StarCraft 2: Wings of Liberty - Special, Strategie, PC - 4Players.de

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StarCraft 2: Wings of Liberty (Strategie) von Activision Blizzard
StarCraft 2: Wings of Liberty
Mit Frank Pearce (Executive Producer sowie Senior Vice President) und Bob Colayco (Associate Public Relations Manager) konnten wir vor kurzer Zeit über StarCraft II sprechen. Im Interview verrieten uns die beiden Blizzard-Mannen etwas über die Kampagne, den Erwartungsdruck, den Editor und sonstige Kleinigkeiten wie Zwischensequenzen & Co.

4Players: Mit StarCraft habt ihr eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten geschaffen und selbst nach über zehn Jahren werden fleißig Multiplayer-Partien ausgetragen, vor allem in Asien. Mittlerweile steht der Nachfolger in den Startlöchern und die Erwartungen der Fans werden astronomisch hoch sein, schließlich war die Einheiten-Balance in StarCraft nahezu perfekt. Wie wollt ihr sicherstellen, dass das Spiel den hohen Erwartungen gerecht wird?

Frank Pearce: Dies haben wir natürlich im Hinterkopf. In unserem Entwicklungsteam sitzen erfahrene Leute, die schon an WarCraft 3 und dem Original-StarCraft gearbeitet haben und deswegen sollten genug Kompetenzen vorhanden sein. Wir lassen uns zudem Zeit, viel Zeit und schauen in Ruhe wie die Neuerungen und Veränderungen in das große Ganze passen und sollte sich irgendetwas nicht richtig einfügen, wird es halt gestrichen. Wir haben bereits einige fast fertige Einheiten

Ein Belagerungspanzer und einige Space Marines warten auf Beute.
wieder aus dem Spiel genommen, weil unser Gefühl sagte, nein, das passt nicht. Ausführliche und regelmäßige Praxis-Tests der Balance gehören selbstverständlich dazu.

4Players: Weshalb habt ihr euch entschieden, keine weitere Rasse hinzuzufügen?

Frank Pearce: Bei unseren ersten Entwürfen zu StarCraft II haben wir darüber nachgedacht, aber letztendlich festgestellt, dass die drei Fraktionen, die wir bisher haben, ausreichen - schließlich sind sie das Herz der StarCraft-Franchise. Dennoch hatten wir viele Ideen für eine vierte Fraktion, die wir weitgehend in die drei bestehenden Parteien unterbringen konnten. Wir haben also genügend Möglichkeiten die besten und coolsten Ideen mit den drei Fraktionen zu realisieren. Eine Frage der Balance ist es hingegen nicht, warum es keine vierte Partei gibt. In WarCraft 3 hatten wir auch vier Rassen und waren mit dem Gleichgewicht zufrieden.

4Players: Die Community bei WarCraft 3 hält mit "Defense of the Ancients" und "Tower Defense" das Spiel weiter am Leben und gibt sogar Konzeptvorlagen für Vollpreisspiele wie Demigod. Werdet ihr den Editor mit herausgeben?

Frank Pearce:  Auf jeden Fall! Der Entwickler des WarCraft 3-Editors zeichnet sich für den StarCraft II-Editor verantwortlich und wir versuchen das Möglichste, unsere Community mit den nötigen Tools und Funktionen zu versorgen um richtig gute eigene Karten / Szenarios machen zu können. Sie sollen solche coolen Dinge wie Defense of the Ancients und Tower Defense kreieren und hoffentlich mehr neue Sachen...

Bob Colayco: Und ja, wir spielen viele der Mods selbst!

4Players: Bei Command & Conquer 3: Tiberium Wars hatte man nach knapp 20-30 Minuten alle Technologien erforscht und die Superwaffe bereit. Soll sich StarCraft II ähnlich schnell spielen?

Bob Colayco: Eher nein, denn auch bei der "Pace" (Spielgeschwindigkeit) orientieren wir uns am Vorgänger. Es wird zwar möglich sein, einen Gegner in knapp 20 Minuten von der Karte zu fegen (natürlich je nach Kartengröße und nur mit einem Bruchteil des Techtrees), aber wir wollen, dass jede Rasse sei es Zerg, Terraner oder Protoss eine Möglichkeit besitzt, die
Schwere Kreuzer vs. Corrupter
Einheiten der höheren Techniklevel besiegen bzw. kontern zu können. Wir wollen nicht, dass man nur eine Art an Einheiten baut und den Gegner damit überrennt. Wenn sich ein Spieler zum Beispiel entscheidet ganz viele Kreuzer zu bauen, kann der Zerg mit dem Corrupter reagieren, der zerstörte gegnerische Einheiten mit einem proportionalen Anteil an Lebensenergie und Kampfstärke übernehmen. Wenn ein Corrupter also einen mächtigen Schlachtkreuzer übernimmt, hat dieser mehr Lebensenergie als wenn er eine kleinere Einheit wie einen Wiking korrumpiert und daher ist der Corrupter effektiv gegen starke Flugeinheiten. Und als Protoss wäre der Phönix als Luftüberlegenheitsjäger die richtige Antwort, da die Overload-Fähigkeit mehreren Lufteinheiten im Umfeld des Phönixes Schaden zufügt, was gegen die Schlachtkreuzer besonders effektiver ist, da sie sich langsam bewegen.

Frank Pearce: Wie vor zehn Jahren bei StarCraft wird dieses Kampfsystem einfach zu erlernen, aber schwer zu meistern sein.

Kommentare

Volhv schrieb am
Bloß keine Helden in Star Craft II!
Die Strategie mutiert zum Items sammeln!
TNT.Achtung! schrieb am
ich hatte mal in einem batch gelesen, das man im sc2 editor auch helden erstellen kann.
das war aber in gewisserweise mit einigen triggern und kniffen sogar schon in sc1 möglich, in dem man einfach das wirtschaftssystem für die charaktererweiterung missbrauchte.
Puddle Jumper schrieb am
Ich frag mich grad, ob es möglich sein wird im editor helden alla warcraft 3 zu erstellen, da diese im eigentlichen Spiel nicht geplant sind, soweit ich mich da richtig an die news erinnern kann. Denn Helden sind ja oft hauptteil der FUN-Maps.
Revollti schrieb am
jawoll, map-editor 4 president! Dank das kann man im battle.net etwas abschalten und mal echt witzige karten spielen... viele werden davon sogar süchtige und spiele am ende nur noch "mini-spiele". Wenn man ganz krank wird spielt man dota , aber soweit war ich noch nicht ;)
schrieb am

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