Red Faction: Guerrilla21.09.2009, Benjamin Schmädig
Red Faction: Guerrilla

Im Test:

Wieso geht in Actionfilmen eigentlich ständig dermaßen viel zu Bruch? Es ist doch wirklich nicht nötig, dass gleich der ganze Leuchtturm in einem gleißenden Flammenmehr ertrinkt, nur weil ein Kleinwagen durch den Vordereingang rauscht. Oder? Natürlich oder! Denn in unserer Brust tanzt doch nur dann ein frohlockendes Herz, wenn Kulissen unter spektakulärem Getöse in ihre Einzelteile zerbrechen. Warum das so ist, entzieht sich meinem psychologischen Verständnis. Dass das so ist, dafür danke ich Red Faction: Guerilla!

Moderne Physikstunde

Es gibt Spiele, die leben vor allem von ihrer Erzählung. Von charismatischen Figuren oder einer durchdachten Handlung. Von magischen Momenten oder cleveren Wendungen. Red Faction: Guerilla ist keins dieser Spiele. Es pfeift auf eine durchdachte Story. Ihm sind seine

Das Intro und die ersten Spielszenen vermitteln euch einen kurzen Eindruck vom Mars der Zukunft.Charaktere egal. Seine frei begehbare Welt ist ihm nur Mittel zum Zweck. Denn das Spektakel auf dem Mars zehrt einzig und allein von jenen destruktiven Momenten, die der Höhepunkt jedes großen Blockbusters sein könnten. Es bereitet diese Momente mit brachialer Action vor - um eine Abrissparty anzustiften, die es zumindest technisch so noch nie gegeben hat!

Denn wo Knobeleien wie Crayon Physics nur an der physikalischen Oberfläche kratzen und selbst die Zerstörung in teuren Krachern wie Battlefield: Bad Company  nur rudimentär simuliert wird, stellt das dritte Red Faction den korrekten Einsturz von Gebäuden zum ersten Mal in den spielerischen Mittelpunkt. Natürlich: Schon in den Vorgängern konnte man Löcher in die Umgebung schießen, um alternative Wege zu entdecken. Diesmal verzichtet Entwickler Volition allerdings auf jede Veränderung des Bodens und lässt ausschließlich die Zerstörung der Gebäude zu. Müssen sich bisherige Fans deshalb vernachlässigt fühlen? Keineswegs. Denn was laut Aussage der Entwickler mit der Marsoberfläche aus technischen Gründen nicht machbar war, funktioniert mit Häusern umso beeindruckender!

Morbides Ausweiden

Stellt euch einfach mal vor, eine Lagerhalle bestünde aus zahlreichen Metallplatten. Jetzt stellt euch einen dicken Raketenwerfer vor, dessen Ladung mit voller Wucht auf die Lagerhalle trifft und jede einzelne ihrer Platten in alle Winde zerstreut. Oder denkt euch eine aus Stein errichtete Hütte, die bei Beschuss unter einer riesigen Ladung Staub in sich zusammenbricht. Genau: Das ist die Zerstörung der Umgebung, wie sie bisher aussah - wenn man Glück hatte. In Guerilla werdet ihr eine

Die Gebäude bestehen nicht nur aus Metallplatten, sondern sind tatsächlichen Konstruktionen nachempfunden.
solche steinzeitartige Zertrümmerung nicht mehr erleben! Nur Fahrzeuge und kleine Objekte, wie z.B. Ölfässer bestehen aus herkömmlichen Modellen.

Volition baut nämlich jede Struktur (Brücken, Barrikaden, Zäune, Büros usw.) aus verschiedenen Materialien auf. Für eine Garage werden somit tragende Stahlpfeiler errichtet und der Rest mit leichteren Metallen verdeckt. Anschließend könnte ein zusätzliches Verdeck dem Gebäude seine Fassade verleihen. Das Besondere ist aber, dass man die Bestandteile buchstäblich Stück für Stück auseinander nehmen kann! Schwingt man den riesigen Hammer, den der Protagonist stets bei sich trägt, zerfallen die Strukturen nämlich nicht nur in ihre Einzelteile. Vielmehr zerbröseln selbst jene Einzelteile je nach Beschaffenheit in unterschiedlich große Stücke. So kann man u.a. deutlich erkennen, wie zunächst der Beton eines dicken Pfeilers abbrechen könnte, um den Blick auf die Stahlstreben im Inneren freizugeben. Erst ein weiterer Hieb könnte den Pfeiler schließlich komplett teilen. Ich kann mich selbst nach etlichen Spielstunden noch immer nicht an diesem "morbiden" Ausweiden satt sehen!

Daran ändern selbst die viel zu schwachen horizontalen Kräfte nichts, dank denen viele Strukturen selbst bei extremem Überhang noch fest verwurzelt stehen bleiben. Und daran ändert auch die Tatsache nichts, dass die PC-Variante enorm Prozessor-hungrig ist. Selbst auf zwei mit jeweils 3000 MHz getakteten Kernen bleibt das Geschehen schon bei mittelschweren Explosionen nämlich in einer Diashow stecken, obwohl das Spiel sonst mit maximalen Details flüssig läuft. Die Grafikkarte spielt im dritten Red Faction eine untergeordnete Rolle - im flüssigen Vorteil sind vor allem Besitzer von Quad-Core-Prozessoren.   

Der marsianische Dschungel?

 

Und so ganz einsam steht die glaubwürdige Zertrümmerung ja ohnehin nicht im Vordergrund, denn Guerilla ist nicht nur eine aufwändige (und realistischere) Version des Sprengmeister-Simulators. Vielmehr findet die Befreiung des Mars' (die Red Faction rebelliert gegen die Diktatur der EDF) in klassischen Feuergefechten statt. Am ehesten lässt sich der Ablauf dabei mit Far Cry 2 vergleichen, denn sowohl Afrika als auch der rote Planet bestehen aus zum größten Teil frei begehbaren Arealen, in denen es neben zahlreichen feindlichen Stützpunkten auch einige verbündete Lager gibt. Während die feindlichen Soldaten in Afrika aber jederzeit das Feuer eröffnen, hält sich die EDF zurück. Schließlich führen

Häuslebauer

Dass Leveldesigner auch ein Grundverständnis für Architektur benötigen, ist schon lange bekannt. Aber was, wenn sich das gesamte Spiel - also auch das Gestalten sämtlicher Gebäude - um korrekte physikalische Berechnungen dreht?

Dann muss Volition einigen seiner Designer tatsächlich einen Crashkurs im Fach "Statik" spendieren. Erst danach konnten die Entwickler glaubwürdige Innnen- und Außenräume entwerfen.sie keinen offiziellen Krieg gegen die Bevölkerung, sondern unterdrücken die hart arbeitenden Steinschürfer "lediglich". Die Aufständischen rekrutieren deshalb Zivilisten und schlagen in Guerilla-Aktionen zu. Nach solchen Attacken ziehen sich beide Parteien aber wieder zurück und gehen ihrem  Alltag nach, so dass man den Mars meist ungehindert erkunden darf. Nur in eine der zahlreichen EDF-Basen sollte man freilich nicht unvorbereitet spazieren. Es sei denn, man entdeckt einen der großen Mechs, die verblüffende Ähnlichkeit mit den Walkern aus "Aliens" haben...

Doch wieso sollte ich gegen die verbissen kämpfenden Soldaten mein Leben riskieren, nur um deren Stützpunkt dem Erdboden gleich zu machen? Weil's gut aussieht? Ja, verdammt! Vor allem aber, weil es die Kontrolle der EDF über den entsprechenden Sektor senkt. Ich werde ja nicht gezwungen, die speziell markierten Ziele zu zerstören; ich kann mir auch irgendein anderes EDF-Gebäude aussuchen oder einige der etlichen optionalen Missionen erledigen. U.a. könnte ich Gefangene befreien, Autos unter Zeitdruck zum Ziel befördern, Transportfahrzeuge abfangen und wichtige Dokumente stehlen, militärische Kolonnen zerstören, mit der Bordkanone des verrückten Jenkins' möglichst viel Schaden anrichten, den Rebellen bei einem Überfall unter die Arme greifen oder eine der Minispiel-artigen Zerstörungsaufträge erledigen.

Letztere sind eine gelungene Ablenkung, denn dafür stehen nur bestimmte Waffen oder Hilfsmittel zur Verfügung, mit denen man das Gebäude innerhalb eines Zeitlimits zerstören soll. Da muss z.B. eine Lagerhalle mit nur wenigen Minen zum Einsturz gebracht werden. Ein andermal sollen einen Abgrund überspannende Rohre zerstört werden, ohne dass euer schwerer Mech mit in die Tiefe gerissen wird. Dank Countdown und begrenztem Areal sind besonders die "Pro-Zeiten" dieser Herausforderungen echte Kopfnüsse! Der Lohn könnte allerdings eine

Logikbruch: Einmal zerstörte Objekte bleiben zwar zerstört - werden für bestimmte Missionen allerdings kurzzeitig wieder aufgebaut.
Extraportion Schrott sein. Und den benötigt man, um zusätzliche Waffen zu kaufen. Vom Hauptmenü aus dürfen sich außerdem zwei bis vier Spieler abwechselnd an ähnlichen Herausforderungen versuchen; wer am erfolgreichsten zertrümmert, gewinnt die Partie - wer's braucht.

Leblose grüne Punkte

Während alle in der eigentlichen Welt eingerissenen Strukturen übrigens dauerhaft zerstört bleiben, werden sie für die Knobeleien stets neu aufgebaut - verständlich, denn so kann man sich stets aufs Neue an den "Minispielen" versuchen. Dass einige Gebäude allerdings wieder stehen, sobald sie das Skript für eine bestimmte Mission eben vorsieht, nur um anschließend erneut zu verschwinden, hätten die Entwickler geschickter lösen müssen. Und noch eine Kleinigkeit stört mich trotz der großen Vielzahl der optionalen Aufträge: Während mir meine Verbündeten zu Beginn noch den spontanen Angriff auf einen EDF-Posten durchgeben oder mich plötzlich um Hilfe bei der Verteidigung eines unserer Lager bitten, stehen später lediglich "anklickbare" Guerillas herum. Im schlimmsten Fall erwartet mich sogar nur ein farblich markierter Kreis irgendwo in der Pampa.   

Trotzdem sind mir die abwechslungsreichen Missionen immer wieder Anreiz genug, mich in irgendeiner Form auf dem Mars auszutoben - und sei es nur, weil ich auf diesem Weg zusätzliche Waffen freischalte. Darunter befinden sich neben den üblichen Verdächtigen wie einem Raketenwerfer, stärkeren Hämmern oder der Fähigkeit, mehrere Minen gleichzeitig abzuwerfen auch exotische Geschütze wie ein tödlicher "Diskusswerfer", ein Nanogewehr, das eine bestimmte Menge Metall buchstäblich auflöst oder eine Singularitätsmine, die das Material in ihrer unmittelbaren Umgebung einfach aufsaugt, um es schließlich explosionsartig wieder auszuspucken. Und die Verstärkung hat man bitter nötig, denn sobald man einmal das Interesse der Gegner geweckt hat, schickt die EDF eine Angriffswelle nach der nächsten los, und zwar so lange, bis man dem Militär eine Zeit lang entkommen konnte - GTA lässt grüßen. Aus diesem Grund verlaufen einige der Gefechte auch unnötig frustrierend, denn wenn eine unerwartete Schar Feinde plötzlich in meinem Rücken auftaucht, hilft manchmal weder das Deckungssystem noch das schnelle Weglaufen. Besonders  taktisch verlaufen die Kämpfe deshalb nicht: "Augen zu und durch" lautet die Devise, und wer's nicht schafft hat lange Fahrtwege vom Stützpunkt zurück in den Einsatz vor sich - schade!

Hilf mir!

Durch Nebenmissionen oder das Zerstören von Gebäuden müsst ihr also insgesamt eine Hand voll Sektoren der Kontrolle eurer Gegner entziehen. Doch das allein reicht nicht, um die Unterdrücker endgültig zu verbannen: Neben dem Entreißen der Kontrolle müsst ihr nämlich noch jene Missionen erfüllen, in

In so einem Monstrum macht das Zertrümmern erst so richtig Laune! Leider kommen auch flotte Rechner aber schon bei mittelgroßen Explosionen ins Stocken.
denen die Handlung erzählt wird. Erst wenn ihr beide Voraussetzungen in einem der Sektoren erfüllt habt, gehört das Gebiet endgültig der Red Faction.

Bei den im Plot eingebetteten Aufträgen stehen dabei oft gewöhnliche Schusswechsel im Vordergrund, die Gegnermengen werden aber im Vornherein definiert, weshalb das Spiel dann auch eine andere Stärke ausspielen kann und knackige Kämpfe mit viel Krawumm auf den Tagesplan ruft. Denn wenn die Musik langsam das Tempo erhöht, während man ein Dutzend Haftminen an Fahrzeuge klemmt und genüsslich den Abzug betätigt, ob man einen Panzerwagen kapert oder ob einfach nur das Duell Rebell gegen Soldat sucht: Auch die Gefechte befriedigen locker sämtliche niederen Instinkte! In den Nebenmissionen sorgt hingegen ein ganz anderer Aspekt für Abwechslung, denn die Rebellen mischen sich eigenständig in die Kämpfe ein. Besonders geschickt stellen sie sich dabei zwar nicht an, aber immerhin kann man die Anzahl der Mitstreiter indirekt beeinflussen: Je höher die Moral in einem Sektor, desto mehr Guerillas schließen sich an und desto mehr Munition findet man in den überall verteilten Vorratskisten.

Doch wie erhöht man die Moral? Man erledigt einfach mehrere Einsätze und schon bessert sich die Stimmung im Volk - segnet ein Guerilla hingegen das Zeitliche, sinkt die Moral. Das Freischalten der Waffen, das Zerstören von EDF-Eigentum, verbindliche sowie optionale Aufträge, das Sammeln von Schrott und das Moralsystem: Volition baut zwar keine lebendige Welt auf, aber die spielerischen Elemente werden so sinnvoll verzahnt, dass mich der Kampf um den roten Planeten durchgehend motivieren kann!

Der leise Wüstenstaub

Ich fühle mich aber auch deshalb auf dem Mars wohl, weil ich eine Schwäche für das Gefühl von Einsamkeit in kargen, verlassenen Landschaften habe: Der sanfte Soundtrack trägt die Melancholie in die orangefarbenen Sonnenuntergänge und wenn ich meinen Blick über die unberührte Gesteinswüste schweifen lasse, kann ich das Alleinsein in vollen Zügen genießen. Der "Wüstenwind" weht mir um die Ohren, Staubwolken ziehen gleichmäßig über das weite Land. Störend nur, dass sich der Horizont sehr oft erst in deutlich sichtbarer Nähe aufbaut und dass die sechs Sektoren zwar unterschiedlich aussehen, sich letztlich aber meist nur in der Stärke ihrer Braun- und Grautöne unterscheiden. Zudem ist den Entwickler das Aussehen einiger ziviler Vehikel gründlich misslungen - überhaupt empfinde ich das Design der Gebäude, Figuren und Fahrzeuge als bestenfalls unauffällig.   

Verschenkte Statuen

Angenehm unheimlich wird es allerdings im Gebiet der rätselhaften Marauders, wo zwei Mann hohe, aus Altmetall errichtete Statuen über einen Canyon wachen, in dem es bis auf verlassene Städte und plötzliche Marauder-Überfälle nichts zu geben scheint... Schade, dass solche Momente für sich stehen müssen - erzählerisch aber praktisch nicht genutzt werden. Spielerisch hingegen sind die wenigen, überall verstreuten Erzvorkommen, aus denen ich

Volition kreiert stimmungsvolle Kulissen - nutzt den Schauplatz erzählerisch aber zu wenig.
zusätzlichen Bezahlschrott gewinne, sowie der in noch selteneren, BioShock-ähnlichen Nachrichten erzählte Nebenplot gerade so Belohnung genug für das penible Erkunden des roten Planeten.

Lebendig wirken die Schauplätze nur in den eigenen Lagern, wo Rebellen und ein Nachrichtenkanal ständig das aktuelle Geschehen mit zahlreichen Bemerkungen kommentieren. Da bringt mich plötzlich sogar eine unerwartete Hommage zum Schmunzeln, als einer meiner Kameraden sein Funkgerät mahnt: "Hör' auf zu schwatzen, Freeman, wir brauchen Funkstille!" Wichtige Charaktere wie die Mechanikerin Samanya oder Hugo Davis, der Anführer unseres Aufstandes, bleiben dafür durchgehend blass. Sie halten zwar auf mysteriöse Art und Weise in jedem (!) der kilometerweit entfernten Stützpunkte gleichzeitig die Stellung, werden sonst aber nur mit steifen Bemerkungen und in Missionsbesprechungen aktiv. Spielt es da noch eine Rolle, dass ich Alec Mason heiße und wegen des Mordes an meinem Bruder der Red Faction beigetreten bin? Es hätte wichtig sein können - dafür hätten die wenigen Filmsequenzen die Geschichte allerdings packend inszenieren müssen. Und ist ein Sektor erst befreit, zeigt sich schließlich das wahre Gesicht des Spiels: Sind die Einheiten der EDF einmal verschwunden, hinterlassen sie nur eine Hand voll Minispiele, das eigene Lager, eine paar Fahrzeuge sowie... nichts. Nimmt man die spektakuläre Action aus der Gleichung, bleibt eine in jeder Hinsicht leere Welt zurück - in diesen Momenten beschreibt sich Red Faction: Guerilla selbst am besten.

Einstürzende Mehrspieler-Bauten

Was bleibt also, nachdem der Mars befreit und die Solowelt nur noch für Zivilisten interessant ist? Zum einen ist da eine zusätzliche Episode, die noch vor den Ereignissen der Rahmenhandlung spielt. THQ will mit dieser Erweiterung, die auf Konsolen immerhin etwa sieben Euro kostet, PC-Spieler für die späte Veröffentlichung ihrer Version entschädigen.

Im Multiplayer...

... gehen die Entwickler wenig Risiko ein: Bis zu 16 Spieler dürfen sich in sechs Varianten austoben oder anderen Partien als Zuschauer beiwohnen.

- In Bagman und Team Bagman erhält ein markierter Spiele so lange mehr Punkte pro Abschuss wie er nicht selbst erledigt wird. Nach seinem Ableben übernimmt ein Gegner die Markierung (eine Tasche)

- Anarchy und Team Anarchy sind andere Bezeichnungen für Deathmatch bzw. Team Deathmatch

- Flagge Einnehmen steht für den klassischen Capture the Flag

- In Schadenskontrolle, einer Eroberungs-Variante, müsst ihr drei feindliche Ziele zerstören und als eigene aufbauen

- Belagerung: Das Ziel ist das Zerstören gegnerischer Gebäude, während das andere Team verteidigt - anschließend werden die Rollen getauscht

- In Zerstörung muss ein Pionier beschützt werden, während dieser beim Zertrümmern feindlicher Ziele punktetMit Erfolg, denn die zusätzliche Episode hat entführt in ein sehr stimmungsvolles Gebiet mit zahlreichen frischen Missionen!

Viel wichtiger sind aber die Mehrspieler-Gefechte, in denen Zerstörung eine ganz neue Rolle spielt. Denn zumindest im Belagerungs-Modus steht das Zerstören gegnerischer Ziele unmittelbar im Vordergrund. Zwei Teams müssen abwechselnd Angreifen und Verteidigen - wer abschließend den meisten Schaden angerichtet hat, gewinnt die Runde. Richtig interessant wird das aber erst, weil nicht nur die eigentlichen Ziele zerstörbar sind, sondern selbstverständlich auch die gesamte Umgebung. Denn so werden unter Umständen viele Wege zerstört, andere öffnen sich, und beide Gruppen müssen stets überlegen, wie und vor allem wo sie am geschicktesten vorgehen. Eine Revolution leitet Volition damit selbstverständlich nicht ein! Die neue Art der Zerstörung verleiht der Multiplayer-Komponente aber einen frischen Anstrich.

In einem anderen Modus, Zerstörung, müssen beide Teams hingegen ihren Pionier beschützen, der als einziger richtig Punkte sammeln kann, und auch die restlichen Deathmatch- oder Capture the Flag-Varianten sind im Grunde altbekannt. Neu sind lediglich verschiedene Rucksäcke, die ihrem Träger eine spezielle Fähigkeit verleihen und die man an entsprechenden Terminals jederzeit wechseln kann. Wer will, springt damit besonders hoch, stößt alle Gegner in seiner unmittelbaren Nähe um, verstärkt für kurze Zeit die Wirkung seiner Waffen oder sprintet besonders schnell über das Schlachtfeld. Auch wenn sie sich nicht selbst neu erfinden: Die Mehrspieler-Gefechte sind eine spannende Dreingabe zur spektakulären Solo-Action, wobei PC-Soldaten auch online von dem späten Release profitieren. THQ legt nämlich nicht nur zwei bislang nur PS3- und PS3-Vorbestellern angebotene Karten, sondern den kompletten Inhalt des auf Konsolen kostenpflichtigen Download-Inhalts "Wrecking Crew" bei. Und der bietet immerhin noch einmal sechs weitere Karten und mit Bagman sowie Team Bagman (siehe grauer Kasten) zwei neue Spielvarianten. 

Fazit

Zeitverschiebung, gigantische Kolosse: Als moderner Spieler hat man doch längst alles gesehen! Dachte ich. Aber als eine Hand voll Sprengladungen mit einem Blitzen aufzuckt und anschließend einen riesigen Turm nicht nur so einreißt wie ich es geplant hatte, sondern ihn auch noch auf das Dach der Fabrikhalle kippen lässt - genau wie ich es geplant hatte! - das war einer jener Aha-Momente, von denen ich meinte, sie längst gesehen zu haben. Red Faction: Guerilla steht für moderne Action, jedenfalls in technischer Hinsicht! Leider tut Volition aber nur das Nötigste, erzählerisch sogar zu wenig, um das technische Spektakel inhaltlich zusammenzuhalten: Die Geschichte wird wie mit einer abweisenden Handbewegung erzählt, die Charaktere spielen praktisch keine Rolle und als einzige Reaktion auf mein Tun erhalte ich Bemerkungen zum aktuellen Stand der Freiheitskampfes. Ein uninspiriertes Design sowie kleine grafische Schwächen geben sich zudem alle Mühe, um die Rebellion auf dem Mars wie eine sterile Zeitungsmeldung wirken zu lassen. Auch dürfte das Verlangen nach vierfachen Mehrkern-Prozessoren den installierten Realitäten in Deutschlands Wohnzimmern etwas zu optimistisch vorauseilen. Auf der Gegenseite erhalten PC-Spieler dafür eine satte Ladung zusätzlicher Inhalte, welche die marsianische Einzel- und Mehrspieler-Welt sinnvoll erweitern. Und wer einmal am Steuer eines Mechs durch eine komplette feindliche Basis wütet, um realistisch zusammengebrochenen Schrott zurückzulassen, der schaut über diese Kleinigkeiten ohnehin hinweg! Denn explosive Feuergefechte, abwechslungsreiche Missionstypen und die spannende Zerstörung im Internet zaubern ein zufriedenes Grinsen in die Gesichter großer Spielkinder. Willkommen in einer Welt, in der wir uns einfach mal nach Herzenslust austoben dürfen!

Der Test in Kurzform: Zum Video-Fazit

Pro

beeindruckende Gebäudezerstörung
Wechselspiel zwischen optionalen und Story-Missionen
unterhaltsame Mehrspieler-Gefechte
Nachrichten/Kommentare zu aktuellen Geschehnissen
durchdachtes Moralsystem
sehr stimmungsvolle Musik
zusätzliche Inhalte für Solisten und Online-Spieler

Kontra

belanglos erzählte Geschichte / uninspiriertes Design
Gebäude stehen in einigen Szenen kurzzeitig wieder
gelegentlich merkwürdige Physik-Aussetzer
KI-Mitstreiter als Partner kaum zu gebrauchen
hohe Hardware-Anforderungen an Prozessor

Wertung

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