Was geht hier vor?
Wer ich bin? Nun, zumindest diese Frage kann ich mit Gewissheit beantworten. Ich bin Meteorologe, mein Name ist Alexander Nesterov. Wir schreiben das Jahr 1981 und ich bin derjenige, den sie losgeschickt haben, um das Mysterium um Nordwind zu erforschen. Aus einem ungeklärten Grund ist das Schiff im ewigen Eis stecken geblieben von der Crew hat man nichts mehr gehört. Mein Ziel ist also eigentlich klar: herausfinden, was passiert ist. Aber schon nach wenigen Metern im Bauch des Eisbrechers wird mir klar, dass es hier nicht mit rechten Dingen zugeht. Es ist nicht die Leiche, die vor einem Generator zusammengebrochen ist. Es ist die Tatsache, dass der ehemalige Matrose plötzlich verschwindet - nur um mich wenige Sekunden später mit einem bösen Grunzen anzugreifen. Nein, ich weiß längst nicht mehr, was ich hier tue!
Mein Kopf dreht sich. Immer wieder sehe ich Bilder aus der Vergangenheit. Immer wieder erlebe ich Szenen aus dem Leben anderer - ich sehe die letzten Stunden vor dem Unglück. Sobald ich einen der Gestorbenen berühre, erlebe ich hingegen die Sekunden vor seinem Tod. Und wenn ich ihren fatalen Fehler berichtige, ändere ich meine eigene Wirklichkeit! Was geht hier nur vor?
Einfallslose Gleise
Erlaubt mir, dass ich den Ich-Erzähler für einen Moment beiseite stelle, denn ihr werdet das Spiel nicht nur aus der Perspektive des Protagonisten erleben. Entwickler Action Forms (Vivisector) rollt den roten Faden nämlich nicht nur durch Momente aus der Vergangenheit auf, die man entweder teilnahmslos erlebt oder spielerisch meistern muss; die Geschichte wird auch auf zwei weiteren Ebenen erzählt. So berichtet eine geheimnisvolle Frauenstimme von der Flucht eines Dorfes vor seinen mächtigen Feinden, während eine Männerstimme die tatsächlichen Ereignisse an Bord der Nordwind zusammenfasst. Wie die Ebenen miteinander verbunden sind,
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| Was geschah auf der "Nordwind"? Die gedanklichen Zeitreisen sorgen für Spannung und werfen viele Fragen auf. |
Denn während mein vorrangiges Ziel das Erforschen der Nordwind ist, stellen sich die spielerischen Fäden entweder als ernüchternd dünn oder erschreckend plump heraus. Wer würde denn z.B. durch einen völlig belanglosen Raum latschen, nur um am anderen Ende einen Hebel umzulegen, von dessen Nutzen er nicht die geringste Ahnung hat? Dass dieser Hebel dann eine Tür öffnen könnte, woraufhin vielleicht ein Steg herunterklappt, der erst den Weg zu dieser Tür freigibt, ist dramaturgischer Unsinn. Dass immer wieder Gegenstände aus unverständlichen Gründen genau dann umkippen, wenn ich gerade einen Gegner besiegt habe, wirkt ähnlich aufgesetzt. Richtig: Man kennt solche Szenen; Spiele-Entwickler müssen sich solcher Mechanismen bedienen, wenn sie ein geradliniges spannendes Abenteuer erzählen wollen. Sie müssen aber auch in der Lage sein, diese Mechanismen wenigstens halbwegs clever zu verbergen oder mir wenigstens einen Grund für mein Tun zu geben.

