Special: Auto Assault (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: NCsoft
Release:
13.04.2006
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ab 10,95€
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Fertigkeiten können auch verbunden werden, sodass eine erfolgreich aktivierte Fertigkeit eine weitere oder gar eine ganze Kette von Fertigkeiten auslösen kann. Es gibt daneben noch zahlreiche weitere Fertigkeitsarten, doch vorerst sollen die angeführten Beispiele eine Vorstellung von den Möglichkeiten des Fertigkeiten-Systems vermitteln.

Wie wurde es konzipiert?


Die Technologie hinter dem Fertigkeiten-System wurde von Grund auf eigens für Auto Assault konzipiert. Ivan Woehr (Softwareingenieur), Ryan Seabury (Leitung Design) und Scott Brown (Vorsitzender und Projektleiter von Auto Assault) spielten alle eine große Rolle bei der Erstellung des ursprünglichen Systems und der Hintergrundgeschichten der Fertigkeiten. Als ich diese Mammut-Aufgabe übernahm, verfeinerte ich die von ihnen gelegten Grundlagen und entwickelte sie kontinuierlich weiter.

Das Fertigkeiten-System ist sehr robust und erlaubt uns, sowohl die Fertigkeiten des Spieler-Charakters als auch die Hunderte Fertigkeiten für die KI-gesteuerten Elemente des Spiels (NPCs und Fahrzeuge) zu definieren. Es dient auch dazu, festzulegen, wie verschiedene Gegenstände - wie zum Beispiel Reparaturausrüstungen - funktionieren. Auch Waffen, Rüstungen, Antriebssystemen, Rädern, Verzierungen, Chassis und anderen Gegenständen im Spiel können Fertigkeiten-Effekte hinzugefügt werden. Rüstet man sich also mit einer brandneuen Waffe aus, kann diese unter Umständen auch eine Fertigkeit aktivieren, die zur Genauigkeit im Kampf beiträgt.

Das Fertigkeiten-System wurde dahingehend entwickelt, die anderen Spielsysteme zu unterstützen, sobald sie implementiert waren. So wurde zum Beispiel das Fertigkeiten-System weiterentwickelt, um sich zur Vereinfachung der Gewichtung der Fertigkeiten das gleiche Treffer- und Schadenssystem zunutze zu machen wie das Kampfsystem, nachdem dieses wiederholt überarbeitet wurde, um mehr Spieltiefe und Skalierbarkeit zu gewährleisten. Die Verwertung existierender Systeme erlaubte es uns so, eine einheitliche Funktionsweise für den Kampf zu konzipieren, was das Spiel für den Spieler konsistent und leicht zugänglich macht.

Wie wird das Gleichgewicht der Fertigkeiten gewährleistet?


Zur Zeit gibt es in Auto Assault mehrere Tausend Fertigkeiten. Diese umfassen Fertigkeiten für Spieler-Charaktere, KI und verschiedene Gegenstände. Daher ist die Gewichtung von so vielen Fertigkeiten in Verbindung mit den vielen anderen Kampf-Statistiken, die davon abhängen, kein Kinderspiel. Ich fing damit an, eine riesige Tabelle vergleichender Statistiken durch alle Stufenbereiche zu erstellen und jede Menge Zeit im Spiel zu verbringen, um jede einzelne Fertigkeit auf ihren Spaßfaktor und ihre Spielbarkeit zu überprüfen.

Mathematische Exempel kann man den ganzen Tag aufstellen; was jedoch zählt, ist die Erfahrung im Spiel selbst. Keine mathematische Formel kann das Laden des Spiels ersetzen, um zu sehen - oder zu fühlen - wie es funktioniert. Macht es Spaß? Wenn nicht, ist es Zeit, einige Werte zu ändern und es nochmal zu versuchen. Interne Tests und Rückmeldungen von anderen Mitgliedern des Teams waren dabei sehr hilfreich. Ich bin sehr froh darüber, dass nun der geschlossene Beta-Test stattfindet und wir so noch mehr wertvolles Feedback bekommen.

Meine Herausforderung bestand darin, Auto Assault für sowohl Einzelspieler als auch Gruppen von Spielern spielbar zu gestalten, den PvP-Modus spannend zu machen und gut zu gewichten und sicherzustellen, dass die zugrunde liegende Kampferfahrung strategische Elemente einschließt. Das ist eine schwierige Aufgabe, aber es scheint gut zu laufen. Die grundlegende Spielerfahrung scheint unterhaltsam zu sein. Dies weiß ich nicht nur wegen der netten Kommentare, die ich über unser Spiel gelesen habe und der Auszeichnungen, die es uns eingetragen hat, sondern nicht zuletzt, weil ich, wenn ich das Spiel lade, um etwas Einfaches zu testen, nur all zu schnell abgelenkt werde, weil es so viel Spaß macht, einfach herumzufahren und Sachen in die Luft zu jagen.

Brian Booker, Lead Designer NetDevil    
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Kommentare

johndoe-freename-38192 schrieb am
Sag mal.. Text gelesen?
Wie wärs z.B. mit der \"leichten\" Priese Rollenspiel?
War NICE nicht einfach nur ein guter Arcade-Racer, in dem man bissl ballern konnte? *an den Kopf pack*
Tu dir einen gefallen und lies nochmal Gewissenheit und/oder spiele NICE nochmal. Du wirst sehen, dass die 2 Spiele nicht dasselbe sind. ;)
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Mit Auto Assault bereitet das Team von NetDevil eines der zerstörerischsten Online-Spiele vor, die bislang auf Festplatten zu finden waren. Die Mischung aus Mad Max, einem Hauch Twisted Metal und einer Riesenprise Rollenspiel soll für gewaltigen Wind im MMOG-Bereich sorgen. In unserem exklusiven Special erklärt euch der Lead Designer das Fertigkeiten-System.<br><br>Hier geht es zum gesamten Bericht: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... CHTID=3727" target="_blank">Auto Assault</a>
schrieb am