Special: Half-Life 2: Episode 2 (Shooter)

von Paul Kautz



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
Q3 2007
09.10.2007
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
4Players: Zurück zu Half-Life: Episode 1 war sehr, sehr dunkel, weniger an HL2 als vielmehr an Doom 3 erinnernd. Der Trailer zu Episode 2 verspricht hellere, offenere Levels - geht das Spiel jetzt optisch wieder in die Richtung des Hauptprogramms oder folgt ihr dem Stil von Episode 1?

Doug Lombardi: Sowohl Half-Life 2 als auch Episode 1  spielten in städtischen Umgebungen, in denen man meist von Wänden oder Häusern umgeben war. In Episode 2 geht's in den Wald, und zwar für einen großen Teil des Spiels: sehr große, sehr offene Levels, die ihr mit den neuen Fahrzeugen durchrasen könnt. Es gibt große Gefechte gegen Strider und Schwärme von Hunters, die neuen Feinde, die es auch schon im Trailer zu sehen gab, die ihr gemeinsam mit Kameraden des Widerstands bekämpft. Es wird sich also ziemlich von vorherigen Szenarien unterscheiden, was sich natürlich auch auf die Spielweise auswirken dürfte. Bis wir also bei Episode 3 angekommen sind, werden wir uns ziemlich weit von City 17 entfernt haben. Und darum geht's ja auch beim Episodengedanken: Am Anfang hat sich alles um City 17 gedreht, mit der Zeit geht es aber weiter: neue Gebiete erkunden, neue Gegner mit neuen Waffen treffen, neuen Charakteren begegnen. Wer will schon die ganze Zeit im selben Szenario spielen?

Das war einmal: So sah die erste Fassung von Team Fortress 2 im Jahre 1999 aus.
4Players: Wie schwierig ist das umzusetzen? In City 17 gab es einen linearen Weg, der einen zum Ziel führte. Aber jetzt versprecht ihr offene Landschaften - ändert ihr das Spielprinzip von HL2 zu mehr Freiheit, oder gibt's nur weite Levels mit vielen künstlichen Wänden?

Doug Lombardi: Tatsächlich ist es eine Mischung aus beidem. Wir würden natürlich sehr gern sagen, dass du jederzeit überall hingehen kannst, aber Half-Life 2 ist nicht Oblivion. Okay, zugegeben, HL2 war sehr linear - Episode 2 wird mehr in die Breite und Tiefe gehen. Es wird auf jeden Fall mehr Bewegungsfreiheit geben, mehr Erkundungsmöglichkeiten. Aber es wird und kann nicht völlig offen sein. Das Spielprinzip, die Art, wie wir die Story erzählen, lässt eine derartige Freiheit nicht zu, das würde das Ganze nur verkomplizieren.

4Players: Gutes Stichwort: Warum seid ihr beim Geschichtenerzählen immer so subtil? HL2 hatte keine Story im klassischen Sinn, es waren viele Andeutungen, viele Dinge, die man nebenher aufschnappen konnte - aber keinen echten roten Faden.

Doug Lombardi: Naja, wir versuchen natürlich, einen Großteil der Geschichte der Phantasie des Spielers zu überlassen - er soll sich seinen eigenen Teil zur Geschichte dazu denken, so dass jeder Half-Life 2 etwas anders erlebt. Das ist auch der Grund dafür, dass Freeman niemals spricht und der Spieler ihn auch nie zu sehen bekommt. Wir wollen, dass du Freeman bist!

4Players: Ich habe aber keinen Doktor in Physik.

Doug Lombardi: Das ist natürlich ein Problem. Nee, ernsthaft: Wir wollen, dass die Leute ganz im Spiel versinken. Wir geben ihnen Hinweise, kleine Brocken der Story, die ihnen einen Rahmen zu dem liefern, was sie gerade erleben. Aber den Großteil davon halten wir bewusst zurück, die offenen Lücken soll der Spieler füllen. In Episode 2 werdet ihr z.B. mehr über die Hintergründe des G-Man und seine Beziehung zu Alyx erfahren, aber das meiste überlassen wir dann doch lieber dem Vorstellungsvermögen der Leute.

4Players: Aber ist das nicht ein bisschen gefährlich für die Erzählstruktur? Schließlich riskiert ihr damit, dass der Spieler die von euch beabsichtigte Story evtl. verpasst oder auf ganz falsche Fährten gelockt wird.

Doug Lombardi: Klar, das Risiko ist natürlich da, aber das gehen wir gerne ein. Es ist so, dass wir bislang bei allen Half-Life-Games eher zurückhaltend, und weniger offen waren, was die Story betrifft. Wir wollen nicht unbedingt mit dem Finger auf etwas zeigen, es macht viel mehr Spaß, wenn sich die Leute die Sachen in einem gewissen Rahmen selbst zusammenreimen.

4Players: Was spielst du zur Zeit? Verbringst du die meiste Zeit mit deinen eigenen Spielen, oder kannst du sie nach einer Weile nicht mehr sehen?

Doug Lombardi: Jaaaaa, gelegentlich kommt es schon vor, dass einem alles zuviel wird. Wenn man dieselben Levels, dieselben Aktionen, dieselben Charaktere wieder und wieder sieht und spielt, sehnt man sich mal nach einer Ablenkung. Zur Zeit haben wir's ziemlich gut, wir arbeiten immerhin an drei verschiedenen Games gleichzeitig - das ist wirklich hilfreich, es gibt jeden Tag etwas Frisches zu sehen: du schaust dir hier was an, probierst da etwas aus, das macht wirklich Spaß. Abgesehen davon bin ich ein großer RTS-Fan, ich mag Ego-Shooter sehr, und ich liebe Sportspiele - ich habe den halben Sommer mit FIFA verbracht. Ansonsten bin ich verrückt nach Day of Defeat, ich spiele es fast jeden Tag. Hm. Und gelegentlich arbeite ich auch noch.

             

Kommentare

GameBaron schrieb am
Ich fand die EP1 auch recht arm.. für 10$ vielleicht okay (kostet es ja jetzt^^) aba ansonsten eher weniger, da echt eine lange Zeit des Spiels mit Zombietöten überbrückt wird, das ziemlich langweilig war.. Bei einem Vollpreisspiel hätten sie sich so etwas wohl kaum erlauben können.
andreasg schrieb am
Während ich bei HL 1 bzw. dem Addon Opposing Force noch dabei war, meide ich die Firma Valve seither.
Rückblende: 1998. Ein dicker Gabe Newell verspricht das beste Spiel aller Zeiten. Dafür seien die Terminverschiebungen gerechtfertigt. Die Aliens sollen soziales Verhalten zeigen. In Gemeinschaften organisiert sein, die sich untereinander helfen oder bekämpfen. Auch sollen sie dem Spieler nicht nur feindlich gegenüber stehen, sonder abhängig von den Taten des Spielers auch flüchten oder dem Spieler gewogen sein. Natürlich sollen die Gegner sich auch noch paaren und fortplanzen. Außerdem sollen sie die Fährte des Spielers durch Geruchsinn, bzw Geräusche aufnehmen können usw.
Wer Half - Life 1 gespielt hat, weiß, dass die Versprechen von Gabe Newell heiße Luft waren.
Nach Half-Life 1 das zwar inhaltlich alles in allem toll war, grafisch aber bereits bei Erscheinen veraltert, erhoffte ich mir, dass in absehbarer Zeit ein Nachfolger kommen würde. Aber nein, Valve schlachtete das olle Half-Life1 mit Game of the Year Editions, Addons, Generations Packs bis zum Abwinken aus.
2003: Ein noch dickerer Gabe Newell verspricht, dass Skriptszenen wie in Half-Life 1 nun im zweiten Teil durch die ultratolle KI der NPCs im Spiel dynamisch und ungescriptet vorkommen werden. Auch hier wieder heiße Luft.
2004: Half-life 2 erscheint sechs Jahre nach Half - Life 1. Überraschung, man benötigt einen Steam Account. Ich soll mein Recht einschränken ein Spiel wieder zu verkaufen können. Ich soll einer Firma eventuell meine Kreditkarteninformationen übermitteln, die so kompetent in Sicherheitsfragen ist, dass sie sich ein halbfertiges Spiel von ihren Firmennetzwerk klauen läßt.
2006: Statt dem Addon Aftermath, splittet man das Machwerk in Episoden. Man zahlt für alle 3 Episoden ca 50 - 60 Euro, statt 30 Euro für Aftermath. In Episode 1 darf man neue Waffen oder Gegner mit der Lupe suchen, anders als noch in den Half - Life 1 addons.
Fazit: Ich lasse die Machwerke von Lügenbaron Gabe Newell in den...
SchmalzimOHR schrieb am
Naja ich hasse Steam aber wie Lombardi(Komplex ;) ) schon richtig sagte gerade für kleine Teams ist Steam ne geeignete Publish Platform.
Vorallem werden den Entwicklern so bei "ausgefallenen" SPielgrundideen keine Grenzen mehr durch Entwickler gesetzt.
Also soooo schlecht ist Steam gar nicht
Zumindest isses besser als sein Ruf
Toastman23 schrieb am
Wargs, wenn man das schon liesst. Für das was die mit Steam & HL²+Epi1 angerichtet haben gehören die ins Bergwerg.
schrieb am