Auto Assault29.06.2005, Mathias Oertel
Auto Assault

Special:

Mit Auto Assault (ab 10,95€ bei kaufen) bereitet das Team von NetDevil eines der zerstörerischsten Online-Spiele vor, die bislang auf Festplatten zu finden waren. Die Mischung aus Mad Max, einem Hauch Twisted Metal und einer Riesenprise Rollenspiel soll für gewaltigen Wind im MMOG-Bereich sorgen. In diesem ersten exklusiven Entwickler-Tagebuch erklärt euch Lead Designer Brian Booker das Fertigkeiten-System.

Was ist das Fertigkeiten-System?

Das Fertigkeiten-System von Auto Assault erlaubt es Spieler-Charakteren, Hunderte von besonderen, einzigartigen Fertigkeiten zu erlernen, von denen man auf verschiedene Weise profitieren können.

Diese Fertigkeiten verkörpern spezielles Wissen, Ausbildung oder Fähigkeiten, über die der Charakter in der Spielwelt verfügen kann.

Zum Beispiel  verfügen der Cybertek, der Techniker und der Schamane über  spezielle Reparatur-Fähigkeiten, während der Agent, der Kopfgeldjäger und der Rächer besondere Tarn-Modi verwenden.

Wir stellen sicher, dass jede Fertigkeit die Überlebensstrategie einer jeden Rasse reflektiert und daher einzigartig ist. Wirft man einen Blick auf die Fertigkeiten der menschlichen Rasse, so fällt auf, dass sie oft auf Energieverwertung, Magnetismus oder latent vorhandene psionische Fähigkeiten aufbauen, die die Menschen im Laufe der Zeit entwickelt haben. Biomeks machen sich die Nanotechnologie zunutze, die sie aufgrund ihrer kybernetischen Kenntnisse beherrschen. Die Fertigkeiten der Mutanten hingegen basieren auf ihrer Fähigkeit, sich der durch die Außerirdischen verursachten Kontaminierung der Umwelt anzupassen und diese zu manipulieren.

Darüber hinaus erweitert das Fertigkeiten-System von Auto Assault die strategischen Möglichkeiten im Spiel um einen Aspekt, der besonders im Spieler-gegen-Spieler-Wettkampf ins Gewicht fällt. Wenn zwei ähnliche Klassen verfeindeter Rassen gegeneinander antreten, können sie zwischen verschiedenen Fertigkeiten auswählen, die jedoch dieselbe Aufgabe erfüllen. Naturgemäß müssen diese Fertigkeiten so gewichtet sein, dass derjenige, der die bessere strategische Entscheidung trifft, siegreich aus der Schlacht hervorgehen wird.

Man kann die meisten Fertigkeiten kontinuierlich weiter trainieren, sodass die Möglichkeit besteht, sich auf einige wenige Fertigkeiten zu spezialisieren oder die Punkte auf mehrere Fertigkeiten zu verteilen, um vielseitiger agieren zu können.

So kann jeder Spieler seinen Charakter optimal an seinen individuellen Spielstil anpassen. Man kann zum Beispiel weitere Ränge für seine Überschallknall-Fertigkeit erwerben, während ein anderer Spieler der gleichen Klasse sich darin spezialisieren könnte, mehr Meks einzusetzen. Damit setzen beide Spieler, obwohl sie die gleichen Klassen spielen, sehr verschiedene Schwerpunkte.

Es gibt weitaus mehr Fertigkeitsarten, als wir hier erwähnen können! Daher behandeln wir an dieser Stelle lediglich ein paar der häufigsten Funktionsweisen. Es gibt Fertigkeiten, die entweder Schaden über eine gewisse Distanz austeilen oder die in einem begrenzten Wirkungsbereich einen bestimmten Schadenstypus verursachen. Weiter gibt es Fertigkeiten, deren Schaden über erreichbare Ziele in einer Kettenreaktion auf andere Ziele weiterwirkt oder andere, deren Schaden sich wie ein Virus unter den erreichbaren Zielen ausbreitet. Darüber hinaus gibt es Verbesserungen und Abschwächungen (die sich positiv oder negativ auf die Statistik auswirken). Mit ihren Bergungsfertigkeiten können Spieler Wracks nach zusätzlicher Beute durchsuchen oder etwa Gegenstände in einer Zone zu verkaufen, ohne dazu jeweils zur Stadt zurückkehren zu müssen.

Es gibt außerdem reaktive Fertigkeiten-Systeme, mit deren Hilfe unter gewissen Bedingungen weitere Fertigkeiten aktiviert werden können. Die Autoimpulsabschirmung zum Beispiel ist eine Fertigkeit, die Schaden nur dann auf einen Wirkungsbereich zurückreflektiert, wenn man getroffen wird. Es gibt außerdem kollisionsbedingte Fertigkeiten, die aktiv werden, wenn man mit anderen Fahrzeugen oder NPCs zusammenstößt.

       

Fertigkeiten können auch verbunden werden, sodass eine erfolgreich aktivierte Fertigkeit eine weitere oder gar eine ganze Kette von Fertigkeiten auslösen kann. Es gibt daneben noch zahlreiche weitere Fertigkeitsarten, doch vorerst sollen die angeführten Beispiele eine Vorstellung von den Möglichkeiten des Fertigkeiten-Systems vermitteln.

Wie wurde es konzipiert?

Die Technologie hinter dem Fertigkeiten-System wurde von Grund auf eigens für Auto Assault konzipiert. Ivan Woehr (Softwareingenieur), Ryan Seabury (Leitung Design) und Scott Brown (Vorsitzender und Projektleiter von Auto Assault) spielten alle eine große Rolle bei der Erstellung des ursprünglichen Systems und der Hintergrundgeschichten der Fertigkeiten. Als ich diese Mammut-Aufgabe übernahm, verfeinerte ich die von ihnen gelegten Grundlagen und entwickelte sie kontinuierlich weiter.

Das Fertigkeiten-System ist sehr robust und erlaubt uns, sowohl die Fertigkeiten des Spieler-Charakters als auch die Hunderte Fertigkeiten für die KI-gesteuerten Elemente des Spiels (NPCs und Fahrzeuge) zu definieren. Es dient auch dazu, festzulegen, wie verschiedene Gegenstände - wie zum Beispiel Reparaturausrüstungen - funktionieren. Auch Waffen, Rüstungen, Antriebssystemen, Rädern, Verzierungen, Chassis und anderen Gegenständen im Spiel können Fertigkeiten-Effekte hinzugefügt werden. Rüstet man sich also mit einer brandneuen Waffe aus, kann diese unter Umständen auch eine Fertigkeit aktivieren, die zur Genauigkeit im Kampf beiträgt.

Das Fertigkeiten-System wurde dahingehend entwickelt, die anderen Spielsysteme zu unterstützen, sobald sie implementiert waren. So wurde zum Beispiel das Fertigkeiten-System weiterentwickelt, um sich zur Vereinfachung der Gewichtung der Fertigkeiten das gleiche Treffer- und Schadenssystem zunutze zu machen wie das Kampfsystem, nachdem dieses wiederholt überarbeitet wurde, um mehr Spieltiefe und Skalierbarkeit zu gewährleisten. Die Verwertung existierender Systeme erlaubte es uns so, eine einheitliche Funktionsweise für den Kampf zu konzipieren, was das Spiel für den Spieler konsistent und leicht zugänglich macht.

Wie wird das Gleichgewicht der Fertigkeiten gewährleistet?

Zur Zeit gibt es in Auto Assault mehrere Tausend Fertigkeiten. Diese umfassen Fertigkeiten für Spieler-Charaktere, KI und verschiedene Gegenstände. Daher ist die Gewichtung von so vielen Fertigkeiten in Verbindung mit den vielen anderen Kampf-Statistiken, die davon abhängen, kein Kinderspiel. Ich fing damit an, eine riesige Tabelle vergleichender Statistiken durch alle Stufenbereiche zu erstellen und jede Menge Zeit im Spiel zu verbringen, um jede einzelne Fertigkeit auf ihren Spaßfaktor und ihre Spielbarkeit zu überprüfen.

Mathematische Exempel kann man den ganzen Tag aufstellen; was jedoch zählt, ist die Erfahrung im Spiel selbst. Keine mathematische Formel kann das Laden des Spiels ersetzen, um zu sehen - oder zu fühlen - wie es funktioniert. Macht es Spaß? Wenn nicht, ist es Zeit, einige Werte zu ändern und es nochmal zu versuchen. Interne Tests und Rückmeldungen von anderen Mitgliedern des Teams waren dabei sehr hilfreich. Ich bin sehr froh darüber, dass nun der geschlossene Beta-Test stattfindet und wir so noch mehr wertvolles Feedback bekommen.

Meine Herausforderung bestand darin, Auto Assault für sowohl Einzelspieler als auch Gruppen von Spielern spielbar zu gestalten, den PvP-Modus spannend zu machen und gut zu gewichten und sicherzustellen, dass die zugrunde liegende Kampferfahrung strategische Elemente einschließt. Das ist eine schwierige Aufgabe, aber es scheint gut zu laufen. Die grundlegende Spielerfahrung scheint unterhaltsam zu sein. Dies weiß ich nicht nur wegen der netten Kommentare, die ich über unser Spiel gelesen habe und der Auszeichnungen, die es uns eingetragen hat, sondern nicht zuletzt, weil ich, wenn ich das Spiel lade, um etwas Einfaches zu testen, nur all zu schnell abgelenkt werde, weil es so viel Spaß macht, einfach herumzufahren und Sachen in die Luft zu jagen.

Brian Booker, Lead Designer NetDevil    

 
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