Diablo 322.08.2008, Marcel Kleffmann
Diablo 3

Special:

Auf der Games Convention in Leipzig hatten wir die Gelegenheit mit Jay Wilson, Lead Designer von Diablo III, zu sprechen und löcherten ihn mit Fragen zum Gesundheitssystem, Bosskämpfen und dem Schwierigkeitsgrad. Auch einiges zu den Runen und der taktischen Ausrichtung der Kämpfe konnten wir ihm entlocken.

4Players: Mit dem neuen System der "Health Orbs" soll das "Potion Spamming", sprich das ständige Einnehmen von Gesundheitstränken, unterbunden werden. So hinterlassen die Gegner nach ihrem Ableben einen "Health Orb", der einige Gesundheitspunkte wiederherstellt. Trotzdem frage ich mich, wie wollt ihr mit diesem System lange Bosskämpfe realisieren?

Jay Wilson: Wenn wir einen Bosskampf planen bzw. ausgestalten, ist die Regeneration von Gesundheit in das Design des Bosskampfes integriert. Wir haben mehrere Möglichkeiten dies zu realisieren. So können die Gegner bei einem bestimmten Prozentwert ihres Lebens vorab 

Die Regeneration von Gesundheit gehört mit in das Konzept eines Bosskampfes.
"Health Orbs" hinterlassen und genau dies machen derzeit die raren Gegner und die Champions. Eine andere Möglichkeit ist es, mehrere kleinere Kreaturen in einem strukturierten Bosskampf erscheinen zu lassen, die dann für die "Health Orbs" sorgen. Wir haben außerdem über einen Kampf nachgedacht, in dem man die aus Diablo 2 bekannten Gesundheitsbrunnen benutzen muss. Es befinden sich also mehrere Brunnen in einem Areal und nachdem man einen benutzt hat, dauert das Wiederauffüllen eine bestimmte Zeit. Generell stellen wir uns immer die Frage, wie kann die Regeneration von Gesundheit ein Element der Spielmechanik im Bosskampf sein.

4Players: Gibt es nicht auch Heilzaubersprüche oder Charakter-Fähigkeiten, die Lebensenergie wiederherstellen?

Jay Wilson: Ja, die gibt es. Zum Beispiel hat der Barbar eine Fähigkeit namens Blutdurst - allerdings haben wir uns noch nicht entscheiden, ob die Fertigkeit drin bleibt oder im Entwicklungsverlauf entfernt wird. Blutdurst ist ein kurzfristiger Verstärkungszauber (Buff), der dem Barbaren Gesundheit zurückgibt, sofern er Gegner aus dem Weg räumt. Außerdem haben wir die Tränke ja nicht vollständig entfernt. Sie sind "nur" weniger effektiv und man kann sie nicht mehr so häufig benutzen, aber für Notfälle sind sie gut geeignet.

4Players: Steuert ihr mit diesem System auch den Schwierigkeitsgrad, denn rückblickend war Diablo 2 an vielen Stellen zu leicht.

Jay Wilson: Für mich gibt es einen großen Unterschied zwischen der Schwierigkeit (difficulty) und der Herausforderung (challenge). Eine Herausforderung macht das Spiel fesselnd, da es die Illusion von Schwierigkeit suggeriert. Wenn sich ein Spiel herausfordernd anfühlt, ist es aufregend/spannend. Eine zu hohe Schwierigkeit hingegen macht das Spiel frustrierend. Wir versuchen also (hohe) Schwierigkeiten zu vermeiden und liebäugeln mit den Gedanken der Herausforderung.

Mit dem Heuschrecken-Schwarm rückt der Hexendoktor den Gegnern zu Leibe.
Eines der Probleme, die Diablo 2 in meinen Augen hatte, war, dass es sich zugleich leicht und schwer anfühlte, mich aber niemals herausforderte. Man hatte nahezu unendlich Ressourcen und Lebensenergie durch die Tränke. Den Designern blieb daher nur die Möglichkeit, den Schaden, den die Gegner anrichten, gewaltig in die Höhe zu schrauben. Wenn eine gegnerische Attacke die eigene Lebensenergie nicht tief in den Keller sinken ließ (one-shot), gab es keine Herausforderung und Angst um den Charakter kam nicht auf, da man mit den Tränken von jetzt auf gleich die Energie auffüllen konnte. Deswegen versuchen wir in Diablo 3 (ab 15,88€ bei kaufen) das Überleben in der Welt interessant und spannend zu gestalten und das ohne Monster, die euch förmlich auseinander nehmen. Im Endeffekt können wir den Schaden, den die Gegner anrichten, sogar reduzieren. Schließlich seid ihr gezwungen zu kämpfen und müsst dies mit beschränkter Lebensenergie tun, was die Duelle somit spannender und herausfordernder macht. Frustrierende Erlebnisse versuchen wir zu vermeiden.

4Players: Während es in Diablo 2 meist ausreichte in die Gegnermassen zu laufen, sie "tot-zu-klicken" und bei Bedarf einen oder mehrere Tränke zu nehmen, sollen die Kämpfe bei Diablo 3 taktischer werden, oder?

Jay Wilson: Ja! Das ist genau, was wir wollen. Das "Health Orb"-Gesundheitssystem gehört ebenfalls dazu. Ein gutes Beispiel für einen taktischen Kampf ist folgende Ausgangssituation: Im Hintergrund stehen einige Skelett-Bogenschützen, während im Vordergrund Skelett-Scouts mit Schilden die Angriffe abblocken. In Diablo 2 wären die Bogenschützen nur dann bedrohlich, wenn sie unglaublich viel Schaden anrichten würden. Jetzt können wir die Bogenschützen auch weniger Schaden machen lassen und trotzdem wirken sie gefährlich, da es aufgrund des neuen Lebensenergiesystems keine Möglichkeit mehr gibt, die Gesundheit mit einem Klick wiederherzustellen. Sogar wenn die Bogenschützen nur wenig Schaden anrichten, wirken sie gefährlich, vor allem in einer Gruppe.

Jay Wilson: Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten zu handeln. Mit dem Barbaren könnt ihr zum Beispiel über die Schildträger springen und die Bogenschützen direkt angreifen oder ihr betäubt die vorderen Skelette mit einer Fähigkeit, worauf sie ihr Schild fallen lassen und schneller sterben. Als Fernkämpfer hat man wiederum andere Möglichkeiten: Der Hexendoktor ist beispielsweise sehr effektiv gegen stationäre Fernkämpfer, da viele seiner Fertigkeiten in der Regel langsam sind wie die Feuerbombe. Sich schnell bewegende Nahkämpfer können problemlos der Feuerbombe ausweichen, aber gegen fest positionierte Gegner ist das Bombardement sehr mächtig. Aber auch gegen die anrückende Gruppe aus Skelett-Nahkämpfern ist der 

Der Kampfschrei des Barbaren.
Hexendoktor gewappnet. Generell versuchen wir durch die ganzen unterschiedlichen Fähigkeiten der Klassen und der Monster, eine große Bandbreite an möglichen Taktiken zu erstellen.

4Players: In der WWI-Präsentation hinterließen die Feinde allerlei Gegenstände, wie zum Beispiel Edelsteine (Gems) und Rüstungssets, etc. Wird es denn wieder Runen geben?

Jay Wilson: Runen und Edelsteine sind im Spiel, ja. Wir wollen nicht ins Detail gehen, aber ich kann verraten, dass die Runen nichts mehr mit dem Gegenständen zu tun haben werden. Ich war zudem nie ein großer Fan von Runenwörtern und wir werden uns von dieser Idee entfernen...

4Players: Wird der Horadrim-Würfel zurückkehren?

Jay Wilson: Wir haben es bislang nicht entschieden. Wir wollen jedenfalls ein Crafting-System einbauen, ob mit oder ohne Horadrim-Würfel ist noch unklar. Die meisten Spieler von Diablo 2 haben ihn eh zweckentfremdet und als Erweiterung des Inventars benutzt. Zumindest im Bereich der Story werden die Horadrim eine Rolle spielen.

4Players: Habt ihr euch schon Gedanken über PvP (Player vs. Player) gemacht?

Jay Wilson: Das Duellsystem aus Diablo 2 war sehr populär, aber einen Schalter umlegen zu müssen, damit sich die Spieler gegenseitig attackieren können, reicht uns keinesfalls aus. Wir lieben es vielmehr, wenn die Spieler mit einem Wettkampfgedanken gegeneinander antreten und wollen diese Matches definitiv offizieller machen. Obwohl ich keine

Mit der "Ansturm"-Fähigkeit haben die Gegner auf der Brücke keine Chance.
weiteren Informationen dazu preisgeben kann, wird es ein PvP-System geben und an speziellen Modi wird gearbeitet.

4Players: Welche Chancen und Grenzen bieten die zufällig generierten Inhalte?

Jay Wilson: Ich glaube die größte Schwierigkeit bei zufällig generierten Inhalten ist es, organisch wirkende Außenlevelslayouts (quasi das Fundament der Karte) zu erstellen und deswegen haben die Außenflächen kein zufälliges Layout, sondern eine quadratische Grundform, die wir dann zufällig mit Inhalten füllen können. Genauso lief es bei Diablo 2 und ich glaube nicht, dass zufällige Layouts (also nicht viereckige Kartenfundamente) den Unterschied machen würden. Es gibt andere Möglichkeiten den Zufallsfaktor zu nutzen: So können die Ausgänge zufällig platziert werden oder man kann den Ausgang blockieren und den Gegenstand, der die Blockade entfernt, irgendwo im Areal verstecken. Egal, welchen Weg man wählt, es führt letztendlich dazu, dass der Spieler das Gebiet erkunden soll. Und damit dies beim mehrmaligen Durchspielen noch interessant ist, haben wir ein "Adventure-System" implementiert, das Terrain-Sets, geskriptete Ereignisse und Monsterbegegnungen zufällig auf der Karte verteilt, aber nicht alle Puzzleteil-Möglichkeiten in ein Areal quetscht.

Im Gegensatz zur Außenwelt ist das Layout der Dungeons komplett zufällig, genau wie die Platzierung der Monster, egal ob es normale oder rare Gegner bzw. Champions sind. Darüber hinaus werden sämtliche Werte der Gegenstände bzw. Eigenschaften zufällig generiert.

4Players: Vielen Dank für das Interview!

 
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