Special: Dark Messiah of Might & Magic (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
26.10.2006
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Unser Lead Writer war der perfekte Mann dafür. Sein Name ist Richard Dansky. Er arbeitet als Autor bei Ubisoft und war vorher an White Wolf beteiligt. Das ist ein Unternehmen für Pen & Paper-Rollenspiele, das durch Vampire: Die Maskerade bekannt wurde. Drei bis vier Jahre hat er dort als Line Editor und World Creator gearbeitet, bevor er zu Ubisoft kam, von daher wusste er eine Menge über Rollenspiele im Allgemeinen und ebenso viel über das Erschaffen von Welten. Er hat bereits Romane geschrieben. Er kannte sich außerdem mit Videospielen aus, ebenso mit Might & Magic. Es hat perfekt gepasst und deshalb wurde er unser Lead Writer. Ich selbst war der Koordinator, der Typ, der sicherstellt, dass die zentralen Visionen respektiert werden und dass jeder, der am Projekt beteiligt ist, der gleichen Philosophie folgt. Zudem musste ich dafür sorgen, dass die Entwickler Informationen bekommen.

Für die Grafik haben wir Olivier Ledroit engagiert, vielleicht habt ihr einige seiner Artworks auf der Webseite gesehen. Er hat eine 17-jährige Erfahrung mit französischen Comic-Serien, er ist quasi ein Veteran. Er zeichnet dunkle Fantasy. Außerdem hat er einen Cyberpunk-Thriller gemacht, er war der Visual Artist bei Requiem, was Dark Horror bzw. Gothic Horror ist. Es ist richtig düster und blutig. Genau das ist es,  was in die neue dunklere Welt reinpasst. Sein Stil sieht ein bisschen aus wie Warhammer, denn er ist sehr überzeichnet - Ritter haben Schwerter, die zwei mal so groß sind wie sie selbst und riesige Schulter-Polster - aber es wirkt nicht so klobig. Normalerweise sind seine Charaktere sehr schmal, was ein bisschen wie das aussieht, was die Japaner machen.

4P: Hat er die Charaktere für das Spiel gezeichnet?

Le Breton: Die Charaktere nicht, denn Nivel und Arkane hatten schon eine Menge Artworks, bevor Ledroit dazu kam. Aber zumindest hat er wichtige visuelle Duftmarken für die Fraktionen gesetzt: Rüstungen, Symbole,
Selbst Schuld: Wer auf dem Wachgang so unaufmerksam ist, wird eben hinterrücks ermordet.
farbliche Vorgaben, Waffen - solche Sachen. Er wird einen stärkeren Einfluss auf zukünftige Might & Magic-Spiele haben, denn wir haben jetzt 25 Artworks von ihm und er arbeitet noch an weiteren. Würden wir morgen ein Might & Magic-Spiel machen, wäre das die Quelle, von der wir uns inspirieren ließen. Diesmal war es eher so: Im Spiel sehen sie [die Charaktere, Anm. d. Red.] so und so aus, also lege ich das meinen Zeichnungen zugrunde, füge meinen eigenen Stil dazu und lasse sie größer, beeindruckender aussehen und das gebe ich dann den Entwicklern. Wenn sie es einbauen können - großartig! Wenn nicht - Pech gehabt.

4P: Woher kam die Idee, von Rollenspiel und Strategie in Richtung Egoshooter zu gehen? Um das Spiel intensiver und opulenter zu machen?

Le Breton: Nein. Wir hatten die Lizenz, wir wollten Heroes [of Might & Magic] 5 machen, von dem wir wussten, was es sein würde und wer es entwickeln sollte, und dann kam Arkane Studios mit diesem Konzept eines beeindruckenden Actionspiels in einer Fantasywelt und mit Half-Life 2-Engine zu Ubisoft. Und wir haben gesagt: Oh, wir haben Might & Magic, also wisst ihr was, das könnte funktionieren! *lacht* So fing alles an.

4P: Wollten sie von vornherein einen Titel mit Ego-Perspektive und viel Action machen? Schließlich hatten sie davor Arx Fatalis gemacht, was etwas ganz anderes ist als Dark Messiah.

Le Breton: Nun ja, für sie ist Dark Messiah tatsächlich das, was Arx Fatalis 2 geworden wäre. Sie wollten, dass sich Arx Fatalis weiterentwickelt und genau so wird. Sie sind große Fans von Valve und der Source Engine und deshalb wollten sie diese für ihr Spiel. Sie hatten das Gefühl, dass Arx Fatalis 2 wie Half-Life 2 aussehen, aber mit ihrer eigenen Vision, ihrer eigenen Welt versehen werden sollte.

4P: Hatten sie schon an dem Projekt gearbeitet als sie zu Ihnen kamen?

Le Breton: Ja, sie hatten einen Prototypen, ein Design-Dokument für das Spiel. Sie hatten verschiedene Konzeptzeichnungen. Sie waren bereit, mit einem Spiel in Produktion zu gehen, das zu diesem Zeitpunkt weder einen Namen noch einen Publisher hatte. Wir haben darüber gesprochen, wie wir daraus ein Might & Magic-Spiel machen könnten. Zuerst haben sie gesagt: Might & Magic ist nicht die gleiche Art von Welt. Aber wir haben ihnen erzählt, was wir im Kopf hatten, dass wir eine neue Welt aufbauten und dass der Mann, der die Bibel schrieb, den entsprechenden Hintergrund dazu hatte. Dann haben sie gemeint: Also in dem Fall, wenn wir es modern machen können, ohne Pistolen, ohne Roboter, dann ist es das Spiel, was wir entwickeln wollen. So haben wir uns damals geeinigt.  

            

Kommentare

johndoe-freename-54125 schrieb am
hab die demo gespielt, wirklich ein top-spiel.
bringt sicher minsdestens soviel spass wie halflife2!
gerade die fatasy-elemente und figuren machenes meines erachtens zu einem potenziellen kassenschlager....
johndoe-freename-99759 schrieb am
Ich hab die vorangegangenen Teile auch nicht gespielt und hab echt Spaß an der Demo. Stealth/Rollenspiel-Elemente/Action in graphisch gut umgesetzten Fantasy-Welt, die sogar auf einem Laptop hervorragend läuft!!
Und zu der Marketingsache (ich hab den Artikel nicht ganz gelesen) kann ich nur sagen, dass das nun eben auch ein wichtiger Faktor ist, wenn man Spiele produziert. Und ich finds gut, dass man über ein Interview so einer Art mehr Einblick kriegt wie es in einer Spieleschmiede sonst noch aussieht. Das gabs früher, soweit ich weiß, ja wohl kaum.
Und niemand von unseren heißgeliebten Studios pinseln einfach mal drauf los.
grüße
johndoe-freename-72084 schrieb am
Die ganzen Episodenformat-Befürworter werden hoffentlich noch ganz doll auf die Schnauze fliegen. Von allen Spielerreaktionen die ich bisher gelesen habe waren vielleicht 5% positiv. Das reicht nicht.
Der Unterschied zu den Kinofilmen und TV-Serien liegt darin, dass die Zuschauer nicht für jede neue Episode einer TV-Serie Geld auslegen müssen.
schrieb am