Shadowgrounds19.10.2005, Benjamin Schmädig
Shadowgrounds

Special:

Non-Stop-Action, die Wiederbelebung eines Genres und eine Engine, die beeindruckende Licht- und Schatteneffekte auf den Schirm zaubert: Ein ehrgeiziges Projekt für ein Team aus Leuten, die vor gerade mal drei Jahren noch selbst Spieler wie du und ich waren. Frozenbyte eröffnen einen Eindruck in ihr Erstlingswerk und gewähren einen Einblick hinter die Kulissen der Entwicklung in unserem exklusiven Interview.

4Players: Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit nehmt, einige Fragen zu beantworten. Stellt euch doch bitte unseren Lesern erst einmal vor. Shadowgrounds (ab 14,95€ bei kaufen) ist euer erstes kommerzielles Projekt: Was habt ihr davor gemacht und welche zukünftigen Pläne verfolgt ihr?

Frozenbyte: Wie sie schon sagten ist Shadowgrounds unser erstes Spiel. Und in unserem Fall ist es sogar der erste Titel von allen, die dran beteiligt sind – keiner von uns war vor Frozenbyte in der Branche tätig. Vor vier Jahren waren wir einfach nur Spieler, die Spiele machen wollten. Wir haben uns diesen Traum erfüllt, obwohl es eine Menge Arbeit, Hingabe und Willenskraft gekostet hat.

Unsere Zukunft sieht extrem viel versprechend aus. Wir sind ganz offensichtlich vom Erfolg von Shadowgrounds abhängig, aber im Moment scheint es, als ob wir weitere innovative und neuartige Spiele entwickeln dürfen. Wir haben auch schon mehrere Pläne… Wir werden wahrscheinlich keine Fortsetzung machen, jedenfalls nicht in naher Zukunft, aber wir haben jede Menge Ideen, die in die Welt von Shadowgrounds passen würden und sehr coole Spiele sein könnten... und wir haben auch einige völlig neue Ideen über die wir allerdings noch nicht reden dürfen, tut mir leid.

4Players: Woher kam die Idee, die Top-Down-Actionspiele früherer Jahre wieder aufleben zu lassen? Beim Stichwort aufwendige Schatteneffekte werden ja eher Erinnerungen an Egoshooter alà Doom 3 oder F.E.A.R wach.

Frozenbyte: Shadowgrounds schwirrte schon lange in unseren Köpfen rum, ganze vier oder fünf Jahre. 2003 fanden wir, dass wir über genug Wissen und Erfahrung verfügten, um die Arbeit am Spiel zu beginnen. Wir haben die Entscheidung getroffen, uns auf die Lichteffekte und vor allem die Schatten zu konzentrieren und da wussten wir noch nicht einmal von Doom 3 oder F.E.A.R...

4PLayers: Wen spricht Shadowgrounds eher an: Gruselfreunde oder Actionfans?

Frozenbyte: Keine Frage: Actionfans. Wir haben ein paar Horrorelemente, aber im Kern geht es in Shadowgrounds um Action und Atmosphäre. Wir versuchen nicht, dem Spieler ständig die ganze Zeit Angst einzujagen, stattdessen wollten wir eine fesselnde Atmosphäre schaffen, die durchgehend Spannung erzeugt. Es kommen sogar einige lustige und nicht ganz so ernste Momente im Spiel vor.

4Players: Die einfachen Aliens und das Setting ähneln den Alien-Filmen, ein größerer Gegner könnte aus Half-Life stammen. Was waren denn eure Inspirationsquellen?

Frozenbyte: Verschiedene. Natürlich war "Aliens" zu Beginn eine große Inspirationsquelle, aber ich glaube, wir haben eine ziemlich einzigartige Mixtur aus Monstern geschaffen –

In engen Gängen ist ein schneller Abzugsfinger besonders wichtig.
und tatsächlich: Das ganze Spiel fühlt sich, im Gegensatz zu vielen anderen, unverbraucht an.

4Players: Das unkomplizierte Prinzip scheint prädestiniert für einen Konsolen-Titel. Habt ihr eine Umsetzung für Xbox oder PS2 im Hinterkopf?

Frozenbyte: Momentan nicht. Wir hatten mal eine Xbox-Version im Auge, aber die kommerziellen Aspekte wiegen in der Konsolenwelt sehr viel schwerer. Deshalb haben wir uns letztendlich dazu entschlossen, uns auf den PC zu konzentrieren – was sowieso die Plattform unserer Wahl war und wo wir über mehr kreativen und technischen Freiraum verfügen. Wir unterstützen aber PC-Gamepads. Es gibt einfach nichts Vergleichbares zu dem Feeling, wenn sich zwei bis vier Spieler vor einem einzigen Rechner drängen – Oldschool Co-op! Das ist heutzutage Konsolen vorbehalten, was verdammt schade ist, denn der PC blickt auf eine lange Geschichte von Oldschool-Co-op-Titeln zurück.

4Players: Die Lichteffekte sind das herausragende Feature der Grafik. Mit welchen Effekten wartet die Engine zusätzlich auf?

Frozenbyte: Die gesamte Technology wurde von uns entwickelt, deshalb konnten wir sie so anpassen, dass sie alle Features unterstützt, die wir brauchen. Wir haben wunderschöne Partikeleffekte, sehr cool aussehenden Regen, beeindruckende Explosionen… und nicht zuletzt den Effekt des Hitzeflimmerns, den man bei Flammenwerfer, Explosionen usw. beobachten kann.

4Players: Mit dem Licht der Taschenlampe können einige der Monster vertrieben oder angelockt werden. Wie weit wird die Interaktion zwischen Gegnern und Licht in der fertigen Version gehen? Welche anderen Möglichkeiten gibt es, Umwelt und Monster zu beeinflussen?

Frozenbyte: Wir wollten, dass das Hauptaugenmerk der Action auf den Waffen und ihren Upgrades liegt, aber das Licht und die Reaktionen darauf standen und stehen ebenfalls im Mittelpunkt. Einige Monster reagieren sehr deutlich auf das Licht, andere dafür gar nicht. Die Spinnenaliens z.B. fürchten sich vor dem Licht und laufen schnell weg. Viele andere versuchen, das Licht zu vermeiden, aber das ist eher subtil und bekommt man im Spiel kaum mit. Außerdem gibt es ein wirklich böses Monster, das man normalerweise nicht sehen kann, aber das dank der Taschenlampe sichtbar wird. Es ist eins unserer Lieblingsmonster und sorgt für ein paar gute Überraschungen.       

4Players: Dürfen wir auch mit Passagen rechnen, in denen der Spieler weder über große Waffen noch die Taschenlampe verfügt und vorsichtig durch finstere Gänge schleichen muss?

Frozenbyte: Nein. Shadowgrounds ist ein Actionspiel und dabei wollten wir es belassen. Wir haben über Versteck- und Schleichelemente nachgedacht, aber uns am Ende gegen sie entschieden.

4Players: Wie sieht es mit den Bosskämpfen aus? Braucht es hier eine bestimmte Strategie um mit den Gegnern fertig zu werden oder hält man einfach auf die Monster drauf?

Frozenbyte: Alle Bosskämpfe erfordern eine Strategie, die dabei hilft, den Gegner schneller zu besiegen. Wenn du hartnäckig bist, kannst den Boss auch mit einfachem Abballern besiegen. Dann brauchst du aber eine Menge Munition und Gesundheit.

4Players: Shadowgrounds macht im wahrsten Sinne des Wortes unheimlich viel Spaß, scheint aber schnell durchgespielt zu sein. Wieviel lange wird es in etwa dauern, bis der Abspann läuft?

Frozenbyte: Die "magische Zahl" liegt bei etwa zehn Stunden bei unseren Testspielern, einige haben aber auch etwas mehr Zeit mit dem Spiel verbracht. Es gibt eine ähnliche Tendenz in anderen Actionspielen, weshalb ich denke, dass Shadowgrounds sein Geld locker wert sein wird.

4Players: Gibt es in der endgültigen Fassung neben dem Hauptziel auch Nebenquests zu erfüllen, durch die man an dicke Extras kommt? Die umfangreichen Levels bieten sich geradezu dafür an...

Frozenbyte: Nein. Wir hatten einige davon im Spiel drin, aber bei einigen anderen Features hatten wir das Gefühl, dass sie nicht zum Rest– schnelle Action und von der Story getriebene Missionen – passen würden.

4Players: Was ist denn im Onlinebereich geplant? Dürfen wir uns auf ausgedehnte Deathmatch oder Coop-Schlachten freuen?

Frozenbyte: Shadowgrounds Co-op wird nur vor einem Rechner möglich sein. Wir wollten einen Online-Modus einbauen, aber Internet- und LAN-Unterstützung erfordern eine Menge Zeit. Es handelt sich dabei allerdings um ein Feature,

Diese Spinnenkreaturen mögen eure Taschenlampe und rennen genau drauf zu.
dass wir in zukünftigen Shadowgrounds-Spielen einführen könnten…

4Players: Und wie sieht es mit Addons aus: Plant ihr, den Spielspaß mit zusätzlichen Inhalten zu erweitern? Gibt es vielleicht sogar einen Leveleditor oder die Möglichkeit, Mods zu erstellen?

Frozenbyte: Das ist eine gute Frage, aber es wäre sehr schwierig, das zu machen, da die Story eine zentrale Rolle bei Shadowgrounds spielt. Die Antwort ist daher wahrscheinlich ein "Nein".

Wir haben einen eigenen Editor, aber dieser wird nicht mit der Verkaufsversion veröffentlicht. Er ist einfach zu schwierig zu bedienen und die ganzen Gebäude müssten mit einem professionellen Programm erstellt werden. Vielleicht werden wir den Editor später trotzdem veröffentlichen, aber versprechen kann ich das nicht. Mods sind nicht möglich.

4Players: Zuletzt die Frage nach dem Release: Läuft die Entwicklung planmäßig, so dass Shadowgrounds in den nächsten Wochen erhältlich sein wird?

Frozenbyte: Der Releasezeitraum für Deutschland ist der späte Oktober. Deutsche Spieler sind weltweit die ersten, die Shadowgrounds spielen werden, von daher sind wir sehr auf ihre Kommentare gespannt. Was wir bis jetzt gehört haben, klingt positiv!

4PLayers: Vielen Dank für die interessanten Einsichten!   

 
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