Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs - Reich des Ostens - Test, Strategie, PC - 4Players.de

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Obwohl die Spielmechanik von "Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs" schnell durchschaut war und sich der Aufbau im Prinzip ständig wiederholte, konnte der mittlerweile sechste Siedler-Teil einen Bruchstück der Schmach von "Das Erbe der Könige" wieder gutmachen. Und da kein Siedler ohne Add-On existieren kann (außer "Die Siedler"), dürft ihr euch in das "Reich des Ostens" begeben! Eine lohnende Reise?

Monsun im Osten

Ähnlich wie beim ersten Anno 1701 Add-On dürfen sich die Siedler im ersten Add-On, pardon: "Erweiterungs-Pack", in asiatischen Gefilden herumtreiben. Zunächst fallen die neuen Landschaften inklusive exotischer Tiere (u.a. Elefanten, Tiger etc.) sowie die architektonisch liebevoll an das Szenario angepassten Gebäude und Personen positiv auf. Doch all das ist nur optischer Firlefanz, genauso wie die acht neuen Verschönerungsobjekte wie z.B. Schrein, Sonnenuhr, Vase, Siegessäule oder Triumphbogen.

Die einzige echte Neuerung ist der Monsun, der immer in der gleichen Zeitspanne stattfindet und in eure Wirtschaftsplanungen einbezogen werden muss. Denn während der Regenzeit kann kein Fisch gefangen, kein Getreide 

Sogar Militär oder Helden können nichts gegen einen über die Ufer getretenen Fluss unternehmen. Heldin Saraya reduziert übrigens die Kosten für den Bau des Handelspostens um 50% (passive Fähigkeit) und kann von anderen NPC-Völkern Tribut fordern.
angebaut und kein Honig produziert werden. Neben diesen wetterbedingten Einschnitten im Wirtschaftssystem lässt die vom Bindfadenregen geprägte Zeit harmlose Bäche über die Ufer treten und die Wege zu entfernten Produktionsstätten, Quest-Arealen oder Nachbarn werden einige Monate lang abgeschnitten - all dies solltet ihr bei der Planung eurer Siedlung bzw. der Verlegung eurer Armee/Helden im Hinterkopf behalten.

Spärliche Neuerungen

Gegen das Wasserversorgungsproblem hilft der Brunnen. Abseits des Marktplatzbrunnens füllt sich der Brunnen in der Regenzeit mit Wasser und speichert das wertvolle Nass für trockene Zeiten (für Bauernhof oder Badehäuser), jedoch könnte das Wasser von hinterhältigen Feinden vergiftet werden. Essentiell wichtig ist der Brunnen trotzdem nicht, da so gut wie jede Siedlung im fernen Osten auch ohne funktionieren wird. Sinnvoller ist der Handelsposten, das zweite und zugleich letzte neue Gebäude. Auf neutralem Gebiet könnt ihr den Warenumschlagplatz (auf der Position einer alten Handelspostenruine) errichten und bequem einen monatlichen Tauschhandel einrichten, der fortan automatisch abgewickelt wird. Vollkommen enttäuschend ist hingegen die Rückkehr des Geologen: Während der Bartträger in vorherigen Siedler-Teilen stets auf Mineraliensuche durch die Gebirge (oder Tiefebene für Wasser) streifte, einen Fund mit "Yippie" fröhlich ankündigte und ein schickes Schild in den Boden rammte, macht der Geologe jetzt nichts anderes als eine ausgeschöpfte Mine gegen Bares wieder etwas aufzufüllen. Rufen könnt ihr den Erzkundigen umständlicherweise nur mit dem Helden.

Neue Kampagne, alte Querelen

Passend zur neuen Klimazone gibt es eine neue Kampagne mit acht Missionen. Dabei dreht sich alles um Praphat, dem Großmogul von Hidun, dessen Reich durch die machtbesessene Khana bedroht wird. Heldin Saraya (einziges Kind von Praphat) erbittet aufgrund der Bedrohung die Hilfe König Westerlins und geht ein Bündnis ein. Fortan dürft
Ehemals passierbare Wege werden in der Monsunzeit unzugänglich.
ihr euch in acht Missionen hauptsächlich wirtschaftlichen Aufgabenstellungen widmen, gekämpft wird selten und das ist wegen des schwachen Kampfsystems auch gut so. Generell erinnern die Missionen an die Aufgaben aus der "Aufstieg des Königreichs"-Kampagne und erfordern von euch mal eine bestimmte Warenanzahl zu besorgen, einen Kerkerschlüssel zu finden, Aufbauhilfe nach einem Erdbeben zu leisten, mit bösen Schergen fertig zu werden oder eine Mauer zu errichten. Viele der Ziele sind bemüht um Abwechslung und stellenweise mit einem fordernden Zeitlimit versehen, was den Schwierigkeitsgrad steigen lässt. Da das Add-On jedoch keine Veränderungen an der Spielmechanik vernimmt, verlaufen die Partien weiterhin sehr einseitig. Immer der gleiche Stadtaufbau wird wiederholt, neue Waren oder Produktionskreisläufe gibt es nicht. Bereits nach kurzer Zeit habt ihr alles gesehen und müsst es dennoch in den nächsten Einsätzen wieder durchexerzieren. Die Spielmechanik von der Aufstieg des Königreichs ist leider zu schlicht um lange fesseln zu können, vom Kampfsystem ganz zu Schweigen. Selbst der angehobene Schwierigkeitsgrad kann nicht über das inhaltliche Manko hinwegtäuschen und wenn ihr zwischendurch beim Siedeln mal wieder auf eine Ware warten müsst (weil diese z.B. nur per Handel erreichbar ist), habt ihr euch relativ schnell an der neuen Umgebung satt gesehen.

Kommentare

CLass schrieb am
also mir hat Siedler 6 sehr gut gefallen und ich werde mit das Add-On auch zulegen! ;)
Enny001 schrieb am
Schön das man diese erfolgreiche Siedlerreihe mit einem Addon weiterführt.
Ich bin Siedlerfan der ersten Stunde und mir gefällt es nachwievor herumzusiedeln. Die Siedler sind nunmal moderner geworden.
Man tritt nicht auf der Stelle sondern entwickelt sich weiter. Nur so kann man in der Marktwirtschaft Erfolgreich sein.
Daniels-Jack112 schrieb am
ich find seit dem sie nicht mehr die ulkige grafik haben ist Siedler nur noch halb so toll
sowie so fand ich Siedler3 am Besten :steinigen:
Numrollen schrieb am
Erinnert an die Politik. Wenn denen was neues einfällt ist es meistens schrott. Hatte mich zu früh gefreut, dieses Siedler geht zwar Richtung Teil2 aber verhunzt es komplett....
eulentier schrieb am
Ich will endlich wieder ein Siedler wie damals Siedler 2. Und ich will SELBER Wege bauen können wie damals. Die Siedler Reihe is für mich neben Sonic der Absturz in der Videospielbranche -.-
schrieb am

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