Half-Life 2: Episode 2 - Special - 4Players.de

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Ego-Shooter
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release:
Q3 2007
09.10.2007
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos

4Players: In welche Richtung entwickelt sich das HL-Universum? HL2 hatte mit dem ersten Teil nicht so richtig viel zu tun, es gab einen Bruch in der Story und noch mehr ungelöste Fragen. Folgt ihr weiter diesem Akte X-Prinzip, oder werden irgendwann alle Fragen beantwortet?

Doug Lombardi: Innerhalb der Trilogie folgen wir einem linearen Pfad: Episode 1 begann dort, wo HL2 aufhörte, das wird auch so weitergehen.

4Players: Aber wo ist die Brücke zu Half-Life?

Doug Lombardi: Och, zwischen den Spielen liegen storytechnisch viele Jahre. Das gibt uns natürlich jede Menge Platz, den wir mit Geschichten füllen können. Vielleicht machen wir das, vielleicht konzentrieren wir uns auf die HL2-Story, vielleicht kommt etwas ganz Neues. Wer weiß?

4Players: Werdet ihr weiterhin hauptsächlich für den PC entwickeln, oder verlegt ihr euren Fokus irgendwann auf die Konsolen? Half-Life 2 für Xbox war ja technisch nicht gerade berauschend.

»Wenn wir feststellen, dass der Schritt zur Episode ein falscher war, dann stampfen wir das ganz schnell wieder ein.«

Valve hat ein offenes Ohr für die Bedürfnisse der Fans.

Doug Lombardi: Nun, traditionsgemäß haben wir immer alles zuerst auf dem PC entwickelt, Konsolenumsetzungen sind erst hinterher abgefallen. Dieses Mal versuchen wir, alle Fassungen so gleichzeitig wie möglich zu veröffentlichen - PC, PS3 und Xbox 360 sollen Anfang 2007 beglückt werden. Die Konsolenfassungen werden das ganze Paket beinhalten: Half-Life 2, Episode 1, Episode 2, Team Fortress 2 und Portal. Bei der Entwicklung versuchen wir, unsere Engine möglichst flexibel und offen zu gestalten, so dass wir ohne größere Probleme zwischen den Plattformen wechseln können, ohne dass wir jedes Mal alles von Grund auf neu programmieren müssen - natürlich ist es trotzdem noch ein Haufen Arbeit, keine Frage. Nichtsdestotrotz sind wir PC-Spieler, wir entwickeln am PC. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass eines Tages ein Half-Life-Teil ausschließlich auf Konsole und nicht am PC erscheint.

4Players: Welche Überlegungen haben bei euch zum Episoden-Design geführt?

Doug Lombardi: Nun, nach fünf Jahren Entwicklungszeit und 30 Millionen Dollar Kosten für Half-Life 2 überlegten wir uns, ob es nicht einen anderen Weg gäbe, das Ganze zu lösen. Die klassische Art der Entwicklung funktioniert halt so, dass man etwas baut, dann veröffentlicht und darauf hofft, dass es den Leuten gefällt. Falls ja, dann setzt man sich wieder hin, schraubt mehrere Jahre an etwas Neuem herum und das Spiel geht weiter und weiter. Eines unserer Gedankenspiele führte uns zur Überlegung, was wohl passiert wäre, wenn wir Half-Life 2 in Teilen veröffentlicht hätten - z.B. Ravenholm als »einzelnes Spiel«. Das haben wir einfach weitergesponnen. Es ist so, dass Half-Life 2 aus drei sehr großen Teilen besteht, die wir alle hätten bauen und verbinden müssen. Also haben wir uns vorgenommen, einzelne Episoden zu designen und diese nach und nach zu veröffentlichen. Das verkürzt die Entwicklungszeit, das bringt die Kosten einigermaßen unter Kontrolle - außerdem können wir uns beim Design auch stärker auf Elemente konzentrieren, die uns in dieser Episode einfach am wichtigsten sind. Und nicht zuletzt erlaubt uns das Format auch, mal etwas Riskantes auszuprobieren: Wenn das in die Hose geht, ist danach nicht gleich das ganze Projekt ruiniert. Etwas wie Portal als komplett eigenes Spiel zu entwickeln, jahrelang, mit einem großen Budget, hätten wir uns wohl mehr als zwei Mal überlegt. Insgesamt machen uns die Episoden also flexibler und erlauben uns mehr Innovationen. Ein Spiel für aktuelle und kommende PCs und Konsolen zu entwickeln ist irre aufwändig und damit natürlich auch teuer. Also war dieser Schritt für uns eine nötige Anpassung, auch weil wir vermeiden wollen, dass unsere Spiele irgendwann 150 Dollar oder mehr kosten.

4Players: Bedeutet das, dass wir auch in Zukunft vermehrt mit Episodenspielen rechnen müssen?

Doug Lombardi: Zuerst wollen wir mal diese Trilogie innerhalb von Half-Life 2 beenden. Zwischen Episode 1 und 2 haben wir schon einiges verändert, es gibt jetzt nicht nur das normale Spiel, sondern auch die Erweiterungen. Jetzt schauen wir mal, wie die Leute darauf reagieren, das hilft uns dann auch beim Übergang von Episode 2 zu 3 weiter. Danach setzen wir uns hin und werten all diese Erkenntnisse aus: Wir sind wirklich hart zu uns selbst; wenn wir feststellen, dass der Schritt zur Episode ein falscher war, dann stampfen wir das ganz schnell wieder ein.

           

Kommentare

GameBaron schrieb am
Ich fand die EP1 auch recht arm.. für 10$ vielleicht okay (kostet es ja jetzt^^) aba ansonsten eher weniger, da echt eine lange Zeit des Spiels mit Zombietöten überbrückt wird, das ziemlich langweilig war.. Bei einem Vollpreisspiel hätten sie sich so etwas wohl kaum erlauben können.
andreasg schrieb am
Während ich bei HL 1 bzw. dem Addon Opposing Force noch dabei war, meide ich die Firma Valve seither.
Rückblende: 1998. Ein dicker Gabe Newell verspricht das beste Spiel aller Zeiten. Dafür seien die Terminverschiebungen gerechtfertigt. Die Aliens sollen soziales Verhalten zeigen. In Gemeinschaften organisiert sein, die sich untereinander helfen oder bekämpfen. Auch sollen sie dem Spieler nicht nur feindlich gegenüber stehen, sonder abhängig von den Taten des Spielers auch flüchten oder dem Spieler gewogen sein. Natürlich sollen die Gegner sich auch noch paaren und fortplanzen. Außerdem sollen sie die Fährte des Spielers durch Geruchsinn, bzw Geräusche aufnehmen können usw.
Wer Half - Life 1 gespielt hat, weiß, dass die Versprechen von Gabe Newell heiße Luft waren.
Nach Half-Life 1 das zwar inhaltlich alles in allem toll war, grafisch aber bereits bei Erscheinen veraltert, erhoffte ich mir, dass in absehbarer Zeit ein Nachfolger kommen würde. Aber nein, Valve schlachtete das olle Half-Life1 mit Game of the Year Editions, Addons, Generations Packs bis zum Abwinken aus.
2003: Ein noch dickerer Gabe Newell verspricht, dass Skriptszenen wie in Half-Life 1 nun im zweiten Teil durch die ultratolle KI der NPCs im Spiel dynamisch und ungescriptet vorkommen werden. Auch hier wieder heiße Luft.
2004: Half-life 2 erscheint sechs Jahre nach Half - Life 1. Überraschung, man benötigt einen Steam Account. Ich soll mein Recht einschränken ein Spiel wieder zu verkaufen können. Ich soll einer Firma eventuell meine Kreditkarteninformationen übermitteln, die so kompetent in Sicherheitsfragen ist, dass sie sich ein halbfertiges Spiel von ihren Firmennetzwerk klauen läßt.
2006: Statt dem Addon Aftermath, splittet man das Machwerk in Episoden. Man zahlt für alle 3 Episoden ca 50 - 60 Euro, statt 30 Euro für Aftermath. In Episode 1 darf man neue Waffen oder Gegner mit der Lupe suchen, anders als noch in den Half - Life 1 addons.
Fazit: Ich lasse die...
SchmalzimOHR schrieb am
Naja ich hasse Steam aber wie Lombardi(Komplex ;) ) schon richtig sagte gerade für kleine Teams ist Steam ne geeignete Publish Platform.
Vorallem werden den Entwicklern so bei "ausgefallenen" SPielgrundideen keine Grenzen mehr durch Entwickler gesetzt.
Also soooo schlecht ist Steam gar nicht
Zumindest isses besser als sein Ruf
Toastman23 schrieb am
Wargs, wenn man das schon liesst. Für das was die mit Steam & HL²+Epi1 angerichtet haben gehören die ins Bergwerg.
schrieb am

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