Test: Theatre of War 2

05.02.2010, Autor: Bodo Naser

Echtzeit-Strategie für PC




Der Zweite Weltkrieg ist ausgelutscht wie ne Landsersocke! Aber es gibt tatsächlich noch genug Schauplätze, die bisher nicht in einem Spiel auftauchten. So auch die blutigen Kämpfe in Tunesien, wo Rommel die Alliierten ein letztes Mal mit seiner taktischen Finesse in die Bredouille brachte. Und genau darum geht es in Theatre of War 2: Africa 1943.


Video: Theatre of War 2: Africa 1943, Smart Pause-Funktion



Ein letztes Mal: Wüstenfuchs in Aktion

Das Jahr 1943 markiert auf dem westlichen Kriegsschauplatz die letzten großen Offensiven der Wehrmacht: In der Schlacht bei Kursk wurde in Russland die größte Panzerschlacht der Geschichte ausgefochten. Eine Nummer kleiner ging es im sonnigen Tunesien zu, wohin sich Feldmarschall Erwin Rommel nach der bitteren Niederlage von El-Alamein zurückgezogen hatte. Hier hatte es der Wüstenfuchs gleich mit zwei Gegnern zu tun: Den Briten, die aus dem Osten nahten, und den Amerikanern, die aus Richtung Algerien kamen. Es gelang den Deutschen, die Briten an der Mareth-Linie aufzuhalten, was Rommel die Möglichkeit eröffnete, selbst anzugreifen. Ein letztes Mal setzte er alles auf eine Karte, um die Alliierten zu schlagen.

Genau diese bislang in Spielen noch wenig beleuchteten Kämpfe dienen Theatre of War 2: Africa 1943 als Hintergrund. So werden Schlachten wie Kasserinpass, Sidi Bou Zid oder Tebessa zwar nur Kennern etwas sagen - weniger interessant sind sie deshalb aber nicht, da sie noch von ausgeglichenen Kräften ausgetragen wurden und damit spannender sind als der bekanntere D-Day oder etwa Stalingrad. Man darf ein letztes Mal mit den Deutschen vorrücken oder diese Offensive mit Briten und Amerikanern verhindern, um die Achsenmächte endgültig aus Nordafrika zu vertreiben. In den drei Kampagnen und 15 Missionen kann man also alle wichtigen Schlachten nachspielen.

Der Spiegel des Krieges

Leider ist das nicht gerade viel, denn die Missionen sind teils Spiegelbilder: So spielt man zuerst eine Schlacht mit den Alliierten, die man anschließend mit den Deutschen gewinnen muss. Sonderlich kreativ ist das freilich nicht, aber es hat den Vorteil, dass man auch mal die andere Seite sieht. Darüber hinaus gibt es leider keine freien Szenarien - es sei denn, man erstellt sie selbst. Der Multiplayer über LAN oder Direktverbindung im Internet ist ebenfalls eher eine Notlösung, wie wir bereits im Test des ersten Teils feststellten. Seither hat sich am Umfang wenig geändert.

Viele Vorgänge laufen jetzt automatisch ab: Der Vorteil ist, dass man sich nicht um alles haarklein kümmern muss, da die Truppen von selbst innerhalb der Reichweite feuern. Allerdings hat man so auch nicht viel zu tun, denn so reicht es oft, die paar Panzer etwas hin- und herzufahren, da sie über weitreichende Geschütze verfügen. Die KI kümmert sich ums Treffen, das aufwändig berechnet wird. Ein Panzer hat z.B. mehrere Sektionen: Wenn sein Turm getroffen wird, kann er nur noch nach vorne feuern, was ihn einschränkt. Wird der Antrieb getroffen, bleibt er stehen. Natürlich gibt es auch Volltreffer, die ihn sofort ausschalten.

Blutbad im Urlaubsland

Gleich bei der ersten Mission der Deutschen geht man in die Vollen, denn es geht richtig zur Sache: Selbst wenn man auf "normal" spielt, ist der Schlachtverlauf keinesfalls sicher, da die Alliierten eingegraben sind und über jede Menge Panzer und Flieger verfügen. Zum Glück sind es nur leichte M3 Stuart, die keine Chance gegen meine Panzer IV mit Langrohr haben. Allerdings hat man noch lange nicht gewonnen, denn nun heißt es das Dorf beim Faidpass zu nehmen. Zuvor empfiehlt es sich, den Wüstenort aus allen Rohren zu beschießen oder aus der Luft bombardieren zu lassen. Denn nur so schaltet man die feindlichen 105 mm-Geschütze aus, die der Infanterie herbe Verluste beibringen können. Auch die feindliche 40 mm-Flak ist gefährlich - besonders für leichte Panzer, die als Späher dienen.

Danach kommt es zum Häuserkampf, wie man in eher in Stalingrad vermuten würde. Es ist gar nicht so leicht, die hellgetünchten Gebäude zu stürmen. Besonders heftig sind die MG-Stellungen, die mich beharken. Meine Landser tragen ihre luftgekühlten MGs mit, da sie leichter sind. Immer wieder kommt es zu Verlusten, die das Spiel auch drastisch vor Augen führt. Es nervt ein wenig, dass dafür stets in die Pause geschaltet wird, aber so sieht man mal, was ein Sturmangriff alles so anrichtet. Jedenfalls gelingt es mir nach erbittertem Gefecht, den Ort zu besetzen. Der General ist zufrieden, aber man selbst fragt sich, ob das nicht mit weniger Verlusten machbar gewesen wäre. Das Blut kann man übrigens an- oder ausschalten.

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