Mythos Global17.03.2008, Benjamin Schmädig
Mythos Global

Special:

Vom Testballon für die Hellgate-Server zum eigenständigen Spiel: Mythos inszeniert kurzweilige Rollenspielaction, während es sein charmantes Fantasy-Szenario mit ungewohnlichen Eigenheiten spickt. Project Director Travis Baldree erzählt uns, wie viel Diablo in seinem Ziehkind steckt, was einen Hardcore-Spieler auszeichnet und warum Anarchie nichts Erstrebenswertes ist!

4Players: Da Bill Roper (Diablo 2) für Hellgate: London verantwortlich zeichnet und Mythos eine Art Testballon für die Hellgate-Server war: Wieviel Diablo steckt in Mythos?

Travis Baldree: Wer Mythos spielt, wird eine Menge Gemeinsamkeiten mit Diablo 2 feststellen, zumal sich die Konzepte der beiden Spiele sehr gleichen. Das hat zum Einen mit jenem Teil des Teams zu tun, der zuvor an der Diablo-Serie gearbeitet hat. Zum Anderen haben schon die

Project Director und Lead Programmer: Travis Baldree
vergangenen Projekte unseres Teams in Seattle, z.B. Fate, stark an Diablo erinnert.

4Players: Sind Bill Roper oder andere Mitglieder des Hellgate-Teams an Mythos beteiligt?

Baldree: Sie sind alle daran beteiligt, die einen mehr, die anderen weniger. Die Teams in San Francisco und Seattle arbeiten sehr eng zusammen und geben sich gegenseitig Feedback. Bill hat viele Sprachaufnahmen für Mythos gemacht und sogar unser erstes Handbuch geschrieben. Die tägliche Arbeit erledigen wir in Seattle, aber es gibt ein ständiges Hin und Her zwischen dem Team in San Francisco und unseren Leuten.

4Players: Wie viele Leute arbeiten an dem Spiel und was haben sie davor bei Flagship oder anderswo gemacht?

Baldree: Unser Büro in Seattle ist erst vor kurzem auf 16 Mann gewachsen! Wir haben jetzt drei Programmierer, einen Tool Engineer, einen Art Lead, zwei Designer, einen Konzeptzeichner, einen QA-Manager, einen Produzenten, drei Spieletester, einen Partikel- und Quest-Designer und einen Office Manager. Einige von uns waren vorher an Fate beteiligt, und als Gesamtheit haben wir für viele Firmen in der Entertainment-Branche gearbeitet.

4Players: Abgesehen davon, dass es kostenlos sein wird: Wodurch unterscheidet sich Mythos von ähnlichen Spielen?

Baldree: Im Gegensatz zu den meisten MMO-ähnlichen Spielen, wollen wir in Mythos das Grinden verhindern. Uns geht es um schnelle Kämpfe, Horden von Monstern, schnelles Reisen, schnellen Levelaufstieg und jede Menge Pyrotechnik. Es ist so ausgelegt, dass man 20 Minuten lang spielen und dann Abendessen gehen kann. Wir wollen, dass es Spaß macht - egal, wie viel Zeit man gerade hat.

4Players: An welchem Punkt habt ihr euch dazu entschieden, Mythos zu einem vollwertigen Spiel zu machen und was hat sich seitdem am Spiel verändert?

Baldree: Ursprünglich war Mythos ein Ein-Mann-Testprojekt. Nach sechs Monaten zeigte sich aber, dass das Spiel auf eigenen Füßen stehen konnte, also haben wir es dahingehend weiter entwickelt. Viele der grundlegenden Mechanismen wurden erweitert, der Umfang wuchs, die Schauplätze sind in ihrer Größe geradezu explodiert  und die geforderte Menge an Inhalten und Artworks hat zugenommen.

Auch wenn Mythos zunächst als Testballon online ging: "Das Spiel kann auf eigenen Füßen stehen".
Dabei sind wir sehr glücklich über die zahlreichen Hinweise aus der Community, denn basierend auf diesem Feedback haben wir immer wieder Spielelemente getauscht oder neue eingeführt. Die Fähigkeiten wurden z.B. mindestens drei mal komplett überarbeitet, bis wir uns auf das gegenwärtige System festgelegt haben.

4Players: Hat die Marke "Mythos" denn eine Chance, weiter zu wachsen oder denken Sie, dass es das "Nebenprodukt" bleibt, als das es ins Leben gerufen wurde?

Baldree: Mythos kann definitiv für sich alleine stehen. Es erinnert sicherlich an einen Underdog, aber wir stecken eine Menge Herzblut hinein und hoffen, dass die Spiele lange Spaß dran haben werden.

4Players: Mythos wird zwar kostenlos sein, man kann aber spezielle Gegenstände kaufen. Um welche handelt es sich dabei? Werden Spieler, die kein Geld investieren wollen, trotzdem konkurrenzfähig in Mehrspieler-Kämpfen sein?

Baldree: Wir verwenden ein System mit zwei Währungen, das dem aus Bang! Howdy und Puzzle Pirates von Three Rings gleicht. Das heißt, dass alle Spieler ihre im Spiel gewonnene Währung gegen Währung tauschen können, für die ein anderer Spieler Geld gezahlt hat. Das heißt, JEDER kann alles kaufen - egal, ob er uns Geld bezahlt oder nicht.

Wir wollen auch keine Gegenstände anbieten, ohne die man nicht vorankommt - wir hoffen, dass das Spielen so viel Spaß macht, dass man es gar nicht umgehen WILL. Begleiter, die Gegenstände tragen, Modifikationen einiger Karten, kosmetische Veränderungen für die Charaktere, vorübergehende Glücksbringer und so weiter gehören zu den Dingen, die wir verkaufen wollen.    

4Players: Viele Firmen experimentieren mit unterschiedlichen Geschäftsmodellen für Online-Spiele oder Download-Inhalte - besonderes Letzteres scheint besonders beliebt zu sein. Haben die Spieler Ihrer Meinung nach Recht, wenn sie sich um Inhalte betrogen fühlen, die eigentlich im fertigen Spiel sein sollten?

Baldree: Das Absurde ist ja: Es ist schwierig, solche Inhalte halbwegs zügig zu veröffentlichen, wenn man sie nicht schon erstellt, während noch am eigentlichen Spiel gearbeitet wird. Auf der einen Seite wird es also schwierig, die Inhalte rechtzeitig herauszubringen, wenn man sich erst nach dem Release um sie kümmert. Auf der anderen Seite entsteht dadurch aber dieses unangenehme Gefühl, dass sie schon im eigentlichen Spiel

Die Entwickler wollen etliche Gegner und vor allem viel Pyrotechnik auf den Bildschirm bringen.
hätten sein sollen, falls man sie in etwa mit dessen Veröffentlichung verfügbar macht. Das gleicht einer Gratwanderung.

4Players: Sie haben sich für einen im Vergleich zu anderen Spielen ungewöhnlich niedlichen (und sehr schönen!) Stil entscheiden. Wieso das? War das aufgrund der ursprünglich kurzen Entwicklungszeit einfacher? Und wie ernst nimmt Mythos eigentlich die Fantasy samt der dazu gehörigen Klischees?

Baldree: Der einfache, farbenfrohe Stil, ist auf mehrere Gründe zurückzuführen - einer davon ist die Zeit, wie ihr ja schon erwähnt habt. Es geht sehr viel schneller, Inhalte zu erstellen, wenn man sich für einen Grafikstil ohne Normal Maps, hochauflösende Texturen oder sehr detaillierte Gesten entscheidet. Ein weiterer Grund ist die Tatsache, dass wir eine MENGE Monster auf dem Bildschirm haben wollten, und ein gezügelter Umgang mit Details spielt da bei der Umsetzung eine große Rolle.

Wir sind den Fantasy-Konventionen immer noch sehr angetan, aber in unserer Welt wollten wir einige Dinge anders machen. Unsere Rassen sind (abgesehen von den Menschen) ein bisschen anders als das, was man sonst in Fantasy-Spielen findet. Zigarren rauchende Gremlins und Satyrn 

Ihr wollt mehr über Zigarre rauchende Gremlins und Spiegelwelten wissen? Hier geht's zu unserer Vorschau!
sind nicht gerade die klassischen Archetypen. Das geht mit den Zyklopen weiter, und unser Ziel ist es, jedem Aspekt etwas Ungewöhnliches abzugewinnen.

4Players: Elite- und Hardcore-Modus klingen nach einem interessanten Konzept - zu einem ausgesprochen fiesen Preis! Welche Erfahrungen haben sie mit Hardcore- oder Elitespielern schon gesammelt? Wie lang hat der bislang beste Hardcore-Spieler überlebt?

Baldree: Es gab schon einige Hardcore-Elitespieler, die es bis Level 30 geschafft hab, was wirklich beeindruckend ist. Es gibt sogar WAHNSINNIG viele Hardcore- und Elite-Spieler, das scheint also eine sehr beliebte Kombination zu sein. Nicht zuletzt weil wir vor der Veröffentlichung alle Charaktere auf Null zurücksetzen werden, ist das wohl die unterhaltsamste Spielweise.

4Players: Bislang gibt es zwei Zonen in der Betaversion, eine dritte wird in Kürze eingeführt. Wie groß wird die Welt im fertigen Spiel sein und was sind Ihre Pläne für zukünftige Erweiterungen?

Baldree: Wenn man auf die Weltkarte schaut, sieht man, dass wir bisher nur einen winzigen Teil davon gefüllt haben - unser Ziel ist es, das ALLES noch auszufüllen. Nach dem Release wird die Entwicklung mit der gleichen Geschwindigkeit (wenn nicht sogar noch schneller!) weiter gehen, um den Spielern neue Inhalte zu bieten.

4Players: Mythos will auch im Bereich Multiplayer und Crafting neue Wege gehen. Können Sie die Besonderheiten der beiden Aspekte näher beleuchten?

Baldree: Unsere neue, in Kürze eingeführte PvP-Variante ist die auf den Namen Shadowlands getaufte PvP-Welt - eine Spiegelwelt, in der PvP (Kämpfe zwischen Spielern, d. Red.) jederzeit und an jedem Ort möglich ist, auch in Städten! Man kann überall auf andere Spieler treffen, selbst im tiefsten Kellergewölbe. Wenn man einen Spieler besiegt, erhält man ein durch Zufall ausgewähltes Objekt seiner Ausrüstung. Falls man allerdings Spieler tötet, die auf einem deutlich niedrigeren Level spielen, steigt der Anarchie-Wert. Je höher der wiederum ist, desto mehr Objekte verliert man, falls man selbst einen Kampf verliert.

Wo gibt's schon so was? Zigarre rauchende Gremlins gehören nicht gerade zu den Archetypen des Rollenspiels.
Und da jeder die anderen Anarchie-Werte sehen kann, ist es ein enormer Anreiz, solche miesen Spieler zu jagen und ihre Ausrüstung einzusacken. In die PvP-Welt und zurück gelangt man durch ein Portal, und Missionen, die man in einer der beiden Welten erfüllt, gelten auch in der anderen als erledigt.

Das Erstellen neuer Gegenstände ist so umfangreich wie es viele erwarten: Man braucht spezielle Fähigkeiten, sammelt Rohstoffe, es gibt mehr als 1000 Rezepte, die Rohstoffe lassen sich verfeinern und fertige Gegenstände erweitern. Will man die Eigenschaften eines Gegenstands verbessern, muss man die Höhe des Risikos festlegen, weshalb der Versuch auch scheitern kann. Mit speziellen Fähigkeiten kann man das Risiko allerdings einschränken und die verbesserten Eigenschaften zusätzlich erhöhen. Außerdem haben alle Gegenstände einen Slot für "Wappenkunde", in den man besonders wirkungsvolle Edelsteine setzen kann. Das System ist so angelegt, dass man nicht ständig neue Gegenstände erstellt, aber trotzdem  Entscheidungen treffen kann, mit denen man sich von den anderen Spielern unterscheidet.

4Players: Gibt es denn einen genaueren Zeitrahmen für die Veröffentlichung?

Baldree: Mythos soll auf jeden Fall noch in diesem Jahr erscheinen. Die offene Beta startet sehr bald, so dass sich jeder einen Eindruck von dem Spiel verschaffen kann. Wir hoffen, euch bald in Uld zu treffen!

4Players: Wir bedanken uns für das Interview!    

 
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