StarCraft 2: Wings of Liberty11.09.2008, Marcel Kleffmann
StarCraft 2: Wings of Liberty

Special:

Mit Frank Pearce (Executive Producer sowie Senior Vice President) und Bob Colayco (Associate Public Relations Manager) konnten wir vor kurzer Zeit über StarCraft II sprechen. Im Interview verrieten uns die beiden Blizzard-Mannen etwas über die Kampagne, den Erwartungsdruck, den Editor und sonstige Kleinigkeiten wie Zwischensequenzen & Co.

4Players: Mit StarCraft habt ihr eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten geschaffen und selbst nach über zehn Jahren werden fleißig Multiplayer-Partien ausgetragen, vor allem in Asien. Mittlerweile steht der Nachfolger in den Startlöchern und die Erwartungen der Fans werden astronomisch hoch sein, schließlich war die Einheiten-Balance in StarCraft nahezu perfekt. Wie wollt ihr sicherstellen, dass das Spiel den hohen Erwartungen gerecht wird?

Frank Pearce: Dies haben wir natürlich im Hinterkopf. In unserem Entwicklungsteam sitzen erfahrene Leute, die schon an WarCraft 3 und dem Original-StarCraft gearbeitet haben und deswegen sollten genug Kompetenzen vorhanden sein. Wir lassen uns zudem Zeit, viel Zeit und schauen in Ruhe wie die Neuerungen und Veränderungen in das große Ganze passen und sollte sich irgendetwas nicht richtig einfügen, wird es halt gestrichen. Wir haben bereits einige fast fertige Einheiten

Ein Belagerungspanzer und einige Space Marines warten auf Beute.
wieder aus dem Spiel genommen, weil unser Gefühl sagte, nein, das passt nicht. Ausführliche und regelmäßige Praxis-Tests der Balance gehören selbstverständlich dazu.

4Players: Weshalb habt ihr euch entschieden, keine weitere Rasse hinzuzufügen?

Frank Pearce: Bei unseren ersten Entwürfen zu StarCraft II haben wir darüber nachgedacht, aber letztendlich festgestellt, dass die drei Fraktionen, die wir bisher haben, ausreichen - schließlich sind sie das Herz der StarCraft-Franchise. Dennoch hatten wir viele Ideen für eine vierte Fraktion, die wir weitgehend in die drei bestehenden Parteien unterbringen konnten. Wir haben also genügend Möglichkeiten die besten und coolsten Ideen mit den drei Fraktionen zu realisieren. Eine Frage der Balance ist es hingegen nicht, warum es keine vierte Partei gibt. In WarCraft 3 hatten wir auch vier Rassen und waren mit dem Gleichgewicht zufrieden.

4Players: Die Community bei WarCraft 3 hält mit "Defense of the Ancients" und "Tower Defense" das Spiel weiter am Leben und gibt sogar Konzeptvorlagen für Vollpreisspiele wie Demigod. Werdet ihr den Editor mit herausgeben?

Frank Pearce:  Auf jeden Fall! Der Entwickler des WarCraft 3-Editors zeichnet sich für den StarCraft II-Editor verantwortlich und wir versuchen das Möglichste, unsere Community mit den nötigen Tools und Funktionen zu versorgen um richtig gute eigene Karten / Szenarios machen zu können. Sie sollen solche coolen Dinge wie Defense of the Ancients und Tower Defense kreieren und hoffentlich mehr neue Sachen...

Bob Colayco: Und ja, wir spielen viele der Mods selbst!

4Players: Bei Command & Conquer 3: Tiberium Wars hatte man nach knapp 20-30 Minuten alle Technologien erforscht und die Superwaffe bereit. Soll sich StarCraft II ähnlich schnell spielen?

Bob Colayco: Eher nein, denn auch bei der "Pace" (Spielgeschwindigkeit) orientieren wir uns am Vorgänger. Es wird zwar möglich sein, einen Gegner in knapp 20 Minuten von der Karte zu fegen (natürlich je nach Kartengröße und nur mit einem Bruchteil des Techtrees), aber wir wollen, dass jede Rasse sei es Zerg, Terraner oder Protoss eine Möglichkeit besitzt, die

Schwere Kreuzer vs. Corrupter
Einheiten der höheren Techniklevel besiegen bzw. kontern zu können. Wir wollen nicht, dass man nur eine Art an Einheiten baut und den Gegner damit überrennt. Wenn sich ein Spieler zum Beispiel entscheidet ganz viele Kreuzer zu bauen, kann der Zerg mit dem Corrupter reagieren, der zerstörte gegnerische Einheiten mit einem proportionalen Anteil an Lebensenergie und Kampfstärke übernehmen. Wenn ein Corrupter also einen mächtigen Schlachtkreuzer übernimmt, hat dieser mehr Lebensenergie als wenn er eine kleinere Einheit wie einen Wiking korrumpiert und daher ist der Corrupter effektiv gegen starke Flugeinheiten. Und als Protoss wäre der Phönix als Luftüberlegenheitsjäger die richtige Antwort, da die Overload-Fähigkeit mehreren Lufteinheiten im Umfeld des Phönixes Schaden zufügt, was gegen die Schlachtkreuzer besonders effektiver ist, da sie sich langsam bewegen.

Frank Pearce: Wie vor zehn Jahren bei StarCraft wird dieses Kampfsystem einfach zu erlernen, aber schwer zu meistern sein.

4Players: Was könnt ihr schon über die Kampagne verraten?

Bob Colayco: Ein Ziel der Singleplayer-Kampagne ist es, das StarCraft-Universum weiter auszubauen und dabei den Fokus auf bekannte Charaktere wie Kerrigan, Jim Raynor oder Zeratul zu legen und mit ihnen die Geschichte weiterzuentwickeln. Wir möchten diesen Charakteren mehr Tiefe verleihen, in dem wir 

Die Ultralisken verteidigen die Basis, während die Ressourcen-Sammler die wertvollen gelben Kristalle abbauen.
Zusätzliches aus der Vergangenheit enthüllen und ihnen mehr Background geben.

Um die Story eindringlicher zu präsentieren, kann der Spieler zwischen den Missionen in einer interaktiven Umgebung mit den Charakteren interagieren wie in einem Point&Click-Adventure. Man kann also die Charaktere anklicken und mit ihnen in Dialog treten oder man klickt auf eine Tür, die dann in ein weiteres interaktives Set führt. Wir glauben, dass wir den Spielern mit diesem Interface die Möglichkeit geben, einen tieferen und besseren Blick in das StarCraft-Universum zu bekommen. Mit speziellen Computer-Konsolen oder Sternenkarten kann der Spieler dann sehen, wo zum Beispiel die Planeten sind um die gerade gekämpft wird. Während des Fortschreitens in der Kampagne geben wir den Spielern auch die Chance selbst Technologien schrittweise auszuwählen und somit die eigene Armee in eine bestimmte Richtung zu entwickeln (Stichwort: Customize).

4Players: Wenn man in der Kampagne schon eine Sternenkarte hat, kann man selbst aussuchen, wo der nächste Angriff erfolgen soll?

Bob Colayco: Die Grundlage für die Kampagne ist natürlich die Story und deswegen wird sie den Faden für den Feldzug vorgeben. Es gibt aber einige limitierte Sidequests, die einen bestimmten Einfluss auf den Verlauf haben können. So könnt ihr überlegen, ob ihr eine Kolonie vor der Zerstörung retten wollt oder lieber die Story fortsetzt, jedoch würde die Rettung der Kolonie einen kleinen Bonus bringen - das ist jetzt nicht aktuell im Spiel vorhanden, sondern nur ein Beispiel.

4Players: Okay, nicht zwingend notwendige Sidequests sind also geplant. Was haltet ihr von einem galaktischen Eroberungsmodus für StarCraft, ähnlich wie bei C&C: Kanes Rache oder Star Wars Empire at War?

Frank Pearce: Einen was?

Die Berstlinge rollen in die Basis und setzen allerlei Säure frei.

4Players: Eine Art freier Spielmodus, in dem die drei Fraktionen jeweils einen Teil der Sternenkarte kontrollieren. Protoss, Zerg und Terraner erobern dann rundenweise die Planeten und kämpfen gegeneinander um die Vorherrschaft. Die Kämpfe sind quasi Skirmish-Matches.

Frank Pearce: Hmmm, über solch ein Konzept haben wir bisher noch nicht gesprochen, aber wir werden es mit dem Design-Team mal durchgehen.

4Players: Wird es in StarCraft II wieder aufwändige Zwischensequenzen geben?

Bob Colayco: Ja, wir haben derzeit vier Cinematics für die Singleplayer-Kampagne geplant und die neue Grafik-Engine ermöglicht uns zudem Zwischensequenzen in der Spielgrafik zu erstellen, sowohl auf dem Schlachtfeld als auch in den interaktiven Sets/Räumen zwischen den Missionen. Und da die Erstellung von Ingame-Cutscenes weniger Aufwand verschlingt als die vorgerenderten Cinematics wird es mehr Zwischensequenzen geben.

4Players: Wie wird das Matchmaking-System im Multiplayer funktionieren?

Frank Pearce: Das System wird ähnlich wie bei WarCraft III funktionieren, allerdings erweitert und überarbeitet. Ihr loggt euch ins verbesserte Battle.net ein, bekommt für eure Spiele eine Wertung (Skill-Rating) und beim automatischen Matchmaking werden Gegner in eurem Wertungsbereich gesucht.

4Players: Herzlichen Dank für das Interview!

 
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