The Age of Decadence23.10.2015, Jörg Luibl
The Age of Decadence

Im Test: Low-Fantasy in der Spätantike

Keine Lust auf Elfen, Zwerge und Melfs Säurepfeil? Ihr wollt mal etwas andere Fantasy erleben, historisch inspiriert und erzählerisch reifer? Dann könnte The Age of Decadence interessant sein. Es entführt euch in eine alternative spätantik anmutende Welt, die an das gefallene Römische Reich erinnert. Und hier könnt ihr Charaktere so unterschiedlich spielen wie in kaum einem anderen Rollenspiel. Warum die Iron Tower Studios nach zehn Jahren ein besonderes Abenteuer erschaffen haben, klärt der Test.

Ein Rollenspiel, zig Erlebnisse

Was ich mit dem Assassinen erlebte, war heimlich, blutig und sehr gefährlich. Wenn ich bei einem Auftrag in Unterzahl geriet, musste ich bis zum letzten Dolchstoß der rundenbasierten Gefechte zittern. Ich benötigte im Kampf viel Glück und musste mich in der Machtpolitik der Gilden vor voreiligen Schlüssen hüten. Was ich mit dem "Drifter" erlebte, diesem unabhängigen Freigeist jenseits der politischen Fraktionen, war etwas ganz anderes: Mit Straßenwissen, Verkleidungen & Co konnte ich bestehen. Was ihr mit dem Händler erlebt? Probiert es aus! In der Charaktererstellung hat man eine große Auswahl vom Söldner über den Praetor bis hin zum Dieb und kann Punkte auf zig kriegerische oder zivile Fähigkeiten verteilen. In den Gesprächen und den damit verknüpften Quests wirken sich nicht nur die geistigen Hauptattribute Wahrnehmung, Intelligenz und Charisma, sondern auch die zwölf zivilen Fähigkeiten wie Schleichen, Stehlen, Verkleidung, Geschichte, Überzeugung etc. aus – hier spürt man wirklich jeden Aufstieg von „Unskilled“ auf Level 1 über „Proficient“ auf Level 5 bis zur Meisterschaft.

In der Charaktererschaffung habt ihr die Qual der Wahl zwischen vielen Berufen wie Dieb, Händler, Söldner oder Drifter und könnt Punkte auf kriegerische sowie zivile Fähigkeiten verteilen.
Das Besondere an The Age of Decadence ist, dass es auch andere Rollen abseits der klassischen Kämpfer glaubwürdig, ernsthaft und vor allem effizient spielbar integriert - denn man hat genug Gelegenheiten, um scheinbar überflüssige Werte wie die Verkleidung oder Etikette sinnvoll einzusetzen. Das heißt, dass man hier tatsächlich mit dem Verstand und Charisma eines Händlers das komplette Abenteuer angehen kann. Oder man wählt den Loremaster und setzt auf sein historisches Wissen plus Rhetorik! Man kann das Spiel meistern, ohne einen wirklichen Kampf auszufechten. Aber selbst dann hat man immer noch das Gefühl, Teil einer gefährlichen Geschichte in einer interessant konzipierten und verdammt gnadenlosen Spielwelt zu sein.

Low-Fantasy in spätantik anmutender Welt

Man erkundet die spätantik anmutende Low-Fantasywelt aus isometrischer Perspektive.Kommt es wie hier zum Kampf, geht es rundenbasiert zur Sache. Aber Vorsicht: Man beißt schnell ins Gras - vor allem in Unterzahl.
Die Iron Tower Studios inszenieren eine von Anarchie und Verfall geprägte Gesellschaft, die hinsichtlich Architektur und Mode an die Spätantike erinnert, als das Römische Reich schon zerfiel. Das ist historisch inspirierte Low-Fantasy, die statt Glanz und Magie, Pathos und Heldentum eher Dekadenz und Ernüchterung, Machtkämpfe und Ränkespiele thematisiert. Die Regie ist dabei nicht fixiert auf den eigenen Charakter als Heilsbringer: Man ist nicht der Held, um den sich alles dreht. Man wird teilweise wie ein Niemand behandelt, von Wachen angemault, eingeschüchtert, belogen, hintergangen und verraten – die Gespräche können noch gnadenloser sein als die Gefechte.

Wie habt ihr euch im ersten Kapitel verhalten? Welche Konsequenzen hat euer Handeln? Vorsicht: Die NSC haben eigene politische Ziele.
Es gibt nicht  nur einen, sondern satte sechs Bereiche für den eigenen Ruf: Die Zahl der Tötungen und der Kämpfe, die Loyalität gegenüber Auftraggebern, die eher friedlichen Lösungswege, das Prestige sowie das Ehrenwort gehören dazu. Wer einen einmal angenommenen Mordauftrag nicht ausführt, verliert z.B. an Loyalität.

Abseits von dem persönlichen Verhältnis zu anderen Fraktionen hat man auch das angenehme Gefühl, dass sich die lokale Geschichte und die Story dynamisch entwickeln – kaum kehrt man von der ersten großen Reise nach Ganezzar zurück nach Teron, gibt es dort ein neues Kräfteverhältnis und die eigene Gilde der Assassine ist scheinbar geschlossen. Die Story ist allgemein gut konstruiert, man wird schnell neugierig gemacht: Zu Beginn geht es zwar lediglich um eine mysteriöse Karte, die man Lord Antidas zeigen soll, aber schon damit öffnen sich mehrere Möglichkeiten, denn man kann sehr subtil, sehr direkt oder über Aufträge zu ihm gelangen - dann müsste man noch das Banditenlager sowie die Mine erkunden und sich um Schmuggelware kümmern.

Offene Story mit Konsequenzen

Es gibt viel zu tun, nicht streng linear, sondern angenehm offen. Schade ist nur, dass man die Konflikte nicht direkt in der statischen Spielwelt, also in den Straßen beobachten kann. Nur ganz selten werden kleine Aufstände oder "Menschenmengen" auch tatsächlich inszeniert. Aber die Unterschiede zwischen den Häusern werden erzählerisch deutlich, die u.a. wie Machtkämpfe zwischen Caesar und Pompeius anmuten. Man wird auch auf die dezenten Fantasy-Aspekte neugierig gemacht: Was hat es mit den drei „Lords of the Higher Planes“ auf sich, die angeblich dem Imperium zur Hilfe eilten? Gibt es tatsächlich Dämonen und Luftschiffe, Magier und alte Ruinen mit mächtigen Kriegsmaschinen?

Das sieht nicht gut aus: Ihr wolltet der Wache helfen, den Lynchmob aufzuhalten? Pech gehabt...
Schon die erste Questreihe bis zum Treffen mit dem Lord ist sehr gut geschrieben. Danach zeigen sich nicht nur mehr Orte auf der Weltkarte, sondern es ergeben sich auch außenpolitische und religiöse Verstrickungen. Ähnlich wie in Telltales  Adventures wirken sich dann die Entscheidungen auf spätere Kapitel bzw. Orte aus – bei einem Wechsel wird einem angezeigt, welche Allianzen man geschmiedet oder für welche Fraktionen man etwas getan hat. Hat man z.B. dem Prediger in Teron zugehört oder ihn mit Steinen beworfen? Je nachdem wird man in einer anderen Stadt auch anders empfangen. Wer sich für Religionsgeschichte interessiert, wird einige interessante Parallelen zum Aufstieg des Christentums finden.

Wie in einem Abenteuer-Spielbuch

Wie in einem Abenteuer-Spielbuch: Ihr habt die Wahl zwischen mehreren Antworten. Die Dialoge sind sehr gut geschrieben und entwickeln sich je nach euren rhetorischen Talenten anders.
Im Gegensatz zu Wasteland 2 oder Pillars of Eternity, wo ich jeden Winkel der Landschaft, jedes Dungeon und jeden Raum aktiv durchstreife, wechselt die Regie hier des Öfteren in den Abenteuer-Spielbuch-Modus. Das heißt, dass man z.B. als Dieb in einen Raum einbricht, aber der Einbruch über Textfenster und kleine Zeichnungen simuliert wird. In diesen statischen Überleitungen muss ich mich dann für eine von mehreren Aktionen entscheiden. Diese Multiple-Choice-Situationen fächern nicht nur je nach Wahl angenehm auf, so dass spannende Passagen entstehen, hier spielt The Age of Decadence auch seine ganze erzählerische Klasse sowie Rollenspielstärke aus. Denn wer zum einen genau liest und zum anderen auf seine Werte achtet, der kann hier mit Verstand und Köpfchen weit kommen. Deshalb macht es richtig Spaß, auch die nicht kriegerischen Fähigkeiten zu entwickeln und damit zu experimentieren.

Auch Kleinigkeiten der Ausrüstung können hier wichtig sein: Hat man ein Seil dabei? Hat man die richtige Robe an? Es gibt ja die erwähnte Fähigkeit des Verkleidens, die man ausbauen und wunderbar einsetzen kann, um Wachen zu täuschen. Aber kommt man an der ersten Hürde aufgrund seines hohen Wertes sowie des passenden Outfits vorbei,

Es gibt auch viel zu kaufen: Von Waffen über Rüstungen bis hin zu Giften und Elixieren, Seilen & Co.
muss man in der zweiten Situation vielleicht einen alten Text entziffern oder eine seltsame Maschine bedienen. Hat man auch das alte Wissen entwickelt? Falls nicht, fliegt die Verkleidung hier vielleicht auf oder man hantiert ratlos an dem Apparat. Was wäre eigentlich, wenn man dieselbe Situation meistern und die Maschine bedienen könnte?

Der Wiederspielwert ist nicht nur aufgrund der dreizehn Enden enorm, denn auf dem Weg zum Ziel erahnt man mit seiner Klasse immer auch die Dinge, die man nicht bewältigen kann. Wenn man dann neu beginnt, darf man sich sofort auf andere Startpunkte freuen und erlebt dieselbe Story aus anderer Perspektive - vielleicht startet man diesmal nicht als Eindringling, sondern potenzielles Opfer oder Zeuge. Dass das nicht zäh wird, liegt auch an den komfortablen Schnellreisefunktionen: Hat man erstmal die Informationen über eine Stadt oder neue Orte in der Region bekommen, kann man diese anklicken und kommt sofort von A nach B.

Rundentaktik im Kampf

Natürlich kann man auch einen komplett kriegerischen Charakter spielen. Neben einem Assassinen, der es eher schleichend und tödlich stechend mag, gibt es auch die Möglichkeit sich als Söldner mit Schwert und Schild zu verdingen. Hier fahren die Iron Tower Studios das komplette Waffenarsenal der Spätantike samt einiger Freiheiten auf, so dasss man sich wie ein schwer gepanzerter Gladiator ausrüsten kann - inklusive Bola und Wurfnetz, Pilum und Gladius. Hinzu kommen Bögen und Armbrüste, Wurfdolche und Krummsäbel, Gleven, Speere & Co.

Auch wenn man Kämpfe meiden sollte: Wer es darauf anlegt, kann aus dem Vollen schöpfen, was Arsenal und Ausrüstung betrifft.
Das rundenbasierte Kampfsystem folgt zwar auf den ersten Blick klassischen Regeln inklusive Aktionspunkten, Trefferabfragen und Lebenspunkten. Aber es ist trotz des ärgerlichen Fehlens physikalischer Deckungsabfragen angenehm komplex: Je nach Bewaffnung stehen einem zig Manöver zur Verfügung – nicht nur schnelle, normale oder schwere Hiebe, sondern auch Wirbelangriffe, Finten mit Positionstausch, lokale Attacken auf Arme, Beine oder Kopf sowie gezielte Stiche in Arterien, um für eine Blutung zu sorgen. Man kann Feinde zurückwerfen, entwaffnen, blocken, vergiften. Nach einem Rechtsklick auf eine der meist historisch belegten Waffen wie dem römischen Gladius oder dem ägyptische Sichelschwert Chepesch, erkennt man alle Manöver samt ihrer Kosten in Aktionspunkten.

Das rundenbasierte Kampfsystem setzt auf Aktionspunkte: Jede Bewegung und jedes Manöver muss bezahlt werden.
Und alles hat Konsequenzen für den weiteren Verlauf, so dass man Manöver kombinieren sollte: Ich konnte die drei Feinde als leicht bekleideter Assassine nur besiegen, weil ich zweimal ein Netz geworfen habe und  so den darin Gefangenen mit wesentlich höherer Wahrscheinlichkeit kritisch treffen konnte. Außerdem hatte ich Glück, dass ich nach vier erfolgreichen Ausweichbewegungen automatisch und ohne Aktionspunkte zustechen durfte – und das nur, weil ich diese Werte entsprechend erhöht hatte. Jede der acht Waffenklassen besitzt einzigartige passive Fähigkeiten: Ein Anfänger kann mit dem Speer z.B. einen Gegner auf Abstand halten, ein Experte gleich mehrere. Und weil ein schwerer Schuppenpanzer die Mobilität beeinflusst, macht es Laune, mit Rüstungen und Bewaffnungen zu experimentieren. Schade ist, dass schwer verwundete Feinde nicht zu fliehen versuchen, in einen Schock verfallen oder um Gnade bitten - man kämpft bis zum letzten Lebenspunkt. So wirkt das auf den ersten Blick auf Realismus setzende Kampfsystem letztlich nicht konsequent genug.

Schwache Kulisse und sehr viel Statik

Im Jahr 2004 startete das Vier-Mann-Team rund um Vince D. Weller das ambitionierte Projekt - der Kulisse sieht man das Alter an. Trotzdem gibt es einige architektonische Hingucker.
The Age of Decadence ist in vielen technischen Bereichen schrecklich veraltet. Wer z.B. die Arena betritt und dort vor Zuschauern kämpft, wird sich angesichts der groben Jubelklötze vermutlich wie in Minecraft vorkommen. Auch die Animationen im Kampf erreichen nicht einmal solides Niveau. Und obwohl die Iron Tower Studios im Vergleich zu den ersten Versionen einiges an Politur z.B. hinsichtlich der Oberflächen der Böden und Wände betrieben haben, kann die von der Torque Engine angetriebene isometrische Kulisse nicht begeistern - man darf nicht vergessen, dass die ersten Bilder aus dem Jahr 2004 stammen. Aktuelle Spiele wie Pillars of Eternity oder Wasteland 2 sehen im Vergleich aus wie Next Generation. Trotzdem lebt die Kulisse von ihren dezenten Farben und ihrem historischen Flair, denn die mal römische, mal orientalisch anmutende Architektur setzt in der sonst so exzentrischen Fantasywelt zumindest angenehm authentische Zeichen. Hier erinnern Statuen, Säulen oder Tempel eher an Griechen oder Sumerer als an Elfen oder Orks.

Die Geschichte ist gut geschrieben und lockt mit schönen Perspektivwechseln zum erneuten Spielen mit einem anderen Charakter.
Aber da ist auch diese Statik: Obwohl es mehr Bewohner und Bewegung gibt als noch in der Januarversion, fehlt einfach das Leben in den Gassen. Die Erkundungsreize sind also kaum vorhanden und wenn man eines der wenigen offenen Gebäude betritt, kann man im Inneren kaum etwas tun, weil man nur ganz selten etwas per blauem Augensymbol näher untersuchen oder per gelbem benutzen kann. Und das, obwohl vielleicht überall Kisten oder Regale stehen. Man kann nichts aktiv stehlen oder Türen aufbrechen. So fühlen sich auch Tavernen & Co, die laut Fließtext voll sein sollen, eher wie Staffage an. Und das dämpft die Stimmung merklich. Man kann auch lediglich die Siedlungen, aber nicht die eigentliche Spielwelt frei begehen bzw. bereisen – sobald man ein Tor verlässt, kann man auf der Weltkarte einen Ort anklicken (falls entdeckt) und reist automatisch dorthin. Dabei gibt es keine Zwischenfälle noch muss man sich um die Versorgung kümmern.

Fazit

The Age of Decadence ist ein besonderes Rollenspiel. Auch wenn dieses über zehn Jahre entwickelte Abenteuer letztlich von all den Kickstarter-Projekten wie Wasteland 2, Pillars of Eternity & Co überholt wurde, kann es sich mit seinem markanten Spieldesign behaupten. Wer hier nach grafischer Pracht, gleißender  Magie und spektakulären Bossen sucht, wird nicht fündig. Aber wer eine interessante Spielwelt, erzählerische Tiefe und charakterliche Vielfalt sucht, wird richtig gut unterhalten. Die Iron Tower Studios servieren ein hoch interessantes, angenhem offenes Abenteuer für Liebhaber dieses Genres, die sich nach reifer Handlung und spürbaren Konsequenzen sehnen - es ist unglaublich wie viel man hier situativ erleben kann. Diese Low-Fantasy in alternativer Spätantike wirkt in ihren machtpolitischen Strukturen durchdacht und bietet eine erfrischende Alternative zum heroischen Pathos üblicher Weltrettungen. Man erkundet nicht nur klassisch aus isometrischer Perspektive, sondern auch wie in einem Abenteuer-Spielbuch mit Multiple-Choice-Situationen. Ja, die Animationen sind schwach und die Spielwelt ist so steril, dass es die Stimmung in den Gassen trübt. Aber falls euch innere Werte und vor allem je nach Klasse und Charakterentwicklung tatsächlich unterschiedliche Erlebnisse wichtig sind, solltet ihr diese über Jahre gereifte Reise mit ihren dreizehn möglichen Enden antreten. Viel Spaß zwischen Scharlatanen, Tyrannen und Assassinen!

Pro

interessante Fantasy-Spätantike
offene Story mit 13 möglichen Enden
sehr gute geschriebene Texte
große Charakterauswahl mit anderen Startpunkten
zig zivile und kriegerische Fähigkeiten
Fähigkeiten wirken sich spürbar aus
Entscheidungen mit gnadenlosen Konsequenzen
spannende Abenteuer-Spielbuch-Passagen
NSC mit eigenen Motiven und Zielen
glaubwürdige Dialoge
reichhaltiges Waffenarsenal
Ruf wirkt sich bei Fraktionen aus
rundenbasierte Kämpfe mit vielen Schlagoptionen
Schnellreise auf allen erforschten Karten

Kontra

veraltete Kulissen
sehr schwache Animationen
oftmals unbelebt wirkende Spielwelt
Deckungsabfrage in Gefechten nicht immer schlüssig
zu wenig Interaktion in Gebäuden möglich
kein aktive Reise oder Gebäude-Erkundung
keine deutschen Texte

Wertung

PC

The Age of Decadence ist ein besonderes Rollenspiel: Die technische Schwäche wird von tollen Dialogen, spürbaren Konsequenzen und glaubwürdiger Spielwelt ausgeglichen.

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