4Players: Viele Entwickler scheinen in letzter Zeit Spiele zu entwickeln, die für die Masse möglichst stark vereinfacht werden. War es eine schwierige Entscheidung, ein Spiel mit einem solchen Tiefgang zu entwickeln?
Jean-Francois Dugas, Game Director: Das war sogar der erste Satz, den ich am Anfang (der Entwicklung, Anm. d. Red.) an die Tafel schrieb: »Wie schaffen wir es, die Essenz, die Tiefe und das Gefühl eines Deus Ex-Spiels einzufangen und gleichzeitig ein modernes Publikum anzusprechen?« Für mich war der ursprüngliche Tiefgang unheimlich wichtig. Ich wollte kein Actionspiel machen, dem die Grundlagen eines Deus Ex fehlen. Also haben wir haben versucht zu verstehen, welche Schlüsselelemente Deus Ex zu etwas Besonderem machen und versucht, unser Spiel auf diesen Pfeilern aufzubauen. Natürlich muss es auch einfach beeindruckend und leicht zugänglich sein! Beim Inhalt wollte ich aber keine Kompromisse eingehen.
David Anfossi, Producer: Wir haben uns immer vor Augen gehalten, wie sehr die Fans des ersten Teils diese Tiefe lieben. Um ehrlich zu sein wollten wir aber auch Spieler erreichen, die Deus Ex noch nicht kannten. Und diese beiden Aspekte ohne faule Kompromisse unter einen Hut zu bringen, war die eigentliche Herausforderung.
4Players: Wie schafft man das?
Anfossi: Auf zwei Wegen. Zunächst einmal braucht man einen starken Hauptcharakter, um vor allem Gelegenheitsspieler unmittelbar anzusprechen: Man muss diesen coolen Typen spielen wollen, man muss so sein wollen wie er. Wir können durchaus in die Tiefe gehen und Rollenspiel-Elemente beibehalten, mit denen man
Fähigkeiten und Waffen entwickelt - es muss aber spektakulär aussehen. Deshalb werden die Spezialfähigkeiten, die man sich mit den Augmentations verschafft hat, aus der Schulterperspektive inszeniert. Würde man nur interne Schieberegler rauf- oder runterdrehen, wenn sich der Charakter verändert, ist das nun mal nicht sexy. Es ist aber sehr wohl möglich, beide Arten von Spielern ansprechen.Gruppenbild bei Eidos Montreal: Entwickler und Redakteure geben sich die Ehre.
Dugas: Es geht vor allem darum, wie man die ganzen Möglichkeiten an den Spieler heranführt. Würde er einen Erfahrungspunkt hier verteilen, damit sich das dort auswirkt und er sich dann im Untermenü eines Untermenüs verläuft... auf diese Art verliert er sogar Optionen, weil sie ihm nicht deutlich präsentiert werden. Ein gutes Beispiel ist das erste Deus Ex: Das Spiel hat nie mitgeteilt, dass man Erfahrungspunkte verdient hat. Deshalb hatte man vielleicht eine Weile gar nicht an sie gedacht und stand dann irgendwann vor einem Berg an Erfahrungspunkten... Es ist nicht so, dass wir Erfahrungspunkte oder Augmentations gekürzt hätten. Wir heben sie nur offensichtlicher hervor.
4Players: Wie sammelt man denn Erfahrungspunkte?
Dugas: Man erhält sie für erfolgreiche Missionen, beim Aufspüren geheimer Areale, durch das Töten von Gegnern, aber auch durch das Verstecken vor und das Verschonen von Gegnern - für alles, was man erfolgreich tut, erhält man Erfahrungspunkte. Biomechanische Köperteile kann man in einer Klinik kaufen - alle damit verbundenen Fähigkeiten werden aber nicht sofort verfügbar sein. Die Fähigkeiten erhalte ich erst im Austausch für Erfahrungspunkte. Dafür muss man allerdings nicht erst in die Klinik zurück, denn die Fähigkeiten kann man unterwegs aufwerten.
4Players: Wie viele Körperteile kann man eigentlich durch künstliche ersetzen und wie weit kann man diese spezialisieren?
Dugas: Die endgültigen Zahlen haben wir noch nicht, aber im Moment sollten alle möglichen Augmentations und Upgrades insgesamt etwa 50 ergeben.
4Players: Die Szenen, die ihr gezeigt habt, erlebt man nach einigen Stunden Spielzeit. Wir groß ist Deus Ex 3 in etwa?
Dugas: Ich denke, man wird ungefähr 17 bis 25 Stunden benötigen, wenn man nur dem roten Faden folgt. Wenn man Nebenmissionen erledigt und die Welt erforscht, dürfte es mehr als 30 Stunden dauern. Zu Beginn hatten wir etwa zwölf bis 15 Stunden geplant. Ich habe keine Ahnung, wo wir uns verrechnet haben, aber am Ende hatten wir dann mehr als wir ursprünglich vorhatten. (lacht)





