Call to Power 225.10.2000, Malte
Call to Power 2

Special:

Bei einer exklusiven Vorstellung von Call to Power II hatten wir die Möglichkeit, uns ausführlich mit Parker A. Davis, Senior Producer von Activision, zu unterhalten...

Bei einer exklusiven Vorstellung von Call to Power II hatten wir die Möglichkeit, uns ausführlich mit Parker A. Davis, Senior Producer von Activision, zu unterhalten...

In Call To Power II (CTP2) gibt es keine Möglichkeit mehr, den Weltraum zu besiedeln. Man hörte zu Anfang viel davon, dass Sie den Spieler nun mehr auf dem Planeten halten wollten. Ist das so korrekt?

Das ist richtig. Trotzdem wird man in CTP2 natürlich die Möglichkeit haben, Flugzeuge zu benutzen, außerdem besteht die wieder Möglichkeit, die Tiefen des Meeres zu besiedeln und Städte auf dem Meeresgrund zu bauen.

Während des 20. Jahrhunderts spielt in CTP2 der Krieg natürlich eine große Rolle, in diesem Fall der zweite Weltkrieg. Gab es irgendwelche Einschränkungen in der Darstellung, besonders im Hinblick auf die deutsche Version?

Wir haben vor allem im Intro-Video ein paar Änderungen durchführen müssen, vor allem bei den deutschen Stimmen, die im Video komplett entfallen. Des weiteren wurden einige Symbole entfernt, das war eine der Voraussetzungen für die deutsche Lokalisierung.

Was gibt es für Neuerungen, insbesondere hinsichtlich der lästigen Tastatur-Shortcuts, um Einheiten zu steuern?

Wir haben eine sogenannte "queue" erfunden, die ganz einfach mit der Maus bedient werden kann. Ich kann hier also Einträge nach oben oder unten verschieben, ich kann sie löschen oder die gesamte "queue" löschen. Ich kann zusätzlich eigene "queues" erstellen, abspeichern und für jede beliebige Stadt laden, um sie dort auszuführen. Diese "queue" wird überall da benutzt, wo ich mich mit meinen Einheiten, Gebäuden und Wundern beschäftige.

Wo gab es im Vergleich zu "Call To Power" die meisten Änderungen, worauf haben Sie sich konzentriert?

Es gibt in CTP2 fünf größere Bereiche, in denen es viele Änderungen gegeben hat, zuallererst ging es uns um die Geschwindigkeit und die allgemeine Balance im Spiel selbst. Ein Spiel bei CTP1 bestand aus ungefähr 350 bis 500 Runden, für CTP2 haben wir in etwa 800 bis 1.000 Runden eingeplant. So kann man auch über längere Zeit besser planen und hat das ganze Spiel besser im Griff. Außerdem hat man einfach mehr Zeit, sich mit seinem Fortschritt zu beschäftigen. Erhält man zum Beispiel die Technologie "Kavallerie", dann hat man eindeutig mehr Zeit, eine Armee daraus aufzubauen - und damit Erfahrungen zu machen. Natürlich bekommt man auch nicht sofort danach Panzer, das würde die Kavallerie ja überflüssig machen.

Man hat einfach viel mehr Zeit, um sich mit den einzelnen Einheiten zu beschäftigen. Andere Bereiche, die bei der Entwicklung eine große Rolle gespielt haben sind darüber hinaus der Kampf-Bereich, insbesondere die Balance im Kampf selber, die Diplomatie, die künstliche Intelligenz und natürlich das Städte-Management.

Der Kampf-Bereich wurde in CTP2 verbessert und um eine "Rückzugs-Option" erweitert. Gibt es weitere Möglichkeiten, den Ausgang einer laufenden Schlacht zu beinflussen?

Nein, der Rückzug ist die einzige Chance, den Ausgang der Schlachte zu verändern. Man benötigt mindestens eine ganze Runde für den Rückzug, das bedeutet also, dass man nicht mit heiler Haut davon kommen wird, allerdings ist diese Option deutlich besser als eine Niederlage. Natürlich kann man als Verteidiger keinen Rückzug befehlen, das geht nur als Angreifer. Wir denken, dass dieses simple Feature eine ganze Menge mehr Spielspaß bieten wird.

Allem Anschein nach ist die Diplomatie das mächtigste Instrument im ganzen Spiel, schon allein, weil man durch das Errichten einer Botschaft die Möglichkeit hat, Differenzen zu beseitigen oder den Handel anzustoßen.

Ich würde sagen: Ja, das stimmt schon. Diplomatie ist gerade bei CTP2 eins der wichtigsten Werkzeuge - und auch einer der Bereiche, die wir besonders hervorheben möchten. Mit einer Botschaft in einer fremden Stadt kann man eine Menge anfangen, nicht nur der Austausch von Fähigkeiten, es geht weit darüber hinaus.

Wenn man sich die ganzen Wunder anschaut, die zu erreichen es gilt - was passiert eigentlich, wenn niemand das Internet erfindet?

Nun, ich denke, wenn man lang genug spielt, dann wird es schon irgend jemand erfinden (lacht). Tatsächlich ist es in CTP2 so, dass man prinzipiell alle Technologien zu erforschen beginnt, man setzt selbst lediglich Schwerpunkte für Ziele, die man möglichst schnell erreichen möchte. Es kann zwar durchaus passieren, dass man stirbt, bevor das Internet erfunden wurde, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass irgend jemand es schon bauen wird.

Wie viele neue Einheiten gibt es in CTP2, verglichen mit dem Vorgänger?

Das kann ich gar nicht genau sagen, ich müsste mir die Einheiten alle anschauen. Ich schätze aber, dass es in allen Bereichen etwa 30 bis 40% neue Einheiten gibt. Den Rest haben wir aus dem ersten Teil übernommen, weil sie allen gefallen haben. Wir haben also genügend neue Einheiten hinzugefügt, aber nicht zu viele.

Gibt es einzelne Features, die es leider nicht in die Final Release von CTP2 geschafft haben, und was waren die Gründe dafür?

Auf jeden Fall gibt es da ein paar. Uns schwebte eine Stadt-Ansicht vor, ein Screen, den wir eigentlich einbauen wollten. Darauf sollte man alle Fortschritte einer Stadt erkennen können, das wäre ein richtig nettes Feature geworden. Aber wir haben uns dagegen entschieden, da wir die Zeit lieber für wichtigere Dinge verwenden wollten, wie zum Beispiel die Diplomatie oder die KI. Ein anderer Punkt war eine historische Zeitlinie, die wir realisieren wollten. Auf dieser Linie hätte man seine Macht und Errungenschaften mit anderen Städten vergleichen können, zusätzlich mit Informationen zu bestimmten Ereignissen versehen. Auch das haben wir gekippt, da die Zeit zu knapp wurde.

Welches Feature war eigentlich am schwierigsten zu implementieren?

Ich denke, alles hat seine Zeit gekostet, aber es gab zwei Features, die wirklich lange gebraucht haben. Da war zuerst natürlich die Diplomatie mit all ihren komplexen Strukturen und der KI, die komplett neu aufgebaut werden musste. Der Einbau der ganzen Restriktionen und Optionen hat eine ganze Weile gedauert. Als nächstes Problem lösten wir die 3D-Modelle, die alle gerendert und animiert vorliegen. Wir wollten einfach sicher gehen, dass jedes Modell, ob Einheit, Gebäude oder Wunder auf jedem Untergrund gut erkennbar ist, was nicht einfach war, da die Terrain Engine eine komplette Neuentwicklung ist.

Das Spiel kommt mit drei verschiedenen Szenarien auf den Markt. Wird es weitere geben, z.B. als Download aus dem Internet?

Davon gehe ich aus. Wir haben schon weitere Szenarien entwickelt, die wir zu gegebener Zeit zum Download anbieten werden, ich kann zur Zeit nur nicht sagen, wann das genau sein wird. Zusätzlich dazu gibt es die Möglichkeit, nicht nur eigene Karten zu designen, sondern auch komplette Szenarien selbst zu entwickeln, so geben wir der Community die Möglichkeit, eigene Mods zu entwickeln. Allerdings erfordert das schon etwas mehr Wissen, als sich nur eine neue Karte zu gestalten, denn man muss eine ganze Menge Skripte ändern, die KI anpassen usw. Man kann also sehr tief in die Struktur des Spiels vorstoßen, der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt.

Mr. Davis, wir danken Ihnen für dieses Gespräch.

 
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