Half-Life 2: Episode 230.08.2006, Paul Kautz
Half-Life 2: Episode 2

Special:

Valve Software ist gegenwärtig ziemlich gut beschäftigt - nach jahrelanger Funkstille, die von Steam und Half-Life 2 gebrochen wurde, hauen die Mannen um Gabe Newell jetzt ordentlich auf den Putz: das zweite HL2-Add-On ist in Arbeit, das langerwartete Team Fortress 2 ersteht in unerwarteter Form von den Toten auf, und mit Portal haben die Entwickler ein ungewöhnlich innovatives Stück Software in Arbeit. Wir haben uns mit Valves ausgesprochen gut gelauntem Marketing Manager Doug Lombardi im martialischen Präsentationsbunker für ein ausführliches Gespräch eingeschlossen.

4Players: Hallo Doug. Kannst du uns als Erstes verraten, woran ihr gerade werkelt?

Doug Lombardi: Ha, das ist einfach: Half-Life 2: Episode 2 (ab 21,88€ bei kaufen), Team Fortress 2 und Portal.

4Players: Was ist Portal eigentlich? Ein Experiment, eine Technologiedemo - oder soll das Ganze mal ein eigenständiges Spiel werden?

»Zugegeben, HL2 war sehr linear.«

Doug Lombardi verspricht für Episode 2 mehr Bewegungsfreiheit.Doug Lombardi: Portal ist... hmmm.. wie soll ich sagen? Am einfachsten ist es wohl, wenn man es als eigenständige Episode betrachtet. Portal ist für uns in erster Linie eine Richtung zu neuen Gameplay-Mechanismen, ein neuer Weg - ganz ähnlich wie die Gravity-Gun in Half-Life 2 . Wir haben also diese coole Technologie und unser Episodensystem. Also dachten wir uns, wir veröffentlichen einfach etwas, das drei bis vier Stunden lang ist zum Paket dazu, und achten darauf, wie die Leute darauf reagieren, beobachten genau das Feedback - und entscheiden dann, wie es damit weitergeht: Vielleicht bleibt es eine Einzelspielererfahrung, vielleicht integrieren wir das Ganze ins Half-Life-Universum, vielleicht packen wir es in den Mehrspielermodus rein - oder in eine Mischung aus allem.

4Players: Dürfte ganz schön kompliziert werden. Die Portal-Technologie gibt euch ziemlich viele Möglichkeiten, und wie wir ja wissen, kann man die Kreativität der Spieler nie verrückt genug einschätzen.

Doug Lombardi: Jup. Das ist auch einer der Gründe, warum wir diesen Weg gewählt haben: Wir veröffentlichen es einfach und schauen, wie die Spieler darauf reagieren. Ich verstehe natürlich, was du meinst - Portal ist in vielerlei Hinsicht eine experimentelle Mischung, die wir aus vielen Zutaten zusammengebaut und unseren Testern vorgesetzt haben, um zu sehen, was sie damit anfangen können - was übrigens für all unsere Games gilt. Portal ist daher der Gravity Gun sehr ähnlich: Wir haben die Grundbausteine gelegt, wir wissen, dass es damit für jedes mögliche Problem mindestens zwei bis drei Lösungen gibt. Dann lassen wir es die Leute ausprobieren, und auf einmal gibt es 20, 30 mögliche Wege! Das verschafft uns natürlich neue Ideen und so baut sich das Ganze schön auf - außerdem macht es irre viel Spaß, damit herumzuspielen. Die Gravity Gun war für uns wirklich ein großartiges Spielzeug. Als wir zum ersten Mal damit online gegangen sind, gab es aus allen Ecken Gackern, Freudengeschrei und großes Hallo, weil man einfach so viel mit dem Ding machen konnte.

4Players: Wenden wir uns mal kurz Team Fortress 2 zu: Wieso habt ihr einen so drastisch ungewöhnlichen Grafikstil verwendet? In den ersten Berichten über das Spiel, ich glaube es war 1999, hatte das Ganze noch einen eher realistischen, Battlefield-artigen Touch - und jetzt sieht's wie ein Comic aus. Wieso?

Doug Lombardi: Zuerst einmal: Dein Gedächtnis ist gut, es war tatsächlich 1999, als wir das Spiel zum ersten mal auf der E3 in Atlanta präsentiert haben. Damals haben wir das Ganze noch martialisch, armeehaft gestaltet. Bald darauf haben wir jedoch festgestellt, dass wir die Sache damit ziemlich ernst machen - aber Team Fortress ist kein sehr ernsthaftes Spiel! Das Spielprinzip basiert gleichermaßen auf Herausforderung wie Spaß, das Ganze Geschehen ist überspitzt und comichaft. Außerdem ist uns aufgefallen, dass wir durch den sehr ähnlichen Look der Figuren die Spielerklassen und damit deren Spielstil ziemlich verwässern - was natürlich das Gegenteil von dem ist, was wir erreichen wollten! Denn natürlich sind die sehr unterschiedlichen Spielerklassen der Kern des Spaßes, es ist etwas völlig anderes, ob du als Sanitäter oder als Spion unterwegs bist. Zur selben Zeit hat das Half-Life 2-Team mit der Entwicklung der Source-Engine angefangen, was uns natürlich die Gelegenheit gab, nicht nur auf diese Technologie aufzuspringen, sondern gleichzeitig den Grafikstil von TF2  unseren Wünschen anzupassen. Natürlich war der Wechsel kein einfacher Sprung von A nach B, wir haben viele Designs verbrannt, bis wir beim jetzigen Ergebnis ankamen: Eine Art Samstag Morgen-60er-Jahre-Spionfilm-Cartoon-Style. Der Grund dafür ist, dass wir die einzelnen Klassen wirklich herausarbeiten wollten, einzigartig machen, jederzeit gut erkennbar. Selbst wenn man sehr weit entfernt ist, kann man aufgrund des Äußeren, des Laufstils und der Art, wie die Waffe getragen wird genau sagen, um welche Spielerklasse es sich handelt. Außerdem sieht's schön bekloppt aus.

4Players: Was können wir denn für Spielmodi erwarten? Mein Lieblingsmodus im ersten TF war ja »Hunted« - wird's das wieder geben?

Doug Lombardi: Wir nehmen natürlich alle Spielvarianten von »2Fort« bis »Hunted« und alle Maps genau unter die Lupe. Davon wird es auf jeden Fall zumindest Updates geben, vielleicht umgebaute bzw. angepasste Versionen - aber natürlich auch neue Karten und Spielmodi, so dass es eine gute Mischung aus alten und neuen Zutaten werden wird, zum Launch und auch danach, ähnlich wie bei Counter-Strike.                  

4Players: Zurück zu Half-Life: Episode 1 war sehr, sehr dunkel, weniger an HL2 als vielmehr an Doom 3 erinnernd. Der Trailer zu Episode 2 verspricht hellere, offenere Levels - geht das Spiel jetzt optisch wieder in die Richtung des Hauptprogramms oder folgt ihr dem Stil von Episode 1?

Doug Lombardi: Sowohl Half-Life 2 als auch Episode 1  spielten in städtischen Umgebungen, in denen man meist von Wänden oder Häusern umgeben war. In Episode 2 geht's in den Wald, und zwar für einen großen Teil des Spiels: sehr große, sehr offene Levels, die ihr mit den neuen Fahrzeugen durchrasen könnt. Es gibt große Gefechte gegen Strider und Schwärme von Hunters, die neuen Feinde, die es auch schon im Trailer zu sehen gab, die ihr gemeinsam mit Kameraden des Widerstands bekämpft. Es wird sich also ziemlich von vorherigen Szenarien unterscheiden, was sich natürlich auch auf die Spielweise auswirken dürfte. Bis wir also bei Episode 3 angekommen sind, werden wir uns ziemlich weit von City 17 entfernt haben. Und darum geht's ja auch beim Episodengedanken: Am Anfang hat sich alles um City 17 gedreht, mit der Zeit geht es aber weiter: neue Gebiete erkunden, neue Gegner mit neuen Waffen treffen, neuen Charakteren begegnen. Wer will schon die ganze Zeit im selben Szenario spielen?

Das war einmal: So sah die erste Fassung von Team Fortress 2 im Jahre 1999 aus.
4Players: Wie schwierig ist das umzusetzen? In City 17 gab es einen linearen Weg, der einen zum Ziel führte. Aber jetzt versprecht ihr offene Landschaften - ändert ihr das Spielprinzip von HL2 zu mehr Freiheit, oder gibt's nur weite Levels mit vielen künstlichen Wänden?

Doug Lombardi: Tatsächlich ist es eine Mischung aus beidem. Wir würden natürlich sehr gern sagen, dass du jederzeit überall hingehen kannst, aber Half-Life 2 ist nicht Oblivion. Okay, zugegeben, HL2 war sehr linear - Episode 2 wird mehr in die Breite und Tiefe gehen. Es wird auf jeden Fall mehr Bewegungsfreiheit geben, mehr Erkundungsmöglichkeiten. Aber es wird und kann nicht völlig offen sein. Das Spielprinzip, die Art, wie wir die Story erzählen, lässt eine derartige Freiheit nicht zu, das würde das Ganze nur verkomplizieren.

4Players: Gutes Stichwort: Warum seid ihr beim Geschichtenerzählen immer so subtil? HL2 hatte keine Story im klassischen Sinn, es waren viele Andeutungen, viele Dinge, die man nebenher aufschnappen konnte - aber keinen echten roten Faden.

Doug Lombardi: Naja, wir versuchen natürlich, einen Großteil der Geschichte der Phantasie des Spielers zu überlassen - er soll sich seinen eigenen Teil zur Geschichte dazu denken, so dass jeder Half-Life 2 etwas anders erlebt. Das ist auch der Grund dafür, dass Freeman niemals spricht und der Spieler ihn auch nie zu sehen bekommt. Wir wollen, dass du Freeman bist!

4Players: Ich habe aber keinen Doktor in Physik.

Doug Lombardi: Das ist natürlich ein Problem. Nee, ernsthaft: Wir wollen, dass die Leute ganz im Spiel versinken. Wir geben ihnen Hinweise, kleine Brocken der Story, die ihnen einen Rahmen zu dem liefern, was sie gerade erleben. Aber den Großteil davon halten wir bewusst zurück, die offenen Lücken soll der Spieler füllen. In Episode 2 werdet ihr z.B. mehr über die Hintergründe des G-Man und seine Beziehung zu Alyx erfahren, aber das meiste überlassen wir dann doch lieber dem Vorstellungsvermögen der Leute.

4Players: Aber ist das nicht ein bisschen gefährlich für die Erzählstruktur? Schließlich riskiert ihr damit, dass der Spieler die von euch beabsichtigte Story evtl. verpasst oder auf ganz falsche Fährten gelockt wird.

Doug Lombardi: Klar, das Risiko ist natürlich da, aber das gehen wir gerne ein. Es ist so, dass wir bislang bei allen Half-Life-Games eher zurückhaltend, und weniger offen waren, was die Story betrifft. Wir wollen nicht unbedingt mit dem Finger auf etwas zeigen, es macht viel mehr Spaß, wenn sich die Leute die Sachen in einem gewissen Rahmen selbst zusammenreimen.

4Players: Was spielst du zur Zeit? Verbringst du die meiste Zeit mit deinen eigenen Spielen, oder kannst du sie nach einer Weile nicht mehr sehen?

Doug Lombardi: Jaaaaa, gelegentlich kommt es schon vor, dass einem alles zuviel wird. Wenn man dieselben Levels, dieselben Aktionen, dieselben Charaktere wieder und wieder sieht und spielt, sehnt man sich mal nach einer Ablenkung. Zur Zeit haben wir's ziemlich gut, wir arbeiten immerhin an drei verschiedenen Games gleichzeitig - das ist wirklich hilfreich, es gibt jeden Tag etwas Frisches zu sehen: du schaust dir hier was an, probierst da etwas aus, das macht wirklich Spaß. Abgesehen davon bin ich ein großer RTS-Fan, ich mag Ego-Shooter sehr, und ich liebe Sportspiele - ich habe den halben Sommer mit FIFA verbracht. Ansonsten bin ich verrückt nach Day of Defeat, ich spiele es fast jeden Tag. Hm. Und gelegentlich arbeite ich auch noch.             

4Players: In welche Richtung entwickelt sich das HL-Universum? HL2 hatte mit dem ersten Teil nicht so richtig viel zu tun, es gab einen Bruch in der Story und noch mehr ungelöste Fragen. Folgt ihr weiter diesem Akte X-Prinzip, oder werden irgendwann alle Fragen beantwortet?

Doug Lombardi: Innerhalb der Trilogie folgen wir einem linearen Pfad: Episode 1 begann dort, wo HL2 aufhörte, das wird auch so weitergehen.

4Players: Aber wo ist die Brücke zu Half-Life?

Doug Lombardi: Och, zwischen den Spielen liegen storytechnisch viele Jahre. Das gibt uns natürlich jede Menge Platz, den wir mit Geschichten füllen können. Vielleicht machen wir das, vielleicht konzentrieren wir uns auf die HL2-Story, vielleicht kommt etwas ganz Neues. Wer weiß?

4Players: Werdet ihr weiterhin hauptsächlich für den PC entwickeln, oder verlegt ihr euren Fokus irgendwann auf die Konsolen? Half-Life 2 für Xbox war ja technisch nicht gerade berauschend.

»Wenn wir feststellen, dass der Schritt zur Episode ein falscher war, dann stampfen wir das ganz schnell wieder ein.«

Valve hat ein offenes Ohr für die Bedürfnisse der Fans.Doug Lombardi: Nun, traditionsgemäß haben wir immer alles zuerst auf dem PC entwickelt, Konsolenumsetzungen sind erst hinterher abgefallen. Dieses Mal versuchen wir, alle Fassungen so gleichzeitig wie möglich zu veröffentlichen - PC, PS3 und Xbox 360 sollen Anfang 2007 beglückt werden. Die Konsolenfassungen werden das ganze Paket beinhalten: Half-Life 2, Episode 1, Episode 2, Team Fortress 2 und Portal. Bei der Entwicklung versuchen wir, unsere Engine möglichst flexibel und offen zu gestalten, so dass wir ohne größere Probleme zwischen den Plattformen wechseln können, ohne dass wir jedes Mal alles von Grund auf neu programmieren müssen - natürlich ist es trotzdem noch ein Haufen Arbeit, keine Frage. Nichtsdestotrotz sind wir PC-Spieler, wir entwickeln am PC. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass eines Tages ein Half-Life-Teil ausschließlich auf Konsole und nicht am PC erscheint.

4Players: Welche Überlegungen haben bei euch zum Episoden-Design geführt?

Doug Lombardi: Nun, nach fünf Jahren Entwicklungszeit und 30 Millionen Dollar Kosten für Half-Life 2 überlegten wir uns, ob es nicht einen anderen Weg gäbe, das Ganze zu lösen. Die klassische Art der Entwicklung funktioniert halt so, dass man etwas baut, dann veröffentlicht und darauf hofft, dass es den Leuten gefällt. Falls ja, dann setzt man sich wieder hin, schraubt mehrere Jahre an etwas Neuem herum und das Spiel geht weiter und weiter. Eines unserer Gedankenspiele führte uns zur Überlegung, was wohl passiert wäre, wenn wir Half-Life 2 in Teilen veröffentlicht hätten - z.B. Ravenholm als »einzelnes Spiel«. Das haben wir einfach weitergesponnen. Es ist so, dass Half-Life 2 aus drei sehr großen Teilen besteht, die wir alle hätten bauen und verbinden müssen. Also haben wir uns vorgenommen, einzelne Episoden zu designen und diese nach und nach zu veröffentlichen. Das verkürzt die Entwicklungszeit, das bringt die Kosten einigermaßen unter Kontrolle - außerdem können wir uns beim Design auch stärker auf Elemente konzentrieren, die uns in dieser Episode einfach am wichtigsten sind. Und nicht zuletzt erlaubt uns das Format auch, mal etwas Riskantes auszuprobieren: Wenn das in die Hose geht, ist danach nicht gleich das ganze Projekt ruiniert. Etwas wie Portal als komplett eigenes Spiel zu entwickeln, jahrelang, mit einem großen Budget, hätten wir uns wohl mehr als zwei Mal überlegt. Insgesamt machen uns die Episoden also flexibler und erlauben uns mehr Innovationen. Ein Spiel für aktuelle und kommende PCs und Konsolen zu entwickeln ist irre aufwändig und damit natürlich auch teuer. Also war dieser Schritt für uns eine nötige Anpassung, auch weil wir vermeiden wollen, dass unsere Spiele irgendwann 150 Dollar oder mehr kosten.

4Players: Bedeutet das, dass wir auch in Zukunft vermehrt mit Episodenspielen rechnen müssen?

Doug Lombardi: Zuerst wollen wir mal diese Trilogie innerhalb von Half-Life 2 beenden. Zwischen Episode 1 und 2 haben wir schon einiges verändert, es gibt jetzt nicht nur das normale Spiel, sondern auch die Erweiterungen. Jetzt schauen wir mal, wie die Leute darauf reagieren, das hilft uns dann auch beim Übergang von Episode 2 zu 3 weiter. Danach setzen wir uns hin und werten all diese Erkenntnisse aus: Wir sind wirklich hart zu uns selbst; wenn wir feststellen, dass der Schritt zur Episode ein falscher war, dann stampfen wir das ganz schnell wieder ein.           

4Players: Viele Spieler waren von den bisherigen Episoden-Games nicht sehr angetan: Kurze Spielzeit, verhältnismäßig hoher Preis - und natürlich fiese Cliffhanger am Ende. Zu denen ihr ohnehin eine sehr ausgeprägte Tendenz habt...

Doug Lombardi: Hehe, dafür kann ich nichts. Aber was den Preis angeht: Wenn man Spielzeit und Preis aufsummiert, kommt man letzten Endes ungefähr bei der gleichen Summe heraus, wie für ein volles Game. Außerdem legen wir ja mit Episode 2 mehr Karten wie Team Fortress 2 auf den Tisch. Nichtsdestotrotz stimmt das natürlich irgendwie schon, aber letzten Endes tun sich die Leute mit Neuem anfangs immer etwas schwer. Aber wie gesagt achten wir stark auf das Feedback unserer Spieler und versuchen auch weiterhin, mehr als nur reine Fortsetzungen zu veröffentlichen. Was die Cliffhanger betrifft: Ich denke, jeder großartige Film und TV-Show lässt sich irgendwo eine Hintertür offen. Hey, es ist natürlich super, dass die Leute unsere Spiele auch tatsächlich bis zum Ende zocken. Aber wenn wir jedes Mal die Geschichte komplett abschließen, haben wir nix, worauf wir im nächsten Teil aufbauen können!

4Players: Okay, aber Serien wie 24 werden nach einer Woche fortgesetzt - auf eine Fortführung eurer Story muss ich monatelang warten. Das ist gemein!

Doug Lombardi: Wir versuchen nicht gemein zu sein. Aber mit irgendwas muss man die Leute ja locken.

4Players: Jaja, schon klar. Gemein ist es trotzdem. Wie läuft's mit Steam?

»Wer will schon die ganze Zeit im selben Szenario spielen?«

Doug Lombardi verspricht abwechslungsreiche Umgebungen außerhalb von City 17.Doug Lombardi: Steam läuft super! Es hat allerdings eine Ewigkeit gedauert, bis das Ganze einigermaßen vernünftig funktioniert hat - es war etwas ganz Neues, wir mussten eine Menge auf die harte Tour lernen. Die Veröffentlichung von CS Source und ganz besonders Half-Life 2 waren natürlich Meilensteine, schließlich sind unsere Systeme dabei völlig kollabiert - zack, wieder was gelernt! Also haben wir unsere Serverfarmen weltweit ausgebaut und ausgebaut und ausgebaut, ich denke, wir nutzen mittlerweile mehr Bandbreite im Internet, als viele kleine bis mittelgroße Länder, es gibt neue Bezahlmodelle. Mittlerweile sind wir auf einem ziemlich guten Stand - die Leute können Steam problemlos benutzen und wir bekommen nur noch wenige Hassmails pro Tag. Es gibt jede Menge neue Spiele wie Red Orchestra oder Ragdoll Kung Fu , die über Steam veröffentlicht werden, und vielleicht auf normalem Wege nie die Aufmerksamkeit bekommen hätten, die sie über Steam erlangten. Auf der Games Convention haben wir z.B. eine Zusammenarbeit mit PopCap Games angekündigt, die ihre Games auch über Steam veröffentlichen werden, es wird eine Steam-Version von Dark Messiah of Might & Magic geben, außerdem arbeiten die Jungs von Introversion Software an einem neuen Spiel, das auch über uns veröffentlicht wird.

4Players: Kann jeder einfach so sein Spiel über Steam veröffentlichen? Wie funktioniert der Prozess bei euch?

Doug Lombardi: Tatsächlich ist es sogar ziemlich einfach: Wir sind der Meinung, dass uns jeder, der ein Spiel entwickelt, das nicht gerade die Festplatte des Users formatiert, sehr willkommen ist. Die Spiele müssen gewisse Grundvoraussetzungen speziell in Sachen Qualitätssicherung und Bugfreiheit gewährleisten, aber sonst sind wir in alle Richtungen offen. Wir denken einfach, dass Steam eine gute Möglichkeit für unabhängige Entwickler wie Mark (Healey, der Entwickler von Ragdoll Kung Fu; Anm. d. Red.) ist, ihre Produkte weltweit bekannt zu machen und natürlich auch zu verkaufen - und gleichzeitig ist es damit eine coole Möglichkeit für Steam-Nutzer, auch mal interessante Spiele außerhalb des Mainstreams kennen zu lernen. Die Leute dürfen keine Hemmungen haben: Wer ein interessantes Spiel in der Mache hat, kann uns jederzeit kontaktieren - wir sind glücklich über jede ernst gemeinte Anfrage.

4Players: Das ist also euer Weltbeherrschungsplan.

Doug Lombardi: Hehehe, sooo würde ich das natürlich nicht sagen. Ich meine, mehr als zehn Millionen Menschen nutzen mittlerweile Steam. Das sind verdammt viele Leute, die sich vielleicht für dein Spiel interessieren. Nimm mal als Beispiel die Jungs von Tripwire , die gerade Red Orchestra veröffentlichten: Sie haben vorher ewig nach einem Publisher für ihr Game gesucht und keinen gefunden. Dann haben sie ganz schüchtern bei uns nachgefragt, ob es wohl vielleicht irgendwie im Bereich des Möglichen liegen könnte, ein Spiel, das die Unreal-Engine nutzt, über Steam zu veröffentlichen - sie dachten, das wäre eigentlich ausgeschlossen, wir meinten »Coole Sache, her damit!«. Und kurz nachdem das Spiel bei Steam gelistet war, hatten sie auch ganz schnell ihren Retail-Partner für die Boxversion gefunden. Recht ähnlich lief es auch bei Ragdoll Kung Fu. Darauf sind wir wirklich stolz, denn es ist ein großes Kompliment für Steam.

4Players: Vielen Dank für das Gespräch!       

 
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