StarCraft 2: Wings of Liberty23.07.2010, Marcel Kleffmann
StarCraft 2: Wings of Liberty

Special:

Mehr Zähne, mehr Klauen und mehr Schleim - so präsentieren sich die Zerg in StarCraft II. Die biologischen Kämpfer lieben es, sich auf Kriecherschleim zu bewegen, verschießen rasiermesserscharfe Stacheln, rammen gewaltige Klingen in ihre Gegner und treten gerne in Rudeln auf. Alle Einheiten, die der Schwarm im Mehrspieler-Modus einsetzen kann, werden in diesem Special vorgestellt.

Storyrückblick

Das Einheiten- und Multiplayer-Special:

-Protoss

-Terraner

-Zerg

Die Zerg unterscheiden sich in jeder Hinsicht von den Terranern und Protoss. Sie bestehen aus mehreren verschiedenen Spezies, die von den Zerg verseucht und dann in den Schwarm integriert wurden. Diese Kreaturen werden dann weiterentwickelt und ihre Evolution rasch und kontrolliert vorangetrieben, um den Zerg als tödliche Killer zu dienen und ihnen bei der Erfüllung ihres obersten Ziels zu helfen: Der absoluten Herrschaft über alles und jeden. 

Ultralisken stürmen mit ihren Riesenklingen auf Space Marines und Thor-Kampfmaschinen zu.
Die Zerg bedienen sich keiner Technologie, um ihre Waffen, Rüstungen oder Raumschiffe herzustellen. Stattdessen werden diese Zwecke auf effiziente Art und Weise durch biologische Anpassung und kontrollierte Mutation der verschiedenen Zergspezies erreicht. Sogar ihre Gebäude sind genau genommen spezialisierte Organe des lebenden, wachsenden Organismus eines Zergnests.

Als die Zerg zum ersten Mal den Koprulu-Sektor betraten, wurden sie durch ihren bedingungslosen Gehorsam gegenüber dem obersten Sentience der Zerg, einer höheren kollektiven Intelligenz namens Overmind, zusammengehalten. Letzten Endes steuerte der Overmind die Handlungen jeder einzelnen Zergkreatur im Schwarm mit Hilfe einer Hierarchie von untergeordneten Sentiences. Die erste und wichtigste Stufe dieser Hierarchie bestand aus den Zerebraten, von denen jeder mit der Kontrolle eines großen Teils des Schwarms betraut wurde. Die Befehle der Zerebraten wurden wiederum über die Overlords direkt an die Masse der Zerg in den Nestern und auf den Schlachtfeldern weitergegeben.

Der Overmind strebte zwar in erster Linie danach, die fortgeschrittene Rasse der Protoss zu verschlingen und zu assimilieren, fand jedoch mit den Menschen ein nützliches, wenngleich unterentwickeltes Material, das er für seine Zwecke verwenden konnte. Schließlich nahm der Overmind eine Terranerin mit mächtigen psionischen Fähigkeiten namens Sarah Kerrigan gefangen und entwickelte aus ihr eine neue und einzigartige Kreatur: die Königin der Klingen. Als die Protoss den Overmind bei der Invasion von Aiur zerstörten, brachte die Königin der Klingen die Dunklen Templer dazu, die überlebenden Zerebraten zu eliminieren, und wurde dadurch zur alleinigen Herrscherin des Schwarms.

Kurz und knapp

Der Gegenpol zu den High-Tech-Protoss und den militärisch geprägten Terranern sind die Zerg, die voll und ganz auf biologische Mutation und Weiterentwicklung setzen. Das Hauptgebäude -

Generell wird im Mehrspieler-Modus von StarCraft II nicht exzessiv eingebunkert - wenn überhaupt, findet dies in den ersten Minuten statt. Aggressives Taktieren, frühes Angreifen und unter Druck setzen, schnelle Expansion, Konteraktionen und Erforschung stehen im Vordergrund.

Die nachfolgenden Hinweise bilden nur einen Bruchteil der Taktiken ab, sollen einen Einblick in die Vielfalt der Gefechte geben und erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. der Schwarmbau -  ist umgeben von waberndem Schleim und nur auf dem Schleim dürft man neue Gebäude erzeugen bzw. die Drohnen genannten Arbeiter verwandeln sich in das Gebäude. Natürlich lässt sich die Schleimfläche vergrößern, u.a. mit dem Kriechertumor, den die Königin setzen kann. Sämtliche Einheiten werden nicht wie bei anderen Fraktionen in Gebäuden rekrutiert, sondern entwickeln sich aus Larven, die regelmäßig aus dem Hauptquartier schleichen. Sowohl Arbeiter, die zu den Gebäuden morphen als auch die fliegenden Overlords, die das Einheitenlimit erhöhen oder die Ultralisken, die mit ihren Riesenscheren ein Silo mit einem Haps aufknacken könnten, entstehen aus Larven.

Kleine Multiplayer-Hinweise als Zerg

Die ersten Larven sollte man solange in Drohen verwandeln, bis das Einheitenlimit von 10 erreicht ist und dann eine Drohne in einen Brutschleimpool verwandeln. Danach ist es Zeit für einen Overlord, um das Einheitenlimit anzuheben;  bis dahin sollten weiter Drohnen geordert werden. Eine Drohne sollte auf Erkundungstour gehen und das Erschließen einer Vespin-Gasquelle ist ebenfalls keine schlechte Idee. Brutschleimpool und Overlord sollten in etwa zeitgleich fertig werden und sofort baut man eine Königin und eine Ladung Zerglinge (drei Larven = sechs Zerglinge). Sofern der Gegner ein Protoss ist, schickt man die Zerglinge zum Angriff. 

Die aus den verpuppten Larven schlüpfenden Einheiten können ebenfalls einen Wegpunkt zugewiesen bekommen.
Hat der Gegner schon zu viele Berserker (ab drei) können die Zerglinge für Terror bei den Sonden sorgen. Terraner lassen sich wegen des wahrscheinlichen "Wall-Ins" schwer früh mit Zerglingen angreifen und wegen der Rächergefahr ist es hilfreich, ein oder zwei Stachelkrabbler zur Bodenverteidigung rund um die Brutstätte zu platzieren.

Wichtig: Die Königin kann zusätzliche Eier in die Brutstätte pflanzen. Somit kann man mehr als drei Larven gleichzeitig haben und dies solltet man auch nutzen. Ansonsten ist es gerade als Zerg wichtig, den Gegner früh oder noch besser: ständig unter Druck zu setzen. Das funktioniert vor allem in der Anfangsphase mit vielen Zerglingen und einigen Schaben ganz gut. Außerdem muss man früher eine Nebenbasis errichten als die anderen Fraktionen; eine alte Faustregel besagt, dass die Zerg immer eine Basis mehr brauchen als ihre Kollegen. Setzt der Feind beispielsweise auf Dauer-Berserker kann man mit Berstlingen reagieren - Erkundung ist wieder das A und O. Anschließend sollte das Upgrade des Hauptgebäudes auf dem Plan stehen sowie der Schößling für die fliegenden Mutalisken sowie der Hydraliskenbau. Nicht zu vergessen: Mit der Königin immer wieder Eier in das Hauptgebäude pflanzen und den Kriecher-Schleim möglichst weitflächig ausbreiten, denn auf dem Schleim bewegen sich die Zerg wesentlich schneller. Das Eingraben-Upgrade in der Zentrale sorgt zudem für hinterhältige Möglichkeiten.

Weitere Hinweise als Zerg

-Der Nyduskanal ist eine Zwei-Punkt-Verbindung: Den Eingang des Nyduskanals platziert man in seiner Basis und das Ende kann man irgendwo anders auf der Karte platzieren, wo sich ein Schleimkriecher befindet, z.B. auch durch einen Overlord generiert. Anschließend hat man eine Art lebende Tunnelverbindung.

Ein eingegrabener Verseucher kann sich im Untergrund frei bewegen und mutierte Terraner auf der Bildfläche erscheinen lassen.
-Zerglinge sind die idealen Erkundungseinheiten und in eingegrabenem Zustand ein wunderbarer Scout, wann auch immer die Gegner eine Nebenbasis bauen wollen.

-Da der Zerg-Kriecher die Bewegungsgeschwindigkeit und die Regeneration der Einheiten enorm erhöht, ist es von Vorteil, einen Großteil der Karte mit Schleim zu bedecken.

-Stachelkrabbler (Bodenabwehrgebäude) und Sporenkrabbler (Luftabwehrgebäude) lassen sich entwurzeln und können so an neue Positionen krabbeln.

-Panzerungs- und Waffenupgrades (Klauen, Stacheln, etc.) für Boden- und Luft-Einheiten wirken sich auf alle Einheiten auf dem Schlachtfeld aus und sind eine enorme Verstärkung für die Truppen.

-Drei Drohnen pro Mineralenblock und pro Verspin-Gasquelle sind optimal.

Nachfolgend werden nun alle im Mehrspieler-Modus zur Verfügung stehenden Einheiten der Zerg vorgestellt. Im Einzelspieler-Modus verfügen sie über weitere exklusive Truppentypen (Brutalisk), die im Multiplayer nicht verwendet werden können.

Datenstand: Version 0.20.0.16036

(letzte Beta-Version)

Techtree der Zerg

   

Der Zergling ist ein kleines, flinkes Angriffsraubtier, das gleich im Doppelpack aus der Larve schlüpft. Mit den Upgrades Metabolismusschub (schnellere Bewegung) und Adrenalindrüsen (höhere Angriffsgeschwindigkeit) lassen sich Nebenbasen in Windeseile zerlegen und eine günstigere Einheit zum Erkunden (und Einbuddeln) gibt es nicht.

Stark gegen: Marodeur, Hydralisk, Hetzer

Schwach gegen: Hellion, Berstling, Koloss

Berstlinge kann man aus Zerglingen morphen, sofern man ein Berstlingsnest hat. Berstlinge sind Kamikaze-Einheiten, die bei Berührung oder Beschuss explodieren und dann Schaden anrichten. Damit sind die Kugelviecher ideal, um eine große Anzahl an Nahkampf-Truppen wie Berserker oder Zerglinge zu zerstören, terranische Wall-Ins zu sprengen oder generell Gebäude zu vernichten. Sobald der Feind aber einige Fernkampfeinheiten hat, verpuffen die Berstlinge oft.

Stark gegen: Space Marine, Zergling, Berserker

Schwach gegen: Marodeur, Schabe, Hetzer

Schaben könnt ihr entwickeln, sobald ihr eine Schabenhöhle habt. Eine Schabe regeneriert sehr schnell Trefferpunkte, wenn sie eingegraben ist und kann sich mit einem Upgrade im eingegrabenen Zustand bewegen (Vorsicht: Detektoren). Ihre Fernkampf-Säurenangriffe sind gegen Infanteristen äußert effektiv, jedoch sollte sich die Schabe vor Marodeuren und Unsterblichen in Acht nehmen.

Stark gegen: Hellion, Zergling, Berserker

Schwach gegen: Marodeur, Ultralisk, Unsterblicher

Die dünnen, schlangenartigen Hydralisken tragen im oberen Teil ihres Panzers Hunderte von panzerbrechenden Stacheln. Sie feuern mit Hilfe von kraftvollen Muskelkontraktionen Stachelsalven ab, die Luft- und Bodeneinheiten treffen können. Diese Allrounder sind die Todfeinde von Kreuzern, Phasengleitern und Mutalisken. Vor Panzern, dem Koloss und anderen Nahkämpfern hingegen müssen sie sich fürchten.

Stark gegen: Banshee, Mutalisken, Phasengleiter

Schwach gegen: Panzer, Zergling, Koloss

Mutalisken bilden den Kern der fliegenden Streitkräfte der Zerg und sind bekannt dafür, schnelle Überfälle auf schlecht geschützte Anlagen zu unternehmen. Ein Mutalisk kann Luft- und Bodeneinheiten angreifen, indem er einen parasitären Sporenwurm verschießt. Dieser Sporenwurm ist ein gefräßiger Symbiont, der mehrere Gegner angreifen kann, um anschließend zu explodieren. Diese schnellen Allrounder eignen sich für gezielte Hit-and-Run-Attacken und sind in hoher Zahl gefährlich, wenn nicht entsprechende Gegenmaßnahmen (Marines, Phönix, Schänder) getroffen werden oder gerade mehrere Thors durch die Gegend spazieren.

Stark gegen: Viking, Brutlord, Phasengleiter

Schwach gegen: Thor, Schänder, Phönix

Der Schänder ist eine neue Luft-Einheit der Zerg, die auf Luft-Luft-Attacken spezialisiert ist und Bonusschaden gegen massive (also große) Einheiten anrichtet. Er ist die Vorstufe für den Brutlord.

Stark gegen: Schwerer Kreuzer, Mutalisk, Phönix

Schwach gegen: Viking, Hydralisk, Phasengleiter

Der Verseucher als Unterstützungseinheit ist mit Abstand die hässlichste Einheit der Zerg und das soll schon was heißen. Selbst angreifen kann das raupenartige Wesen, das eine Schleimspur hinter sich herzieht, nicht, stattdessen versucht es mit einem Neuralparasit (erforschbares Upgrade) die Kontrolle über eine gegnerische Einheit zu übernehmen. Mit dem Flächeneffekt "Pilzbefall" werden Einheiten in einem Umkreis bewegungsunfähig gemacht und erleiden etwas Schaden. Gerissenerweise kann sich der Verseucher im eingegrabenen Zustand bewegen und zusätzlich verseuchte Terraner erschaffen, die 20 Sekunden lang für ihn kämpfen (Fernkampf).

Stark gegen: Space Marine, Mutalisk, Unsterblicher

Schwach gegen: Ghost, Ultralisk, Hoher Templer

Groß, größer, Ultralisk: Diese gewaltige Bodeneinheit ist schneller als man vermuten möchte und richtet mit ihren riesigen Klingen Flächenschaden an. Besonders gegen dicht gedrängt stehende Bodeneinheiten sowie im Kampf gegen Gebäude sind die Ultralisken gut geeignet. Angriffe aus der Luft fürchten sie.

Stark gegen: Marodeur, Schabe, Hetzer

Schwach gegen: Banshee, Mutalisk, Phasengleiter

Der Brutlord entsteht aus einem Schänder und ist ein schwerer, fliegender Angriffsbomber mit enormer Reichweite. Der Brutlord feuert Brütlinge auf ihr Ziel; dies sind kleine schnelle Nahkampfeinheiten mit Klauen, die Bodeneinheiten wie wild angreifen können. Gegen Attacken aus der Luft sind die langsamen Brutlords machtlos, dafür putzen die Brütlinge auf dem Boden nahezu alles weg.

Stark gegen: Space Marine, Hydralisk, Hetzer

Schwach gegen: Viking, Schänder, Phasengleiter

Die Königin ist eine starke Defensiveinheit in der Frühphase des Spiels (Boden/Luftattacken), jedoch furchtbar langsam, wenn sie sich nicht auf Schleim bewegt. Neben dem Kriechertumor zur Schleimerweiterung und der "Larven erschaffen"-Fertigkeit kann sie bei einer biologischen Einheit oder einem biologischen Gebäude sofort 125 Trefferpunkte wieder herstellen, falls sie über genug Energie verfügt.

Stark gegen: Hellion, Mutalisken, Phasengleiter

Schwach gegen: Space Marine, Zergling, Berserker

Der fliegende Overlord erhöht das Einheitenlimit und kann zusätzlichen Kriecherschleim auf die Karte spucken. Ferner kann sich der Overlord zum Overseer weiterentwickeln, der als Detektor fungiert.

Der aus einem Overlord entstandene Overseer ist ein Detektor (kein Wunder bei den ganzen Augen) und kann außerdem einen Formling erschaffen, der die Form eines Gegners annehmen und ihn so ausspähen kann. Des Weiteren kann er, sofern er genug Energie hat, gegnerische Produktionsgebäude wie Kasernen oder Warpknoten 30 Sekunden lang mit Schleim überziehen und dadurch lahmlegen.

Stark gegen: Banshee, Schabe, Dunkler Templer

Schwach gegen: Viking, Mutalisk, Hetzer

Der Stachelkrabbler ist ein "Abwehrgebäude". Zudem lässt sich die Position des Stachelkrabblers verändern.

Stark gegen: Space Marine, Schabe, Berserker

Schwach gegen: Marodeur, Berstling, Unsterblicher   

Der Sporenkrabbler ist ein "Luftabwehrgebäude" mit Detektor-Funktion. Zudem lässt sich die Position des Sporenkrabblers verändern.

Stark gegen: Banshee, Mutalisk, Phasengleiter

Schwach gegen: Space Marine, Zergling, Berserker

Der Nyduskanal ist eine Zwei-Punkt-Verbindung: Den Eingang des Nyduskanals platziert man in seiner Basis und das Ende kann man irgendwo anders auf der Karte platzieren, wo sich ein Schleimkriecher befindet, z.B. auch durch einen Overlord generiert. Anschließend hat man eine Art lebende Tunnelverbindung. Dies ist der "Ausgang" der Nyduskanals.

 
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