Ein zweiter Sichtmodus hilft ihm dabei, den Überblick zu behalten. Dieser markiert nämlich die Position sämtlicher Personen, egal ob eine Wand die Sicht versperrt oder nicht. Sein Greifarm hilft ihm, sich an hohe Kanten oder nahe der Decke angebrachte Wasserspeier (Gargoyles) zu ziehen. Nein, Batman braucht keinen Schatten, denn so lange er über den Wachen sitzt oder hängt, übersehen ihn die ungeschickten Tölpel. Und für das Comic-Flair ist das gerade richtig! Bruce Wayne ist kein
Übrigens
Der Autor der Comic-Umsetzung, Paul Dini, ist kein Unbekannter in Batmans Welt: Dini war nicht nur schon an Batman: The Animated Series (1992 - 1995), sondern auch an Batman Beyond (1999 - 2002) beteiligt. Zuletzt zeichnete er u.a. für die Erfolgsserie Lost mitverantwortlich. |
Fisher und er ist kein Snake. Er soll sich nicht im Schatten verstecken - er muss ikonisch von der Decke hängen, um einen vorbei laufenden Tunichtgut kopfüber zu schnappen und in luftiger Hohe unschädlich zu machen.
Es ist ungemein befriedigend, die Gegner auf diese Weise Stück für Stück aufzuknüpfen, zu einem anderen Wasserspeier zu springen und von dort aus das Seil zwischen dem Gargoyle und einem kopfüber hängenden Handlanger zu durchtrennen. Und es ist ohnehin wichtig, in Bewegung zu bleiben, denn sobald die Truppe einen erledigten Kameraden entdeckt, sucht sie die nahe Umgebung sehr penibel nach Fledermäusen ab; sollte ihr das Schicksal eines Kameraden entgehen, gibt der Joker kurzerhand per Lautsprecher einen Tipp. Weil auf diese Art jede Tat sofort auffliegt, wirkt die Stealth-Action zunächst rudimentär und wenig ausgefeilt. Waren die Entwickler etwa zu faul, Batman intelligente Widersacher entgegen zu setzen?
Perfekte Arcade-Stealth-Action!
Natürlich ist es das einfachste aller Prinzipien, dass jeder gelungene "Takedown" in einer schnellen Flucht enden muss. Doch sobald man den Knastbrüdern entkommen ist (das Erreichen eines Sicherheitsabstandes reicht aus), legen die Bösewichte echte Stärken an den
Tag. Sie formieren sich z.B. zu Zweier- oder Dreier-Teams, wobei der Hintermann stets den Rücken deckt. Einzelne Wächter schauen sich hingegen in alle Richtungen um, während jede Patrouille auch Leitern empor- oder heruntersteigt. Und wenn eine ganze Bande des Gesindels beim Betreten des Raumes noch große Sprüche reißt, wird ein dezimierter Trupp nervös. Da macht sich ein Gegner schon mal akustisch in die Hose oder entleert aus lauter Panik ein halbes Magazin ins Nichts. Überrascht war ich zudem, als einer der Kerle um Unterstützung bat, ein anderer ihm aber nur "Keine Chance, du bist auf dich allein gestellt!" entgegnete.
Genau wie die Prügeleien finden die wichtigen Momente der Stealth-Action in "abgeschlossenen" Arealen statt, die sich allerdings meist über mehrere Ebenen erstrecken. Und obwohl Arkham Asylum kein Metal Gear Solid sein will: Ich darf mich immerhin in Lüftungsschächten verstecken, ich kann Wachen anlocken, einen Sprengsatz in ihrer Nähe zünden und mich hinter dafür vorgesehenen Ecken verstecken - Batman perfektioniert die übersichtliche und angenehm dynamische Arcade-Stealth-Action! Nur dass sich die Kamera selbstständig in eine andere Richtung dreht, wenn Batman z.B. einen Takedown ausführt, ist ein kleines Ärgernis, dass man hätte vermeiden können. Dafür gibt es auch hier separate Herausforderungen, in denen man nicht nur schnell sein sollte, sondern zu allem Überfluss jeweils drei vorgegebene Ziele, meist Takedowns aus bestimmten Positionen heraus, erfüllen muss.
Kennst du einen...
Aber obwohl Batman manche Gegner nur erledigen darf, ohne auch nur einmal gesehen zu werden, obwohl sowohl die Handgemenge als auch das lautlose Vorgehen für sich genommen ausgenommen stimmungsvoll in Szene gesetzt werden und obwohl seine Begegnungen mit Scarecrow eine neue spielerische Perspektive bieten: In der letzten Konsequenz geht das Spiel nicht weit genug, um das auf Dauer immer gleiche Abspulen der wechselnden Arena-Typen vor einer schleichenden Monotonie zu bewahren. Zwar lernt Batman neue Attacken und Infiltrationstechniken. Aber es gab im gesamten Abenteuer nur einen Raum, in dem ich das Gefühl hatte, jetzt wäre das Tutorial der Stealth-Action endgültig abgeschlossen und es könnten knackige Variationen des Prinzips folgen. Das war nach etwas weniger als 15 Stunden - etwa eine Stunde vor dem Abspann.
Ähnlich geizig stellt sich Arkham Asylum bei den Kämpfen gegen mutierte Riesenschurken an: Es gibt nämlich genau einen Bossgegner, der grafisch und spielerisch mehr auffährt als das Verhauen der zwei Mann hohen Kolosse, um die sich eine Schar gewöhnlicher Bösewichte tummelt. Schade, Rocksteady: Da katapultieren sich die Entwickler von Urban Chaos mit ihrem zweiten Titel auf eindrucksvolle Art und Weise in die A-Liga der Spielemacher, bleiben aber genau dort stehen, wo sie mit dem nächsten Schritt nicht nur spielerisch Ausgefeiltes, sondern etwas Besonderes geschaffen hätten.