprimieren zu müssen, auf der anderen Seite aber schnelle Übertragungen zu gewährleisten, bei denen die physikalisch unvermeidbare Eingabe-Verzögerung möglichst minimiert wird.


Kommentare

CroGerA schrieb am
Game-Streaming wird kommen, aber da wird es sicher noch dauern - nicht bis es "kommt" (ist ja eh schon da) sondern bis es sich soweit etabliert, dass wir alle hauptsächlich das Streaming benutzen. Es ist eine Sache, vorgebufferte Video/Audio Dateien per Internet zu senden (Netflix, Amazon Video, Twitch) und eine ganz andere per Streaming gute Pings (unter 50ms) für Multiplayer-Shooter zu erreichen.
Das Internet in (Europa) Deutschland und Österreich ist einfach noch nicht so weit . Auch wenn der Download passt, es braucht hier auch einen ordentlichen Upload, und den hast du teilweise auch in den Städten nicht. Ein flächendeckender LWL-Ausbau wäre hier mehr als notwendig, und der dürfte auch nicht zu viel kosten.
ZUSÄTZLICH wird weiterhin Hardware zu Hause benötigt: ein PC / Fernseher (evtl. auch Monitore) sowie Tastatur, Maus, Controller. Braucht auch alles Geld.
Damit sich das durchsetzt müssen die Angebote preislich und mengenmäßig wirklich gut sein. Aber wenn ich dann 10er für Steam, 10er für Battle.net, 10er für Origin, 10er für Uplay, 10er für XBOX, 10er für Sony pro Monat zahlen muss... und dann evtl. auch noch für zusätzliche Inhalte extra zahlen muss (Lootboxen die hoffentlich verschwinden, aber auch Skins oder z.B. Kartenpacks bei Hearthstone), dann rentiert sich das nicht für Gamer - nicht mal für Leute die gut verdienen.
Und was ist mit den DLC´s? Zur Zeit ist es eher so, dass viele Entwickler (Paradox z.B., ich liebe deren Games aber die DLC-Politik ist mir echt ein Dorn im Auge auch wenn ich es zur Zeit noch mittrage, da die Games wirklich gut sind) vor allem mit den DLC´s Geld machen. Wenn es dann eine Steam-Flatrate gibt, wird Paradox diese Politik nicht mehr machen können. Das Gute wäre dann aber, dass der Markt bereinigt wird, weil die Kunden fertige Produkte haben wollen - das schlechte daran wäre aber, dass Nischenbereiche wie 4X-Strategy verschwinden und es nur noch Massentaugliche Ware gibt.
Man darf gespannt sein....
Rabidgames schrieb am
Das wird ein Albtraum, selbst wenn die Preise auf Netflix-Niveau sein sollten, woran niemand glaubt.
Denn dann muss halt für jeden Publisher ein Streaming-Dienst her - toll.
Das Spiel ist 4 Jahre alt - runter damit!
Internet down? Da guckste in die Röhre, mehr ist nicht mehr.
Oder halt allgemein nicht in einer Stadt wohnen, dann geht auch nix.
WENN es preislich stimmt und es nur wenige Anbieter gibt und zudem flächendeckend schnelles Internet verfügbar sein sollte - vielleicht.
PS Now ist auch ein Beispiel, um zu zeigen, wie katastrophal so was sein kann.
SmoKinGeniusONE schrieb am
Ich glaube am ende wird wieder alles gut :wink: :!:
Man denke an Netflix u Co. , da hat auch jeder geheult wegen Eigenbesitz , was zwar stimmte aber es IMMER eine Alternative gab bis jetzt.
Und nur weil es jetzt ums Gaming geht klauen sie uns auf einmal wieder alle Rechte Besitze und den Spielspaß später auch???
Welcher Zockerjunkie wäre denn so ein Idiot , das ganze zu unterstützen, es sei denn ér sei Multiumillionär und es kann ihm gleich sein.
Also Kurz: Glaube nicht das EA auf einmal auf die hälfte der Kunden verzichten würde nur weil 10% (Irrilevant die Zahl ist nur beispiel) die gleiche Summe ein bringen würde
EA ist doch gierig sagt ihr alle??
Also wieso mit der hälfte begnügen??
Best beispiel ist jetzt ERNSTHAFT Star Wars Battlefront 2
Wenn EA auf den Rest geschissen hätte , hätten sie nicht das Mikrotransdilemma zurück gekurbelt oder?
Die Welt ist zwar scheisse aber das Gaming wurde bisher immer für den Kunden berücksichtigt
Solange der Rest der Welt nicht abnormal Reich ist werden sich die Publisher immer um ubs :Blauesauge: kümmern. :mrgreen:
wIE GESAGT. ALLES WIRD GUT
... HOFFE ICH
Skabus schrieb am
GhostRecon hat geschrieben: ?
11.07.2018 12:15
Skabus hat geschrieben: ?
10.07.2018 18:33
Ich besitze mittlerweile ca. 1000 Spiele...
Echt jetzt...??? 8O
Wow..., das ist echt krass...!
Ja, laut meinem Spielesammlungsprogramm sind es 978 Spiele. Allerdings sind da Steam- und GoG-Spiele noch nicht dabei. Das sind dann nochmal ca. 400.
MfG Ska
key0512 schrieb am
Warslon hat geschrieben: ?
11.07.2018 13:23
Buko76 hat geschrieben: ?
11.07.2018 11:27
Hörensagen und reine Annahmen - selbst ausprobiert?
Hätte bis vor kurzem eine 5Mbit Leitung und Playstation Now ging problemlos
Jetzt mit 150 Mbit gehts noch problemloser selbst wenn am Fernseher im Wohnzimmer fleissig Netflix gestreamt wird
Mit 384p. Für spielestreaming sind 50mbit empfohlen, sonst sind latenzen und grafikeineinbußen zu stark und dafür zahlt doch keiner.
Bandbreite hat nichts mit Latenzen zu tun. Nur mit Auflösung und Komprimierung der Daten.
Zum Artikel:
Ich glaube nicht, dass eine allzu große Zersplitterung stattfinden wird. So eine Serverfarm ist arschteuer, die Technologie noch nicht reif und die Reichweite aufgrund der geringen Zahl von Menschen mit ausreichend gutem Internet zu klein. Das Ding in die Gewinnzone zu fahren werden nur die mit dem besten, breitesten Portfolio und der aktuellsten Technik schaffen. Ein paar Größen werden sich halten und durchsetzen und das war es dann auch. So wie Netflix, Amazon Prime und... paar kleine unnütze Marktteilnehmer. Außerdem könnte ich darauf wetten, dass zum Beispiel ein EA zweigleisig fährt und sowohl eine Abonnement- Struktur als auch die Möglichkeit zum Einzelkauf- Stream anbietet. Wenn sie es nicht gebacken kriegen, streamen sie auf anderen Plattformen oder exklusiv beim größten Marktführer.
schrieb am