4Players: Zurück zu Half-Life: Episode 1 war sehr, sehr dunkel, weniger an HL2 als vielmehr an Doom 3 erinnernd. Der Trailer zu Episode 2 verspricht hellere, offenere Levels - geht das Spiel jetzt optisch wieder in die Richtung des Hauptprogramms oder folgt ihr dem Stil von Episode 1?Doug Lombardi: Sowohl Half-Life 2 als auch
Episode 1 spielten in städtischen Umgebungen, in denen man meist von Wänden oder Häusern umgeben war. In Episode 2 geht's in den Wald, und zwar für einen großen Teil des Spiels: sehr große, sehr offene Levels, die ihr mit den neuen Fahrzeugen durchrasen könnt. Es gibt große Gefechte gegen Strider und Schwärme von Hunters, die neuen Feinde, die es auch schon im Trailer zu sehen gab, die ihr gemeinsam mit Kameraden des Widerstands bekämpft. Es wird sich also ziemlich von vorherigen Szenarien unterscheiden, was sich natürlich auch auf die Spielweise auswirken dürfte. Bis wir also bei Episode 3 angekommen sind, werden wir uns ziemlich weit von City 17 entfernt haben. Und darum geht's ja auch beim Episodengedanken: Am Anfang hat sich alles um City 17 gedreht, mit der Zeit geht es aber weiter: neue Gebiete erkunden, neue Gegner mit neuen Waffen treffen, neuen Charakteren begegnen. Wer will schon die ganze Zeit im selben Szenario spielen?
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Das war einmal: So sah die erste Fassung von Team Fortress 2 im Jahre 1999 aus. |
4Players: Wie schwierig ist das umzusetzen? In City 17 gab es einen linearen Weg, der einen zum Ziel führte. Aber jetzt versprecht ihr offene Landschaften - ändert ihr das Spielprinzip von HL2 zu mehr Freiheit, oder gibt's nur weite Levels mit vielen künstlichen Wänden?Doug Lombardi: Tatsächlich ist es eine Mischung aus beidem. Wir würden natürlich sehr gern sagen, dass du jederzeit überall hingehen kannst, aber Half-Life 2 ist nicht Oblivion. Okay, zugegeben, HL2 war sehr linear - Episode 2 wird mehr in die Breite und Tiefe gehen. Es wird auf jeden Fall mehr Bewegungsfreiheit geben, mehr Erkundungsmöglichkeiten. Aber es wird und kann nicht völlig offen sein. Das Spielprinzip, die Art, wie wir die Story erzählen, lässt eine derartige Freiheit nicht zu, das würde das Ganze nur verkomplizieren.
4Players: Gutes Stichwort: Warum seid ihr beim Geschichtenerzählen immer so subtil? HL2 hatte keine Story im klassischen Sinn, es waren viele Andeutungen, viele Dinge, die man nebenher aufschnappen konnte - aber keinen echten roten Faden.Doug Lombardi: Naja, wir versuchen natürlich, einen Großteil der Geschichte der Phantasie des Spielers zu überlassen - er soll sich seinen eigenen Teil zur Geschichte dazu denken, so dass jeder Half-Life 2 etwas anders erlebt. Das ist auch der Grund dafür, dass Freeman niemals spricht und der Spieler ihn auch nie zu sehen bekommt. Wir wollen, dass du Freeman bist!
4Players: Ich habe aber keinen Doktor in Physik.Doug Lombardi: Das ist natürlich ein Problem. Nee, ernsthaft: Wir wollen, dass die Leute ganz im Spiel versinken. Wir geben ihnen Hinweise, kleine Brocken der Story, die ihnen einen Rahmen zu dem liefern, was sie gerade erleben. Aber den Großteil davon halten wir bewusst zurück, die offenen Lücken soll der Spieler füllen. In Episode 2 werdet ihr z.B. mehr über die Hintergründe des G-Man und seine Beziehung zu Alyx erfahren, aber das meiste überlassen wir dann doch lieber dem Vorstellungsvermögen der Leute.
4Players: Aber ist das nicht ein bisschen gefährlich für die Erzählstruktur? Schließlich riskiert ihr damit, dass der Spieler die von euch beabsichtigte Story evtl. verpasst oder auf ganz falsche Fährten gelockt wird.Doug Lombardi: Klar, das Risiko ist natürlich da, aber das gehen wir gerne ein. Es ist so, dass wir bislang bei allen Half-Life-Games eher zurückhaltend, und weniger offen waren, was die Story betrifft. Wir wollen nicht unbedingt mit dem Finger auf etwas zeigen, es macht viel mehr Spaß, wenn sich die Leute die Sachen in einem gewissen Rahmen selbst zusammenreimen.
4Players: Was spielst du zur Zeit? Verbringst du die meiste Zeit mit deinen eigenen Spielen, oder kannst du sie nach einer Weile nicht mehr sehen?Doug Lombardi: Jaaaaa, gelegentlich kommt es schon vor, dass einem alles zuviel wird. Wenn man dieselben Levels, dieselben Aktionen, dieselben Charaktere wieder und wieder sieht und spielt, sehnt man sich mal nach einer Ablenkung. Zur Zeit haben wir's ziemlich gut, wir arbeiten immerhin an drei verschiedenen Games gleichzeitig - das ist wirklich hilfreich, es gibt jeden Tag etwas Frisches zu sehen: du schaust dir hier was an, probierst da etwas aus, das macht wirklich Spaß. Abgesehen davon bin ich ein großer RTS-Fan, ich mag Ego-Shooter sehr, und ich liebe Sportspiele - ich habe den halben Sommer mit FIFA verbracht. Ansonsten bin ich verrückt nach Day of Defeat, ich spiele es fast jeden Tag. Hm. Und gelegentlich arbeite ich auch noch.